Перейти к содержанию

The Orange Box (2007)


Lksen

Какая игра из серии The Orange Box вам поняравилась больше??  

187 проголосовавших

  1. 1. Какая игра из серии The Orange Box вам поняравилась больше??

    • Half-Lie 2
      33
    • Half-Lie 2 Episode One
      1
    • Half-Lie 2 Episode Two
      39
    • Portal
      54
    • Team Fortress 2
      60


Рекомендуемые сообщения

The%20Orange%20Box.gif

2007

%CF%EE%F1%F2%E5%F0%20%E7%E0%E4%ED%EF%E8%E9.jpg%CF%EE%F1%F2%E5%F0_686d1202c7e0bcac7c70984a24ddd1c5.gif

20515064.jpg

Разработчик:

Valve Corporation

Издатель:

Valve Corporation (Steam)

Electronic Arts

Бука

Дата выпуска: 10 октября 2007

Платформы:

PC (Windows, Mac OS X),

PS3, Xbox 360

Игровой движок: Source 15 (с технологией HDR)

Жанр: Шутер от первого лица

Язык интерфейса: Полностью русский во всех пяти играх

Язык озвучки: Полностью русский многоголосный перевод в играх:

Half-Life 2, Half-Life 2 Episode One, Half-Life 2 Episode Two, Portal.

В Team Fortress 2 персонажы разговаривают на Англиском языке, но интерфейс полностью русский.

20515064.jpg

Half-Life 2

Half-Life 2: Episode One

Half-Life 2: Episode Two

Portal

Team Fortress 2


%CF%F0%E5%E4%EF%EE%F1%F2%E5%F0.jpg

%CF%EE%F1%F2%E5%F0_d9d699804f7c30e11fcfb215ca62aebf.jpg

Разработчик:

Valve Corporation

Издатель:

Valve Corporation (Steam)

Локализаторы:

Valve Corporation

Бука

Дата выпуска: 22 ноября, 2004 (Win)

Платформы:

ПК (Windows, Mac OS X),

Xbox, Xbox 360, Playstation 3

Жанр: Шутер от первого лица

Режимы игры:

Одиночная игра, многопользовательская игра

Системные требования

Минимальные:

Процессор 1.7 ГГц, 512 МБ ОЗУ, видеокарта, совместимая с DirectX 8.1 (с поддержкой SSE), Windows 2000/XP/Vista/7, Соединение с Интернетом для обновления игры

20515064.jpg

Описание:

Сюжет:

В начале игры загадочный G-Man ментально будит Гордона и довольно туманно намекает на вновь предстоящие «великие дела». Несколько секунд спустя Гордон оказывается в поезде, прибывающем в Сити 17, безоружный и без своего защитного энергокостюма, который служил ему верным помощником и неоднократно спасал жизнь в первой части игры (причём ранее G-Man говорил, что Фримен может оставить костюм себе). Вскоре обстановка начинает проясняться: Сити 17 находится под властью тоталитарного правительства, во главе которого находится администратор, по фамилии Брин, как выясняется позже, бывший руководитель научно-исследовательского центра. Но Брин, в свою очередь, сам пешка в руках лидеров могущественного всегалактического союза — Альянса. Портальные штормы, начавшиеся после смерти Нихиланта по всей Земле, привлекли внимание Совета Альянса, и вскоре их войска атаковали Землю, начав войну, прозванную «Семичасовой», так как после семи часов войны Брин заставил оставшиеся силы людей сложить оружие, чем и заслужил покровительство Совета и стал полномочным председателем правительства на Земле. Теперь войска Альянса практически полностью контролируют всю планету, кроме лишь нескольких небольших очагов сопротивления. Благодаря высоким технологиям человечество делает резкий скачок в развитии. Гордон, прибывший в город, видит повсеместную их интеграцию. Часть зданий модифицирована укреплениями из чёрного металла. Местность патрулируют мобильные роботы-сканеры, следящие за обстановкой в городе. В городах работает организация «Гражданской обороны» — специально обученных боевым навыкам людей, поступивших во внутреннюю полицию Альянса и лишившихся таким образом части клеток мозга, заменённого на микрочипы. Но самым страшным средством убеждения правительства, наравне с пропагандой, контролем разума и раскинутыми над городами полями подавления цикла размножения, были синтетные роботы — биомашины, уничтожающие все на своём пути.

20515064.jpg

Мир Half-Life 2

Главная тема и мир Half-Life 2 напоминают Оруэлловскую антиутопию со многими заимствованиями из различных произведений научной фантастики или постапокалиптики. Многие детали этого стиля оставлены на суд игрока:

Председатель Брин — прямая отсылка к образу Большого Брата из романа Джорджа Оруэлла «1984», он появляется на экранах телевизоров и плакатах повсюду в Сити 17.

Широко распространённая пропаганда Альянса, вроде их «эволюционных» граффити (обезьяна — человек — модифицированный человек), которую мы видим на протяжении всей игры.

Граждане обязаны носить одинаковую униформу, живут как правило в нищенских условиях, общество под полным контролем жёсткой полицейской силы.

Чёткая социальная иерархия, защищаемая набором правил, требующих согласия и подчинения, где коммуникации между гражданами и солдатами Альянса строго регулируются.

Лояльность правительству достигается продолжительным насаждением враждебной природы в мире вне населённых пунктов («Безопасность здесь на высшем уровне»).

Не осталось и следа национальных и государственных знаков: кроме общего ощущения (архитектура и т.п.), что действие происходит в Восточной Европе, никаких точных данных на этот счёт нет. Город известен лишь под именем «Сити 17», аналогично «Военно-воздушной зоне 1» в «1984».

