Перейти к содержанию

Новости мира WoW


Рекомендуемые сообщения

СРЕДА, цитаты с офф форма

В общем так: две прошедших недели я решил потратить на развитие своих скилов в пвп, в часности на арене. Решил начать с азов, то есть с 2х2, так как на моих 56kbps 3х3 уже лагает, но не в этом соль. В общем я нашел в напарники воина (не помню спек) к себе (рестор друиду) ну и пошли на арену. Я удивился, но мы смогли взять аж 1569 очков рейтинга, отыграв 112 игр. Теперь вот коплю ап на штаны. ^_^

Ну так вот, весенние каникулы подошли к концу (да я ученик, но нормальный человек я уверен смеятся не будет) и у меня обарзовалась проблема: у нас учительница английского языка после каникул обычно спрашивает о самых ярких впечатлениях учеников. ВНИМАНИЕ ВОПРОС: как сказать на английском языке: мое самое яркое впечатление то,что я смог взять 1569 рейтинга на арене 2х2 в WOW? Заранее спасибо.

ПАМАГИТЕ МНЕ Я ПЫТАЮСЬ УБИТЬ ДЕРЕВО ПАД ФУЛ ХОТАМИ И БАРСКИНОМ НО ПОСЛЕ 2200 ЭТА ПАЧИМУТО ОЧЕНЬ СЛОЖНА СДЕЛАТЬ, КАК ВЫ МОГЛИ сделать такие опШЕНЫЕ КлассЫ как друид, МЫ фэйсролл КЛИВОМ НИМОЖЕМ УбиТЬ 1 ДРУИДА, А ВДРУГ ИХ БУДЕТ 2. Где баланс777
Когда я пробовал дерево меня удивляло почему никто не подождет пока я попью водички... То что половина воинов не привыкла смотреть на полоски манны членов группы дело привычное но жреца ждут а меня нет!

А потом осенило!

Дерево когда пьет не садится на... на что там оно может сесть... Точнее ножки у него настолько короткие что не поймешь когда оно их подогнуло. Оно просто ест воду с лапы и это все.

Ссылка на комментарий
Повезло D_Master'у

Панзу больше повезло) У него эта жевра пхд на каждом персе =)

PS уже полученную жевру нипаминять =(

у меня они невысланные лежат, тока одну друлю отправил, мб оставшиеся на ракеты поменяют

Когда я пробовал дерево меня удивляло почему никто не подождет пока я попью водички...

О_О пью тока после респека из совы и то не всегда

Ссылка на комментарий
Точнее ножки у него настолько короткие что не поймешь когда оно их подогнуло. Оно просто ест воду с лапы и это все.

убило напрочь. спасибо!

Ссылка на комментарий

Обзор изменений Мага в дополнении Катаклизм

Новые заклинания магов

* «Огненная сфера» (доступно на 81-ом уровне): это заклинание было создано на основе способностей принца Талдарама в Ан'кахете и цитадели Ледяной Короны. Оно позволяет магам призывать огненные сферы, которые двигаются чередой и атакуют цели с помощью огненных лучей. После прочтения этого заклинания маги сразу же смогут применять другие заклинания из своего арсенала, а огненные сферы будут продолжать движение. Данное заклинание будет полезным для всех специализаций, а маги Огня смогут усилить его за счет своих талантов, например, огненные сферы будут взрываться по мере достижения заданной цели.

* «Искажение времени» (доступно на 83-ем уровне): дает пассивный бонус к скорости атаки игроков в группе или рейде, по аналогии с «Жаждой крови» и «Героизмом». Оно также увеличивает скорость передвижения мага на некоторое время. «Искажение времени» не будет действовать одновременно с «Жаждой крови» или «Героизмом», то есть если вы находитесь под воздействием отрицательного эффекта «Изнеможение» после их использования, тем не менее, бонус к скорости передвижения мага будет работать даже при «Изнеможении».

* «Пелена тумана» (доступно на 85-ом уровне): создает ледяную полосу перед магом длиной в 30 метров. Враги, пересекающие ее, замораживаются на месте и получают некоторый урон. Затраты маны будут рассчитаны так, что «Пелену тумана» будет выгоднее использовать против группы врагов, а не единичных целей. Это заклинание даст больше контроля магу на поле боя, как в случае если он активно принимает участие в сражении (тогда он можете еще активно применять «Снежную бурю»), так и при защите флага. Время действия составит 10 секунд, а время восстановления – 30 секунд.