Окружающая обстановка в Half-Life 2 разнообразна, от Сити 17, его пригородов и территорий за пределами города, до громадной Цитадели Альянса. Во всех населённых местах присутствует «ощущение» Восточной Европы. Предполагается, что Сити 17 основан на Софии, столице Болгарии, родном городе художественного директора Half-Life 2, Виктора Антонова. Эта гипотеза основана на схожести Сити 17 и Софии, а также на часто появляющихся кириллических славяноязычных (в том числе и болгарского слова «цимент» на одном из домов) слов часто встречающихся на граффити, вывесках и объявлениях. На плакатах на стенах иногда встречаются русские названия, например, «Театр имени В. С. Мейерхольда». Всё же фанаты считают, что одна из локаций, Рейвенхолм, подразумевает Воронеж на английский лад (raven — англ. ворон). Множество старых машин в игре также имеют реальные прототипы из бывшего СССР, хотя их номерные знаки не похожи на принятые в СССР и странах СНГ. В качестве локомотивов для поездов в Сити 17 используются моторные вагоны дизель-поездов ДР1 со срезанным пассажирским салоном — эти поезда производились в Латвии, ранее входившей в СССР, сейчас они распространены на территории России, Белоруссии, Украины и других странах СНГ и Балтии. Отец Григорий обладает именем, весьма характерным для славян, а название «Сити 17» напоминает советские засекреченные города вроде «Арзамас-16». Церковь в Ревенхолме выглядит как православная.

На автозаправочных станциях, встречающихся в игре, на бензоколонках можно заметить название валюты, в которой ведётся расчёт — «kron», поэтому, учитывая вышеизложенные факты, можно предположить, что действие разворачивается в Эстонии (это единственная из стран, в которой к концу XX века в обращении были кроны, и притом имеющая выход к морю, кроны до сих пор используются в Швеции и Дании).

Во втором дополнении Half-Life 2 Episode Two встречается шахта под названием «Шахта Победы имени 50-летия», в которой встречается Красная Звезда и другие атрибуты советской символики.

Сами разработчики в книге Half-Life 2: Raising the Bar, повествующей о процессе создания игры, утверждают, что Сити 17 не имел единого прототипа, а был создан после изучения архитектуры многих восточноевропейских городов (например, внутренний вид больницы был создан на основе фотографий больницы в Чернобыле)

.

20515064.jpg

Примечания к повествованию

Сохранены две основные черты оригинального Half-Life: Фримен сохраняет молчание всю игру и игрок не покидает его глаз (при этом, один из встречаемых вортигонтов говорит: «Другие глаза проглядывают в твоих»). Некоторые игроки жаловались на эти ограничения, ведь из-за них можно узнать лишь часть предыстории, и нельзя увидеть, что происходит в отсутствие Фримена или за его спиной. К тому же, создаётся ощущение, что даже сам Фримен знает больше, чем игрок. Хотя способ подачи сюжета, выбранный Valve, оригинален и хорошо способствует созданию атмосферы и вживанию в игру, многим хотелось бы узнать о сюжете больше, чем просто отдельные куски и огрызки информации, попадающиеся на глаза игроку.

Вдобавок к этим неясностям, легко заметить, что коллеги Гордона по «Чёрной Мезе» сильно постарели, а Аликс, запечатлённая на фотографии из «Чёрной Мезы» маленькой девочкой, успела вырасти. Гордон же, как выразился Илай Вэнс, «хорошо сохранился» — никаких признаков старения главного героя мы не замечаем. В игре нет чётких фактов относительно времени, прошедшего между двумя частями игры, однако можно примерно подсчитать, что оно составляет около 20 лет. Причиной этому является то, что Гордон был телепортирован G-Man’ом в стазис (измерение, далекое от времени и пространства), и это подтверждается странным «поездом между измерениями», в котором Фримен оказывается в финале обеих игр. Поэтому Фримен, находясь в совершенно другом измерении, в котором не идёт время, не старел и был своего рода «законсервирован», пока G-Man некоторое время спустя не вернул его в нормальное измерение, только в другие координаты пространства (восточноевропейский город) и времени (15—20 лет после исчезновения Фримена из привычного измерения относительно земного времени).

Конец Half-Life 2 также очень напоминает оригинальную игру: после завершения трудной борьбы против практически непобедимого противника Гордона вновь выдёргивает из реальности G-Man, управляющий потрясающими воображение, но необъяснимыми силами. Игрока поздравляют с успехом, но не дают никакой информации относительно будущего в измерении Земли после уничтожения телепорта Цитадели. Судьба главных персонажей — Аликс, Илая и Джудит — остаётся неизвестна. Лишь на немногие вопросы, которые оставила первая часть, даны ответы, но появились многие другие. Также многие игроки заявили, что они ожидали больше информации о G-Man’e.

1_863643579a2f868adc0cacb0f7b500a3.jpg

2%28%29.jpg

3_c5f76c16ca7e4b1dfda0989a32c5528b.jpg

4_6f99fae1c66a05f82cb9294cd1fa9b44.jpg


%CF%F0%E5%E4%EF%EE%F1%F2%E5%F0.jpg

%CF%EE%F1%F2%E5%F0_77648f683818d27b2dc484932d2b5504.jpg

Разработчик:

Valve Corporation

Издатель:

Valve Corporation (Steam)

Локализаторы:

Valve Corporation

Бука

Дата выпуска: 8 Июня, 2006 (Win)

Платформы:

ПК (Windows, Mac OS X),

Xbox, Xbox 360, Playstation 3

Жанр: Шутер от первого лица

Режимы игры:

Одиночная игра, многопользовательская игра

Системные требования

Минимальные:

Процессор 1.7 ГГц, 512 МБ ОЗУ, видеокарта, совместимая с DirectX 8.1 (с поддержкой SSE), Windows 2000/XP/Vista/7, Соединение с Интернетом для обновления игры

20515064.jpg

Геймплей

Episode One фокусируется на взаимодействии игрока с персонажем Аликс Вэнс, вместе с которой ему предстоит пройти всю игру. Чтобы создать более насыщенный геймплей с Аликс, Valve модифицировала её искусственный интеллект, позволив ей реагировать на действия игрока — комментировать, когда тот задерживает внимание на каком-либо предмете или вставших на пути препятствиях, объективно указывать на их с игроком цель в данный момент или подсказывать решение очередной игровой задачи. Игроку и Аликс часто придётся приходить на выручку друг другу: например, когда у игрока в тёмном подземном тоннеле кроме гравипушки нет никакого оружия, ему нужно будет оставлять врагов на Аликс, а самому обеспечивать ей хороший прицел, подсвечивая противников фонариком. Кроме того, разработчики улучшили боевые способности Аликс: если враги подходят к ней слишком близко, она сражается в рукопашную; в четвёртой игровой главе Аликс заменит свой пистолет дробовиком, который останется у неё до конца игры.

Valve так же уделяет немало внимания развитию гравипушки, увеличивая её круг применения. Так, например, модифицированная гравипушка будет постоянно требоваться на прохождении первых двух уровней игры (в Цитадели) — для устранения препятствий, уничтожения солдат Альянса и различного использования энергетических шаров. Далее, на протяжении игры, гравипушка понадобится игроку, чтобы перекрывать автомобилями подземные норы, из которых бесконечно появляются муравьиные львы. При помощи гравипушки удобно использовать новый игровой элемент — осветительные шашки, которые при поднятии загораются и создают дополнительный источник света, а будучи брошенными во врага, способны воспламенить его.

20515064.jpg

Система достижений

Half-Life 2: Episode One впоследствии был включён в набор The Orange Box, все игры которого поддерживали специальную систему достижений. Однако, после выпуска набора обнаружилось, что в Episode One и Half-Life 2 система достижений не была добавлена. Спустя долго время (около двух лет) очередное обновление игр Valve, наконец, сделало её доступной.

Система достижений является второстепенным элементом игрового процесса и подразумевает исполнение различных в ней необязательных заданий, не влияющих на ход самой игры. Ряд достижений выдаётся просто как отметки об успешном прохождении определённого момента игры, например: достижение «Стабилизация» требует пройти вторую игровую главу, стабилизировав ядро Цитадели, а достижение «Побег из Сити 17» присваивается после завершения игры. Существуют достижения в количественном плане, такие как «Наживка», согласно которому нужно дать Аликс Вэнс перестрелять 30 врагов из снайперской винтовки в четвёртой главе игры, или «Спасение мирных жителей», целью которого является не дать погибнуть ни одному гражданину Сити 17 во время их эвакуации к поездам. Есть и более сложные достижения, для которых игроку предстоит приложить большие усилия и смекалу: например, «Пацифист» требует стабилизировать ядро Цитадели не убив при этом ни одного противника-сталкера, а для получения «Одинокой пули» игроку необходимо пройти эпизод, истратив на протяжении него всего одну пулю (не считая использования РПГ, гранат, монтировки и гравипушки).

Всего в Half-Life 2: Episode One 13 уникальных достижений; ещё 6 игрок может заработать, выполняя действия, доступные как и в данной игре, так и в Half-Life 2.

20515064.jpg

Дополнительно

Из-за вмешательства вортигонтов в начальной сцене игры G-Man потерял контроль над Фрименом — это можно судить по тому, что кроме начальной сцены G-Man больше не появляется в игре и не наблюдает за игроком, как в Half-Life и Half-Life 2. То же касается и вортигонтов. Однако теперь за игроком наблюдает Советник Альянса, появляясь на мониторах в нескольких точках игры. Советник также возник на мониторе, когда Аликс пыталась забраться в базу данных Цитадели в той комнате, где советники подготавливались к эвакуации. Это означает, что Альянс, наконец, всерьёз обратил на Фримена внимание. В одном из интервью Гейб Ньюэлл так цитирует мысли лидеров Альянса: «Мы думали, что у нас всё под контролем, а этот человек причинил нам столько неприятностей. Надо бы уделить ему больше внимания».[14]

С ослаблением власти Альянса повстанцы взяли под контроль телевизионную систему Сити 17. На протяжении всей игры уличные экраны и телевизоры транслируют сообщение доктора Кляйнера, информирующего силы Сопротивления о положении дел. Из этого выступления можно почерпнуть важные сюжетные детали:

Из-за уничтожения единственного канала связи земного контингента войск комбайнов со своей галактикой (реактор тёмной энергии, на котором работал телепорт Альянса) их силы были временно дезорганизованы, что облегчило деятельность Сопротивления. Однако, по словам Кляйнера, вскоре они найдут способ восстановить эту связь; когда это случится — всего лишь вопрос времени.

Уничтожение реактора также отключило подавляющее поле, которое доныне блокировало репродуктивную способность проживающих поблизости от Цитадели людей, поэтому «для всех настало время плодиться и размножаться», чтобы не дать сгинуть человеческой расе.Сопротивление втайне уже разработало несколько высокотехнологичных проектов, которые должны помочь в борьбе с Альянсом (вероятно, к таким относятся спутник и уничтожитель страйдеров, впервые представленный Гордону в Episode Two).

1_f947ed39848c7fb10c85103d95aca657.jpg

2_cf31c8e6c1eb72d8c79db7d40bac5c28.jpg

3_37554fa385bb98367c65a9b0ef6b96f0.jpg

4_aabb85fd6fb9c33d201c790fa31fc082.jpg


%CF%F0%E5%E4%EF%EE%F1%F2%E5%F0.jpg

%CF%EE%F1%F2%E5%F0_c7e2de239436530203eab82c2eb397db.jpg

Разработчик:

Valve Corporation

Издатель:

Valve Corporation (Steam)

Локализаторы:

Valve Corporation

Electronic Arts

Дата выпуска: 10 Октября, 2007 (Win)

Платформы:

ПК (Windows, Mac OS X),

Xbox, Xbox 360, Playstation 3

Жанр: Шутер от первого лица

Режимы игры:

Одиночная игра, многопользовательская игра

Системные требования

Минимальные:

Процессор 1.7 ГГц, 512 МБ ОЗУ, видеокарта, совместимая с DirectX 8.1 (с поддержкой SSE), Windows 2000/XP/Vista/7, Соединение с Интернетом для обновления игры

20515064.jpg

Half-Life 2: Episode Twoвторая часть в трилогии эпизодов, продолжающих сюжет компьютерной игры Half-Life 2 в жанре шутера от первого лица, разработанная и выпущенная Valve Corporation в 2007 году. Episode Two преподносит новую версию движка Source с внесением таких технологий, как кинематографическая физика и улучшенная система частиц.