Изменения в способностях и механике

В дополнении не только появятся новые способности, но и изменятся некоторые старые. Этот список далеко не полон, но он позволит получить представление о будущей специфике веток талантов.

* Заклинание «Чародейские стрелы» будет завязано на срабатывании бонусного эффекта. При нанесении магом урона каким-либо заклинанием есть шанс того, что «Чародейские стрелы» станут доступны для использования, аналогично механике «Превосходства» воина. Чтобы это заклинание было выгодно использовать при каждой появившейся возможности, урон от него и затраты маны будут изменены. Это сделает игру магом более динамичной, особенно на более низких уровнях.

* Мы планируем убрать заклинания, у которых нет четкой цели. Пока что среди них такие заклинания, как «Усиление магии», «Ослабление магии», «Защита от огня» и «Защита от магии», но скорей всего, мы уберем и некоторые другие способности такого рода.

* Сотворение пищи и воды станет доступным только на более высоких уровней (порядка 40-ого), поскольку мы хотим удостовериться, что у магов не будет слишком быстро кончаться мана на низких уровнях. Когда маги изучат данную способность, сотворенный съестной объект будет одновременно восстанавливать как уровень здоровья, так и маны.

* «Ожог» будет давать бонусный урон всем заклинаниям огня мага. Мы хотим, чтобы данная способность стала полезной в плане нанесения урона и была бы включена в ротацию магов. «Ожог» будет давать и некоторые другие полезные преимущества за счет талантов.

Изменения в старых талантах и новые таланты

* «Средоточие чар» теперь будет возвращать ману за каждое заклинание, не достигшее цели, включая «Чародейские стрелы». Мы хотим, чтобы у магов в ветке «Тайная магия» было больше возможностей контролировать использование и уровень запасов маны.

* Вместо своего нынешнего эффекта талант «Игра с огнем» будет сокращать время восстановления «Взрывной волны», если магу нанесен урон холодным оружием.

* «Пироман» будет давать бонус к скорости атаки, если под действием ваших заклинаний огня с периодическим уроном находится три и более целей.

* Талант «Выгорание» позволит магам тратить очки здоровья на чтение заклинаний в том случае, если у них закончилась мана.

Искусность: пассивные бонусы специализаций

Тайная магия

Урон заклинаниями

Скорость атаки заклинаниями

Мастер маны

Огонь

Урон заклинаниями

Критический урон заклинаний

Воспламенение

Лед

Урон заклинаниями

Критический урон заклинаний

Смертельный лед

* «Мастер маны» – урон от заклинаний тайной магии будет рассчитываться на основе имеющейся у мага маны. К примеру, игроки со специализацией в «Тайной магии» будут наносить больше урона при уровне маны 100%, чем при уровне маны 50%. Если мана заканчивается, у мага появится стимул использовать способности, повышающие уровень маны, что поможет повысить и сам урон.

* «Воспламенение» – Все заклинания огня прямого действия будут давать дополнительный периодический урон. Эффект будет схож с механикой «Огненного шара», тем не менее, прериодический урон будет мощнее.

* «Смертельный лед» – При чтении заклинания «Ледяная стрела» на мага накладывается положительный эффект, увеличивающий урон от тайной магии, а также от магии льда и огня. Исключение составит заклинание «Ледяная стрела».

Надеемся, вам понравился этот предварительный обзор, и хотим услышать ваши первые впечатления и мысли насчет приведенной информации. Пожалуйста, помните, что эти сведения касаются проекта, находящегося в разработке. По мере приближения бета-тестирования дополнения Cataclysm эта информация будет меняться и дополняться на основе отзывов игроков и тестеров.

Обзор изменений Друида в дополнении Катаклизм

Новые способности друида

* «Взмах». Становится доступна на 81 уровне. Заклинание наносит противникам в радиусе 10 метров кровоточащие раны, отнимающие здоровье каждые 2 секунды в течение 6 секунд. Время восстановления – 5 секунд, стоимость – 25 ед. ярости. Цель введения способности – удлинить ротацию медведя на одну способность.На объем кровотечения будут влиять таланты, например, «Размах» наносит больше урона по кровоточащим целям.