Следуя идее Valve, что каждый эпизод должен основываться на определённой тематике, Episode Two фокусируется на открытых пространствах, дальних путешествиях и менее линейном геймплее, чем в прошлых играх серии Half-Life. Второй эпизод вышел несколько длиннее первого: в нём 7 глав (уровней), рассчитанных приблизительно на 8 часов игры.[2] Действие игры развивается сразу после Episode One, в лесной местности близ уничтоженного Сити 17. По сюжету Гордон Фримен и Аликс Вэнс должны добраться до Белой Рощи — базы Сопротивления и передать повстанцам захваченные в первом эпизоде секретные данные Альянса.

Half-Life 2: Episode Two был выпущен 10 октября 2007 года в составе набора игр от Valve The Orange Box в Северной Америке и России, как в розницу, так и для покупки через Steam; версиями для PC и игровой приставки Xbox 360. Перед выходом Episode Two стал доступен для предварительной загрузки через Steam шестью днями раньше, 4 октября.[3] Версия набора для игровой приставки PlayStation 3 впервые была выпущена 16 октября в Европе. В России и странах СНГ игра локализована компанией «Бука».

20515064.jpg

Геймплей

Главная особенность второго эпизода — большие открытые пространства; лесная местность даёт игроку свободно путешествовать на новом автомобиле, а геймплей становится менее линейным: согласно задумке, с разнообразной тактикой ведения боя каждая битва будет непохожа на предыдущую. Кроме лесных территорий, игрок пройдёт заброшенные шахты, гнездо муравьиных львов и ракетную базу — все эти локации так же будут отличаться своей масштабностью.

Во втором эпизоде нет такого сосредоточения на кооперативной игре, как в первом: хотя сюжетно игрок проходит всю игру вместе со своей напарницей Аликс Вэнс, во многих игровых событиях она по тем или иным причинам не принимает участия. Кроме Аликс, игроку предстоит сражаться бок о бок с дружественными вортигонтами.

В Episode Two был немного изменён инвентарь игрока: фонарик теперь работает на независимой от HEV-костюма Фримена батарее. Разработчики расширили круг использования гравипушки: помимо применения её вместе с бомбами для страйдеров, было добавлено множество новых объектов, которые можно запускать во врага.

20515064.jpg

Сюжет

Сюжет эпизода начинается там, где заканчивается Episode One. После взрыва Цитадели поезд, на котором уезжали Гордон Фримен и Аликс Вэнс, попадает под взрывную волну и терпит крушение. Им приходится добираться до главной базы Сопротивления — комплекса «Белая Роща» — своими силами. Главная цель — доставить в Белую Рощу данные, добытые в Цитадели, где содержатся секретные планы руководства Альянса, а также код частоты сверхпортала, образовавшегося над разрушенным Сити 17. Этот портал должен вновь прочно связать Землю и вселенную Альянса, что грозит человечеству приходом подкрепления инопланетных захватчиков и повторением Семичасовой войны («Если он наберёт полную силу то повторится Семичасовая война. Только на этот раз нам не продержаться и семи минут…» — Илай Вэнс). Однако, используя код частоты волны портала, у повстанцев есть возможность закрыть его при помощи ракеты со спутником, на котором установлен «зен-резонатор», запустив его из Белой Рощи. Но все усугубляется тем, что разведка Альянса обнаружила базу и туда уже направляется ударная армия. Фримен и Аликс вынуждены поторопиться, чтобы успеть доставить данные и предупредить повстанцев о надвигающейся угрозе.

20515064.jpg

Новый транспорт

В Episode Two присутствует новый вид транспорта — двухместный автомобиль, известный как внедорожник (англ. Hotroad), за основу которого взят жёлтый Dodge Charger 1969.

Этот автомобиль игрок получает в игре в главе «Папа Фримен» и едет на нём вместе с Аликс до самой Белой Рощи, а после управляет им в финальной битве. Для Аликс был разработан специальный алгоритм посадки в машину, действующий в зависимости от того, с какой стороны возможна посадка. Аликс может стрелять на ходу, но нечасто — тщательно прицеливаясь (по словам разработчиков, это было сделано ради сохранения баланса и реалистичности).

На протяжении игры внедорожник получает некоторые улучшения. В главе «На радаре» автомобиль оснащается радаром, указывающим на тайники с припасами, отмеченные радиомаячками. В главе «Наш общий недруг» техники повстанцев приделывают к автомобилю держатель для устройств Магнуссона. Радар снабжается детектором движения и показывает силы Альянса красными точками (большими — страйдеров, более мелкими — охотников), а также мини-телепорты Магнуссона. Кроме этого, радар автомобиля посылает сигнал на HEV-костюм Фримена, благодаря чему его легко найти, если он потеряется.

Первоначально игрок должен был управлять другой двухместной машиной — джипом, известным под названием «драндулет» (англ. Jalopy), но из-за излишней похожести на багги из оригинального Half-Life 2 он был заменён. Драндулет ещё можно увидеть в официальных демо-роликах к Episode Two.

20515064.jpg

Новое оружие

Арсенал Гордона Фримена не претерпел изменений, за некоторыми исключениями: в игре, в отличие от Half-Life 2 и Episode One, недоступна заряженная гравипушка (ввиду того, что Цитадель, где её можно было получить, уничтожена), а также отсутствуют фероподы.

Ближе к концу эпизода, перед битвой в Белой Роще, доктор Магнуссон обучает игрока обращению с созданными им специальными бомбами для уничтожения страйдеров — Устройствами Магнуссона (известными ранее как Strider Buster). При помощи гравипушки игрок бросает эти бомбы в корпус страйдера, и те крепятся на нём, высасывая энергию из треножника; после чего достаточно одного точного выстрела по бомбе и страйдер разваливается на куски. Таким образом, устройства Магнуссона представляют выгодную замену сравнительно долгому уничтожению страйдеров с РПГ. Использование устройств Магнуссона, тем не менее, осложняют синтеты-охотники, сопровождающие страйдеров в финальной битве: охотник старается своими выстрелами сорвать заброшенную на страйдера бомбу (в то же время, саму бомбу можно использовать и для уничтожения охотников).

1_b44b416396dc061cb156dc9af575932e.jpg

2_1d7e1618c1e9c75a0022028a4f90e458.jpg

3_9404c4a04ce1624be7cbd46ed741b4ba.jpg

4%28%29.jpg

5%28%29.jpg


%EF%F0%E5%E4%EF%EE%F1%F2%E5%F0_4cecb036779f06ce4a74ec4255ca2bb6.jpg

%EF%EE%F1%F2%E5%F02.jpg%CF%EE%F1%F2%E5%F0_12775b7aa29ce81e488c6af7f9f4252c.jpg

Разработчик:

Valve Corporation

Издатель:

Valve Corporation (Steam)

Electronic Arts

Дата выпуска: 10 октября 2007

Платформы:

PC (Windows, Mac OS X),

PS3, Xbox 360

Игровой движок: Source 15 (с технологией HDR)

Жанр: Шутер от первого лица

Системные требования

минимальные:

Процессор: Pentium 4 1,7 ГГц

ОЗУ: 512 Мб

Видеокарта: Ati x1050, GForce 5600 Gt DirectX 8

Жёсткий диск: 5 Гб свободного места

Windows 2000/XP/Vista/7

Соединение с Интернетом для обновления игры

20515064.jpg

Геймплей

Игровой процесс вращается вокруг Переносного устройства создания порталов (англ. Aperture Science Handheld Portal Device) — вымышленного устройства, которое позволяет создавать два портала. Порталы ограничены плоскими поверхностями. В одно и то же время могут быть открыты только два портала, различающиеся по цвету — голубой и оранжевый. При открытии нового портала ранее открытый портал того же цвета закрывается. Кроме этого, порталы одного цвета могут открываться поверх друг друга, в то время, как «противоположный» по цвету портал должен быть открыт в стороне. Порталы сохраняют кинетическую энергию и импульс проходящего сквозь себя тела, что часто используется при решении головоломок. В этом случае порталы необходимо открывать с таким расчётом, чтобы перед входом в один портал игрок набирал кинетическую энергию, а после выхода из другого тратил её на преодоление препятствия.

Схема, показывающая закон сохранения импульса при проходе игрока через портал.

Сквозь портальный проход нельзя открывать иные порталы, однако могут проходить игрок и предметы. В устройство создания порталов также встроен упрощённый вид манипулятора энергетического поля нулевого уровня из Half-Life 2, который позволяет поднимать предметы и перемещать их в пространстве в непосредственной близости от себя. Открытие порталов по умолчанию привязано к кнопкам мыши, а манипуляции с предметами осуществляются с помощью клавиатуры. Также игрок может передвигаться на корточках и подпрыгивать, но эти способности в большинстве случаев не используются — многие препятствия можно и необходимо преодолевать с помощью порталов.

Игра состоит из 19 тестовых комнат, переходы между которыми осуществляются с помощью лифта, а также ряда подсобных помещений с непосредственной подгрузкой по ходу прохождения (аналогично Half-Life 2). По мере прохождения игры задания становятся всё сложнее, заставляют комбинировать различные приёмы, такие как перемещение грузового куба на кнопку, использование энергетического шара в качестве источника энергии, использование закона сохранения импульса и прочие. Препятствия включают в себя стены, на которых нельзя создать портал, кислоту, силовые поля (прохождение через эти поля уничтожает предметы, которые в данный момент несет игрок, а также закрывает порталы, оставляя лишь устройство для их создания). После прохождения девятнадцати тестовых комнат головоломки продолжаются в «закулисье» центра тестирования. Этот этап несколько сложнее, так как уровни содержат много декоративных элементов, что подчёркивают разработчики в игровых комментариях. В конце игры состоится единственная битва с боссом, которая требует полученных навыков обращения с порталами. Из противников в игре представлены только ракетные и пулеметные турели, причём они обе являются неподвижными.

20515064.jpg

Порталы

Термин «Портал», использующийся в описании игры, характеризует несуществующий в реальном мире объект, встречающийся в фантастической литературе в различных формах и обладающий различными свойствами. Однако в большинстве случаев под порталом понимается червоточина, соединяющая две обычно удалённые друг от друга точки пространства. В голосовых комментариях разработчики отмечают, что игроки изначально предполагают, что портал открывается в иной мир, однако в Portal представлены именно червоточины, в связи с чем первые несколько задач являются вводными и служат цели обучить игрока этой концепции. Кроме того, разработчики хотели, чтобы игрок почувствовал себя в безопасности внутри портала, поэтому закрывающийся портал не может убить главную героиню или уничтожить игровой объект, а лишь выталкивает их.

Бесконечный ряд порталов. Игрок падает в синий портал на полу и вылетает из оранжевого прямо над ним. Помимо ряда порталов, игрок может увидеть внизу себя самого.

В Portal игрок сталкивается с системой двух порталов, связанных между собой. Порталы равнозначны, и оба в равной степени могут использоваться в качестве как входа, так и выхода. Порталы могут располагаться на плоских неподвижных поверхностях. Портал кажется всего лишь отверстием в стене, однако, войдя в один из порталов, игрок выходит не с другой стороны стены, а из другого портала. Таким образом, имеет место моментальное перемещение между двумя удалёнными точками.

В игре портал имеет вид дверного проёма или окна эллиптической формы, окаймлённого переливающейся, похожей на огонь цветной рамкой. Через такой портал могут проходить игрок и предметы; при этом факт прохождения через портал не изменяет их кинетическую энергию и импульс. Кроме того, портальный проход пропускает сквозь себя свет, что позволяет видеть обстановку и объекты, находящиеся по другую сторону портала. На этом свойстве основан интересный визуальный эффект игры, при котором два портала, открытых друг напротив друга, создают в себе изображение бесконечного ряда порталов одного цвета — подобный эффект можно увидеть, если поставить друг напротив друга два зеркала.