* «Предостерегающий рев». Становится доступна на 83 уровне. Повышает скорость передвижения дружеских целей в радиусе 10 метров на 40% в течение 8 секунд. Время восстановления – 3 минуты, не требует затрат ресурсов. Способность можно использовать в облике кошки или медведя. Возможно, что появится талант, позволяющий сократить время восстановления способности для друида в облике медведя. Цель введения способности – дать друиду в облике медведя или кошки способность, полезную для всей группы и применяемую по ситуации.

* «Дикий гриб». Становится доступна на 85 уровне. В выбранной области вырастает волшебный гриб, который становится невидимым через 4 секунды. Противники, наступающие на гриб, взрывают его. В результате гриб наносит урон по области, значительный, в то же время, и для одной цели. Друид также может вызвать досрочную детонацию. Время восстановления отсутствует, способность применяется мгновенно. Радиус действия – 40 метров. В основном, способность будет востребована среди друидов со специализацией в ветке «Баланс». Появятся и таланты, усиливающие эту способность.

Изменения в способностях и механике

В дополнении не только появятся новые способности, но и изменятся некоторые старые. Этот список далеко не полон, но он позволит получить представление о будущей специфике веток талантов.

* В дополнении Cataclysm все заклинания постепенного лечения будут усиливаться показателями критического эффекта и скорости персонажа. Скорость не будет сокращать время действия заклинаний постепенного лечения, но повысит частоту тактов их срабатывания. Скорость также будет влиять на быстроту восполнения энергии в облике кошки.

* В отличие от других лекарей, друиды не получат новых исцеляющих заклинаний. Их и без того достаточно, и наша задача – найти определенную нишу для каждого. Друид должен быть способен танковать и одновременно производить самолечение заклинанием «Жизнецвет», поддерживать товарищей по группе «Покровительством Природы» и «Восстановлением» и помогать легко раненным «Омоложением».

* Мы хотим расширить инструментарий друида в облике кошки и углубить проработку талантов медведя. Если друид со специализацией в «Силе зверя» занимает одну нишу с разбойником, воином и шаманом в ветке «Совершенствования», ему нужно иметь чуть больше рычагов воздействия, и в первую очередь, надежную способность для прерывания заклинаний. А медведю придется давить больше кнопок, потому что сейчас разница между процессом танкования и нанесения урона слишком резкая.

* Эффект «Дубовая кожа» невозможно будет рассеять.

* Мы усилим урон от способности «Увечье (кошка)» насколько, чтобы показатели наносимого друидом урона не падали слишком сильно, когда он не может применить способность «Полоснуть».

* После изменений в механике рассеивания заклинаний друиды потеряют способность «Устранение яда». Друиды, специализирующиеся в ветке «Исцеление», смогут вложить очки в талант «Рассеивание заклинаний». Его можно будет применять к дружественным целям. Все друиды по-прежнему смогут пользовать способностью «Выведение яда» и «Снятие проклятия».

Изменения в старых талантах и новые таланты

* «Древо жизни» перестанет быть пассивным талантом и получит время восстановления, как «Метаморфоза». С точки зрения механики друиды оказываются в невыигрышной позиции по сравнению с другими лечащими классами. Чтобы исцелять так же эффективно, как лекари других классов, друиды вынуждены отказываться от многих полезных талантов, усиливающих, в том числе, и их способность к атаке. Мы пытаемся точно оценить, какие преимущества дает друиду облик Древа жизни. Будет справедливо, если талант даст способность к усиленному лечению, или каким-то образом начнет менять действие лечащих заклинаний. Друида в облике Древа нельзя будет изгнать (возможно, это ограничение будет применено и к чернокнижнику в состоянии метаморфозы). Кроме всего, мы хотим обновить модель Древа, так что принимать этот облик друиду станет приятнее. Нам кажется, что друиду редко удается показать свою броню, и мы собираемся сделать так, чтобы хоть в одной ветке талантов облик друида, в котором он проводит основную часть времени, был антропоморфным. То есть сильнее напоминал бы ночного эльфа или таурена (а вскоре и тролля или воргена).