Кроме того порталы, открытые на полу и потолке напротив друг друга, создают эффект «бесконечного падения» — игрок, вошедший в портал начинает свободно падать, пролетая через «бесконечное» число портальных проходов с постоянным ускорением, пока не достигнет установившейся скорости падения. В процессе падения игрок может наблюдать в портале множество образов самого себя. Для стороннего наблюдателя очевидно, что игрок многократно проваливается в портал на полу и вылетает из портала на потолке

20515064.jpg

Сюжет

Челл (англ. Chell)— подопытная девушка, при моделировании которой использовалось лицо Алесии Глайдвелл (англ. Alésia Glidewell)

Как она попала в Лабораторию и кем она была до событий Portal — неизвестно. Более того, в ходе игры игрок не может выяснить даже имя девушки, оно становится известно только из руководства игры. Челл имеет восточный разрез глаз, тёмные волосы, собранные в небольшой пучок, одета в оранжевую робу (в США подобную носят в тюрьме осуждённые) с надписью «Aperture», а к её голеням прикреплены специальные устройства (напоминающие рессоры), которые позволяют избежать травм при падении с любой

высоты.

ГЛэДОС(англ. GLaDOS, Genetic Lifeform and Disk Operating System)— Генетическая форма жизни и дисковая операционная система, озвучена Эллен МакЛейн (англ. Ellen McLain)

Искусственный интеллект, разработанный учёными Aperture Science в ходе соревнования с исследовательским центром «Чёрная Меза» за грант, контролирует всю Лабораторию, включая наземную внешнюю часть. Обретя разум, она (компьютер говорит женским голосом) обрела и сознание. По словам Эллен Маклейн, ГЛэДОС испытывает одиночество. Этим можно объяснить разговорчивость компьютера, когда он наконец нашёл слушателя — игрока. У компьютера есть интерес к тортам. ГЛэДОС всю игру разговаривает с Челл о них, как о награде в конце, а на мониторах в серверном зале мелькают множественные изображения этих кондитерских изделий.

20515064.jpg

Развитие сюжета

Главная героиня приходит в себя в капсуле внутри камеры отдыха со стеклянными прозрачными стенами. В камере, кроме капсулы, есть столик, на котором стоит радио (играет инструментальная версия финальной песни игры Still Alive) и лежит планшет с информацией об испытаниях, а также имеется унитаз. Видимо, камера предполагает длительное проживание в ней. За пределами камеры видны белые стены, полы и потолки коридора вокруг неё, а в одной из стен проделано окно с матовым стеклом в комнату наблюдения. Выход из камеры перекрывает большая, гладкая стена. Почти сразу после пробуждения девушки раздаётся механический женский голос, который приветствует героиню в «Центре развития» при Лаборатории исследования природы порталов (Aperture Science).

После вступительной речи голос предупреждает о мерах безопасности и открывает на стене портальный проход. Передвигаясь по коридорам комплекса, Челл изучает свойства порталов. Изначально у неё нет ничего: порталы генерируются самостоятельно. Однако спустя несколько комнат, в руки героине попадает ручное портальное устройство Aperture Science, способное создавать один голубой портал. В процессе прохождения комнат создаётся впечатление, что девушка — как мышь в лабиринте, созданном некими учёными. По ходу эксперимента голос ГЛэДОС сопровождает персонажа. Фразы, произносимые компьютером, во многом смешны для человеческого восприятия, они подчас наивны и глупы; например, на одном из этапов голос старательно, но неправдоподобно имитирует «состояние полной депрессии и отчаяния». Все комнаты испытательного лабиринта схожи оформлением: везде белые и стальные поверхности, повсеместно на стенах укреплены камеры наблюдения. Также зачастую в стенах встречаются окна с матовыми стёклами в комнаты наблюдения, однако за стеклом никого не видно, равно как и не видно мира вне стен Лаборатории.

Ближе к финальным тестам, когда в руках героини находится уже полноценная портальная пушка, в одной из гладких и чистых комнат девушка находит проход за стену в небольшое помещение с трубами, решётками, заводской подсобной обстановкой. Помещение выполнено в оранжевых тонах, в отличие от бело-голубого оформления тестовых комнат; кроме того, в нём находится радио, аналогичное виденному вначале, с той же самой мелодией. Компьютерный голос никак не реагирует на находку героини. Позже девушка находит ещё одну подобную комнату, но больших размеров. Стены этих комнат исписаны чем-то наподобие крови, в некоторых есть фотографии и другие бумаги. Кровавые надписи разнообразны, однако в большом числе содержится фраза Торт — ложь (англ. The cake is a lie). Эта фраза должна быть интересна в связи с тем, что женский голос ГЛэДОС периодически обещает тортик и вечеринку в конце всех испытаний.

ГЛэДОС — суперкомпьютер, обладающий искусственным интеллектом и маниакальной любовью к тортам.

Наконец, приходит черёд последнего, девятнадцатого теста, в ходе которого голос особенно активно напоминает об обещанном торте. В самом конце коридора неожиданно оказывается пламя, к которому неумолимо приближается девушка — туда её движет платформа. В это время ГЛэДОС успокаивает Челл, говоря, что лабораторное оборудование выдерживает высокую температуру и не будет испорчено в то время, как она «торжественно обратится в пепел». Но героиня успевает спастись. ГЛэДОС, не ожидавшая такой расторопности, приказывает девушке остановиться, говорит, что пошутила и на самом деле пламя было последней частью испытания. Она просит положить портальное устройство и лечь рядом на живот — в позу ожидания распорядителя вечеринки, который якобы отведёт её на вечеринку. Беглянка не слушается и уже уверенно передвигается по подсобным помещениями, аналогичным уже виденным ей. Повсеместно в таких помещениях она видит кровавые символы, указывающие, куда идти (очевидно, сбегает она не первая), и механический женский голос, доносящийся то глухо, то ясно из устройств, прикреплённых кое-где на стенах. В задворках тестового лабиринта девушка не находит ни одного человека и в конце концов достигает круглой комнаты с огромной механической конструкцией, свисающей с незримого потолка. Эта конструкция и разговаривала с героиней всю игру.

Машина боится скорого конца и всячески пытается выкрутиться, насколько ей может хватить её компьютерного интеллекта, однако, сама того не ведая, выдаёт информацию о том, что она уничтожила персонал лаборатории, выпустив в помещения ядовитый газ. Этот же самый газ может убить девушку, если она не уничтожит машину в течение пяти ближайших минут. Спустив четыре мозговых центра компьютера, похожих на шары со светящимся глазом, в экстренный уничтожитель разумных особей (точно в таком же Челл уничтожила Куб-компаньон в одной из тестовых камер) героиня устраивает огромный взрыв. Перед своим уничтожением машина заявляет, что снаружи произошло нечто ужасное, и некая могущественная сила угрожает всему, и лишь она, машина, способна была защитить девушку от этой силы. ГЛэДОС уверяет, что разрушив её, героиня совершила непоправимое.

После взрыва Челл утягивает вверх, экран заливает белый свет. На последних кадрах показан мир вне Лаборатории, зелёные растения и КПП на въезде в «Aperture Science», засыпанный различными обломками. Затем кто-то с механическим звуком подходит к Челл сзади и мужским компьютеризированным голосом говорит: «Благодарим вас за принятие позы ожидания распорядителя вечеринки», после чего оттаскивает её с места (эта дополненная концовка была добавлена разработчиками перед анонсированием второй части игры[18]).

После демонстрируется короткая заставка. Камера пролетает по техническим каналам Лаборатории, мимо различных труб и иных конструкций. В конце полёта зритель видит тёмную комнату, заставленную стеллажами, на которых лежат сферы, внешне схожие с мозговыми центрами ГЛэДОС. В центре комнаты стоит тортик со свечкой и Куб-компаньон. Ряд из сфер поочерёдно включается, опускается механическая рука и тушит свечу.

Начинаются титры, во время которых звучит финальная песня. В ней ГЛэДОС поёт о том, что она всё ещё жива и переживёт девушку-беглянку, несмотря на то, что та «разбила ей сердце на куски и бросила каждый кусочек в огонь».

1jpg.jpg

2%28%29_a8637f3e3ad7c93685d44845712877ce.jpg

3_bb6fdf0f98703c5a01a52b3426f20e3a.jpg

4_329cc22aee95b7aa74b20358e02ab440.jpg


%EF%F0%E5%E4%EF%EE%F1%F2%E5%F0_9675029afefca41037146e7b50f8de58.jpg

%CF%EE%F1%F2%E5%F0_df51c18e3f4b9c1d6ac5428babd6a911.jpg

20515064.jpg

Разработчик:

Valve Corporation

Издатель:

Valve Corporation (Steam)

Electronic Arts

Дата выпуска: 10 октября 2007

Платформы:

PC (Windows, Mac OS X),

PS3, Xbox 360

Игровой движок: Source 15 (с технологией HDR)

Жанр: Шутер от первого лица

Системные требования

минимальные:

Процессор: Pentium 4 1,7 ГГц

ОЗУ: 512 Мб

Видеокарта: Ati x1050, GForce 5600 Gt DirectX 8

Жёсткий диск: 5 Гб свободного места

Windows 2000/XP/Vista/7

Соединение с Интернетом для обновления игры

20515064.jpg

Сюжет

Несмотря на то, что Team Fortress 2 является мультиплеерным командным шутером, ей присущ глубокий сюжетный подтекст, который ненавязчиво раскрывается авторами на игровых картах.

В Team Fortress 2 описывается мир второй половины двадцатого века (примерно 1965 год), в котором тайно противоборствуют две секретные организации — RED и BLU. «Три телевизионных канала, одна телефонная компания и две корпорации, секретно контролирующие все правительства на планете».[5][6]

RED — сокращение от Reliable Excavation & Demolition — Надёжные Раскопки и Подрывные Работы. Известно, что компания RED специализируется на раскопке водохранилищ и шахт, подрывных работах, производстве хлеба и пива. На самом деле RED является прикрытием для крупной шпионской организации.[7] RED пишется также, как и название красного цвета в английском языке (англ. Red)[8] о чём говорит и цветовая гамма организации. Постройки RED и её оборудование выполнены в красных и жёлтых тонах, основные строительные материалы — дерево, красный кирпич и металлические листы тёмно-красного цвета. В силу того, что данная организация специализируется на сносе и раскопках, ей присущ «простой» сельский стиль построек и неряшливость.

BLU — сокращение от Builders League United, Объединённая Лига Строителей — компания специализирующейся на строительстве, выработке гидроэлектроэнергии, производстве молока. Аналогично RED, BLU является прикрытием для большой шпионской организации.[9] Название организации схоже с названием синего цвета в английском языке (англ. Blue)[8], который является основным для цветовой гаммы организации. Постройки BLU выполнены в синих и белых цветах из белого кирпича и металла.

RED и BLU ведут непримиримую борьбу за право безраздельного владения миром, которая принимает различную форму деловой и недобросовестной конкуренции, в том числе и форму вооружённых столкновений между специально нанятыми наёмниками — классами Team Fortress 2.[5] Столкновения принимают форму контроля территории, захвата важных точек земли, уничтожения баз противников и промышленного шпионажа.

Столкновения между компаниями происходит на различных индустриальных объектах, таких как шахты, водохранилища, карьеры и электростанции. Нередко под видом таких организаций скрываются секретные шпионские базы корпораций, компьютерные центры и ракетные бункеры.

Игроку предстоит поучаствовать в извечном противостоянии двух корпораций в борьбе за власть, приняв сторону одной из них в качестве наёмника.

20515064.jpg

Геймплей

Игровой процесс разворачивается на отдельных игровых территориях, называемых игровыми картами. Каждая карта относится к одному из нескольких игровых режимов (англ. Game modes), который определяет задачи карты и правила игры на ней. В игре принимают участие две команды, которые различаются по цвету формы — Красные (наёмники корпорации Надёжных Раскопок и Подрывных Работ) и Синие (наёмники Объединённой Лиги Строителей). По игровым характеристикам команды абсолютно идентичны, однако каждая из них имеет глубокий сюжетный подтекст. В зависимости от режима игры, команды могут быть как равнозначны, как в режиме симметричного контроля точек, либо нет, как в режиме сопровождения груза, где команда Синих принимает роль атакующих, а команда Красных — защитников.