* Мы хотим, чтобы ротация способностей друида в облике кошки была менее жесткой. Те стороны игрового процесса, которые нравятся друидам-оборотням, мы оставим. Но мы не хотим наказывать игроков, если они забудут вовремя использовать «Дикий рев» или «Глубокую рану». Изменения будут введены вместе с увеличением продолжительности действия «Увечья», как мы уже делали в обновлении 3.3.3.

* В ветке «Баланс» появится новый талант – «Природный источник». Он будет наносить урон либо от сил природы, либо от тайной магии, в зависимости от того, какой элемент нанесет более сильный удар (а возможно, что и оба). Это заклинание воздействует на счетчик способности «Затмение» (детали ниже). Время восстановления – 10 секунд. Усиленный талант «Природный источник» будет также снижать скорость передвижения цели.

* В ветке «Исцеление» появится новый талант – «Зацветание». Если персонаж получил исцеление с критическим эффектом, у его ног появятся целительные всходы.

* У кошки и медведя появится способность, эквивалентная «Пинку» или «Зуботычине». Она не будет наносить урон или влиять на общее время восстановления и будет прерывать применение заклинания противником. Такая способность нужна друидам и их товарищам в подземельях и рейдах, полезна будет и в PvP.

* Мы хотим, чтобы у тех, кто специализируется на ветках «Баланс» и «Сила зверя», был богатый выбор способностей для использования на арене. Нужны такие способности, которые дадут друиду со специализацией в «Силе зверя» почувствовать себя на равных с воином-оружейником и друиду ветки «Баланс» - с магом или чернокнижником. Не забывайте, что в дополнении Cataclysm картина PvP может выглядеть совершенно иначе – ведь акценты будут стоять на рейтинговых, соревновательных полях боя.

Искусность: пассивные бонусы специализаций

Баланс

Сила заклинаний

Скорость заклинаний

Затмение

Сила зверя (кошка)

Сила атаки

Критический урон в ближнем бою

Урон от кровотечения

Сила зверя (медведь)

Ослабление урона

Отмщение

Дикая защита

Исцеление

Лечение

Медитация

Усиление заклинаний постепенного лечения

* «Затмение». Талант станет классовым заклинанием, и частота срабатывания его эффекта будет более предсказуемой. У друидов, специализирующихся в магии, появится новый элемент интерфейса, который будет балансировать между изображениями луны и солнца. После применения заклинания тайной магии элемент будет сдвигаться в сторону изображения солнца, показывая, что в данный момент усилены заклинания с уроном от сил природы. После применения заклинания с уроном от сил природы элемент будет сдвигаться в сторону изображения луны, показывая, что в данный момент усилены заклинания тайной магии. Это нововведение побудит друидов поочередно использовать заклинания с уроном от сил природы и тайной магии, что укрепит игровой баланс.

* Урон от кровотечения и «Дикая защита». Те, кто будет специализироваться в ветке «Сила зверя», получат сразу два набора пассивных бонусов, один из которых будет действовать на друида в облике медведя, другой – в облике кошки. «Дикая защита» в настоящий момент позволяет поглощать получаемый медведем урон за счет наносимых им критических ударов и в дополнении будет улучшена.

* Усиление заклинаний постепенного лечения. Заклинания постепенного лечения будут восстанавливать здоровье отравленным целям в повышенном объеме. Механика усиления будет схожей с механикой шамана-лекаря, но только лечение будет происходить постепенно. По нашему замыслу в дополнении друиды будут использовать более широкий набор заклинаний, так что станет заметна разница между постепенным и прямым лечением.

* «Отмщение». Цель этого пассивного бонуса – поддерживать на должном уровне наносимый танком урон и, следовательно, вызываемую им угрозу по мере того, как бойцы получают новую экипировку, осваивая дополнение. Все классы, имеющие специализацию для танкования, увидят «Отмщение» в качестве пассивного бонуса второй ветки талантов.

Каждый раз, когда по танку наносится урон, «Отмщение» накладывает на него суммирующийся положительный эффект, увеличивающий силу атаки на 5% от полученного урона. Эффект суммируется и может достигать показателя, равного 10% здоровья персонажа, не находящегося под воздействием положительных эффектов. Мы рассчитываем, что во время боев с боссами танки будут постоянно находиться под воздействием эффекта, повышающего силу атаки на 10%. Пяти- и десятипроцентные бонусы даются при вложении 51 очка в ветку «Сила зверя» и накладываются на друида в облике медведя. На низких уровнях эти значения будут меньше.

Учтите, что эти бонусы даются только друиду в облике медведя, вложившему большинство очков талантов в ветку «Сила зверя». Друиды, которые специализируются в других ветках или находятся в облике кошки, этого усиления не получат. «Отмщение» позволит нам придерживаться существующего направления в разработке брони для танка: характеристики брони будут в некоторой степени усиливать наносимый урон, но в основном будут влиять на выживаемость танка. Как правило, у друидов даже броня для танкования усилена неплохими характеристиками атаки, так что эффект «Отмщения» может быть не столь заметным. Общая же задача этого пассивного бонуса – уравнять урон, наносимый четырьмя танкующими классами.

Надеемся, вам понравился этот предварительный обзор, и хотим услышать ваши первые впечатления и мысли насчет приведенной информации. Пожалуйста, помните, что эти сведения касаются проекта, находящегося в разработке. По мере приближения бета-тестирования дополнения Cataclysm эта информация будет меняться и дополняться в зависимости от результатов тестирования и отзывов.

Добавлено спустя 3 минуты 26 секунд:

Обзор изменений Охотника в дополнении Катаклизм

Новые способности охотника

Бросок кобры (доступно с 81 уровня): Новый выстрел, наносящий урон от сил природы вместо обычного физического урона. Эта способность будет иметь общее время восстановления с «Верным выстрелом». «Бросок кобры» станет альтернативой «Верному выстрелу» для атаки целей в тяжелых доспехах. Мы внесем в ветку талантов «Повелитель зверей» изменения, которые будут поощрять использование этой способности и сделают «Бросок кобры» фирменным выстрелом «повелителя зверей».

Метание ловушки (доступно с 83 уровня): Позволяет охотнику метнуть ловушку в любую точку в пределах 40 метров. Таким образом, основное свойство существующего сейчас заклинания «Замораживающая стрела» теперь будет распространяться на все виды ловушек. Как результат, сама «Замораживающая стрела» будет удалена из книги заклинаний.

Собственное время восстановления - 1минута. Не включается в общее время восстановления.

Маскировка (доступно с 85 уровня): Охотник переходит в скрытое состояние, предотвращающее получение урона от дальнего боя. Персонаж, тем не менее, все равно будет получать урон от ближнего боя и от атак массового поражения с определенным радиусом действия. Кроме того, нанесение или получение урона мгновенно выведет охотника из «Маскировки».

Находясь в этом состоянии, охотник может свободно передвигаться и ставить ловушки, более того, атака, совершенная в состоянии «Маскировки», будет иметь бонус урона (но сразу после нее эффект маскировки пропадет).

Изменение системы ресурсов

В этом разделе самый сок предстоящих изменений!

У охотников больше не будет показателя маны – вместо него появится показатель фокуса. Фокус будет постепенно набираться по принципу, сходному с набором энергии. Интеллект никак не будет на него влиять. Рейтинг скорости будет ускорять его генерацию. Охотники будут набирать около 6 пунктов фокуса в секунду, это немногим медленнее, чем генерация энергии у разбойников (около 10 пунктов в секунду). Ниже мы приводим несколько примеров расхода фокуса:

1. «Верный выстрел»/«Бросок кобры»: Не расходует фокус. Генерирует 9 пунктов за выстрел (или 12 в секунду, вместо обычных 6).

2. «Чародейский выстрел»/«Выстрел Химеры»/«Разрывной выстрел»: 45 пунктов фокуса.

3. «Прицельный выстрел»/«Залп»: 60 пунктов фокуса.

4. «Контузящий выстрел»/«Усмиряющий выстрел»: 35 пунктов фокуса.

5. «Быстрая стрельба»/«Приказ хозяина»/«Отрыв»: 30 пунктов фокуса.

Изменения в способностях и механике

Помимо изменения ресурса и появления новых способностей, описанных выше, мы собираемся внести ряд преобразований в те способности и механику, которые вам уже хорошо знакомы. Все это не является исчерпывающей информацией, однако эти данные должны дать некое представление о том, к чему мы стремимся с точки зрения механики игры каждой специализацией.