Весь раунд делится на несколько временны́х этапов. Временные этапы зачастую также называются режимами, не следует путать их с игровыми режимами. Некоторые временные этапы не являются обязательными и появляются только в некоторых режимах или при определённых игровых ситуациях. Единственным обязательным этапом является этап игры.

20515064.jpg

Особенности геймплея

Критическое повреждение — у каждого игрока есть небольшой шанс, что один из его выстрелов или ударов станет критическим. В этом случае выстрел наносит приблизительно в три раза больший урон и сопровождается характерным звуком, над головой жертвы возникает зелёная надпись «Critical Hit!» (русск. критическое попадание) и иконка оружия, которым была убита жертва, подсвечивается красным. Если критическое попадание выполнено из основного или второстепенного оружия, то оно сопровождается искрами и свечением снаряда. Автоматическое оружие, такое как пулемет и огнемет имеют короткий период, в течение которого атака становится критической.

Есть несколько способов увеличить шанс на критическое попадание. Разблокируемое второе оружие Медика Kritzkrieg при активации убер-заряда вместо неуязвимости даёт стопроцентный шанс критических выстрелов/ударов на 10 секунд. Выстрелы в голову из снайперской винтовки являются критическими попаданиями, если только это не выстрел из винтовки «от бедра». Нож-бабочка шпионов наносит смертельные повреждения при ударе противника со спины. Разблокируемое основное оружие шпиона (Ambassador) наносит критические повреждения при попадании в голову. Разблокируемое основное оружие поджигателя (The Backburner) также наносит только критические повреждения со спины. Также, разблокируемое оружие ближнего боя поджигателя (The Axtinguisher) наносит критические удары только по горящему противнику. Разблокируемое оружие ближнего боя пулемётчика (KGB — The Killing Gloves of Boxing) 5 секунд позволяет наносить только критические удары после убийства противника с помощью KGB. После победы, команде-победителю даётся короткий промежуток времени на добивание противника. Каждый выстрел в это время становится критическим. Также, при успешных попаданиях из любого оружия шанс на критическое попадание плавно увеличивается с начальных 2 % до 12 %

20515064.jpg

Классы игроков

Классы игроков Team Fortress 2 сильно различаются как по игровым характеристикам, так и по внешнему виду. В игре представлены девять классов. Каждый класс обладает собственным, уникальным набором возможностей и характеристик, специализированным основным вооружением, дополнительным вооружением и оружием ближнего боя. Несмотря на то, что в каждой команде может быть более одного игрока, играющих за один и тот же класс, персонаж каждого класса считается уникальным, более того, обладающим собственной биографией. Это подчёркивается в роликах представления и информации, доступной на официальных сайтах.

Классы игроков делятся на три группы, по назначению: атака, защита и поддержка. Каждый класс имеет собственную область применимости и эффективен как в определённых ситуациях и местах, так и в целом при достаточном умении игрока. Связки отдельных классов порождают бесчисленное число тактических решений, которые могут применять игроки. Также большой простор для комбинирования и модифицирования классов дают дополнительные виды оружия — например, Неумолимая Сила может позволить Разведчику эффективно вести оборону, а умелое применение Банкате делает Снайпера весьма полезным на острие атаки. Ни один класс по отдельности не может установить безоговорочной победы над остальными: у каждого класса есть как «класс-жертва» так и «класс-злодей». Например для Шпиона жертвами являются такие классы, как Пулемётчик и Снайпер, а злодеями — Поджигатель и Разведчик. Команда становится по-настоящему эффективной, когда все игроки в ней, независимо от классов действуют сообща, балансируя достинства и недостатки друг друга, что и делает Team Fortress 2 командной игрой.

20515064.jpg

1%28%29.jpg

2_33c7279aa193f076175dc899c0f3c236.jpg

3%28%29.jpg

4%28%29_0ed6fcffb9888a6b5974d80f23849c4c.jpg

5%28%29_fbbc68107057e03289eb9d85e22873b5.jpg

Ссылка на комментарий
Вот бы вышло продолжение портала!

в след. году

11 ноября 2011 года =))) 11.11.11г

В Портале, 3 скриншот сверху из второй части.

Добавлено чуть позже

-----------------------------------------------

Ахтунг!!

Я забыл написать:

Язык интерфейса: Полностью русский во всех пяти играх

Язык озвучки: Полностью русский многоголосный перевод в играх: HL2, HL2 EO, HL2 ET, Portal.

В Тиме говорят (разговаривают герои) на Англиском, но интерфейс полностью русский.

Приятной игры))

Ссылка на комментарий
Вот бы вышло продолжение портала! мне он даже больше понравился чем вся Халфа вместе взятая)

Даааа... я тоже влюбился в эту игру

Ссылка на комментарий

ChaosKnight

Аригато Гудзаймас, это мой всего третий релиз, над которым я стрался (всего их 4)

Мор. Утопия

Сталкер Тень Чернобыля

Ссылка на комментарий
lksen не овечает в skype и вконтакте!

ГДЕ ОН!

мож инет отключили? :angry: *56

Извините за задержку... да у меня отключили за неуплату ^_^

Ему одноклассник винду переустановил, а lksen - криворукое создание неопытен ,и не может сам настроить интернет.

JoXeR если ты не знаешь истинной причины, почему меня нету на раздаче, то придержи язык... будь добр

Ссылка на комментарий

JoXeR

Может я винду и переустанавливал.... тока это было ой как давно... как месяца два уже.. и винду я сам впринцыпе переустанавливал, зачем мне звать кого то, если я сам знаю, как её устанавливать О_о

тариф у меня Планета 5, там подневное начисление идёт, как в минус 50 рублей уйду, отключат

Хааа... я меньше, гдето за 1 час... тогда я второй раз проходил и уже знал, куда идти надо..=))

Ссылка на комментарий

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...