* Заметное преобразование, ожидающее охотников, - избавление от стрел и патронов. Ружья, луки и арбалеты теперь будут наносить урон без использования каких-либо боеприпасов. В окне информации о персонаже исчезнет ячейка для патронов и стрел. Все боеприпасы, которые останутся у охотников на момент этого изменения, станут предметами низкого качества, которые можно продать. Колчаны и подсумки будут заменены на большие рюкзаки. Однако каждый охотник получит только один рюкзак, а других классов это изменение не коснется. Никаких дополнительных колчанов мы делать тоже не будем.

* Изменится также процесс управления питомцами. Теперь у охотников будет два вида доступных боевых животных: активные питомцы и питомцы в стойлах. Охотник сможет иметь до 3 активных питомцев (возможно, 5 для «Повелителя зверей»), которых он сможет свободно заменять друг на друга вне боя – теперь для этого не нужно ходить в город. Также у него будет возможность, как и прежде, держать множество питомцев в стойлах. Для замены активного питомца на пассивного охотникам, как и раньше, потребуется навестить смотрителя стойл. В любом случае, теперь у вас будет обширное пространство для содержания целого стада духов зверей, праздно шатающихся по землям Азерота.

* Кроме того, охотники будут начинать свою карьеру с питомцем, подходящим их расе, с 1 уровня. На 10 уровне у них появится возможность приручить другого зверя на свой выбор. Мы также изменим многие способности типов питомцев, чтобы обеспечить их хозяев важными положительными и отрицательными эффектами. Цель этого преобразования – дать охотникам возможность, меняя питомцев, заполнить те роли, которых не хватает в группе. Мы постараемся обеспечить все типы питомцев равными способностями для увеличения урона.

Ниже приведены несколько примеров того, что мы собираемся сделать:

1. Крылатый змей: Будет накладывать на цель отрицательный эффект, увеличивающий урон по цели от заклинаний (более слабый аналог способности чернокнижников «Проклятье стихий).

2. Опустошитель: Будет накладывать на цель отрицательный эффект, повышающий ее уязвимость к физическому урону (более слабый аналог способности воинов «Буйство»).

3. Гиена: Будет вызывать кровотечение (более слабый аналог способности друидов «Увечье»).

* Выстрелы типа «Укус змеи» или «Укус гадюки» (наносящие периодический урон) теперь будут усиливаться за счет показателей рейтинга скорости и шанса критической атаки. Длительность воздействия усиленных «укусов» не сократится, но появятся дополнительные приемы воздействия.«Укус гадюки» будет восстанавливать 9 пунктов фокуса каждые 3 секунды.

* Мы хотим усилить охотников именно как класс дальнего боя. Поэтому уже на первом уровне у них будет несколько способностей дальнего боя, а часть способностей ближнего боя мы планируем убрать. Например, «Укус мангуста».

Новые и измененные таланты

* У «Повелителя зверей» появится новый талант «Наведение на цель», который будет усиливать урон от способностей «Верный выстрел» или «Бросок кобры» при последующем выстреле, и кроме того он будет увеличивать время их активации. Цель этого нововведения – создать сочетание способностей, которое служило бы хорошим началом боя, особенно в сочетании с новой способностью «Маскировка».

* Также у «Повелителя зверей» появятся таланты, которые будут делать «Бросок кобры» более эффективным, чем «Верный выстрел». Например, талант «Жизненный опыт» будет сокращать время активации «Броска кобры» до 1.5 секунд.

* При использовании «Эффекта быстрого возмещения» способность «Быстрая стрельба» будет возмещать 20/40/60 пунктов фокуса мгновенно, а «Быстрая расправа» генерировать 3 пункта фокуса в секунду.

* «Эффективность» будет сокращать расход фокуса для «Жала Химеры», «Прицельного выстрела» и «Чародейского выстрела».

* «Охотничий азарт» будет генерировать фокус при каждом нанесении критического урона.

* «Охотник против Природы» будет ускорять восстановление фокуса охотника, в то время, когда его или ее питомец находится в ловушке, пойман корнями или оглушен.

Искусность: пассивные бонусы специализаций

Повелитель зверей

Урон от дальнего боя

Скорость атаки

Урон питомца

Стрельба

Урон от дальнего боя

Пробивание брони

Двойной выстрел

Выживание

Урон от дальнего боя

Шанс нанести критический урон в дальнем бою

Урон стихий

* Урон питомца: Большинство пассивных бонусов к урону питомцев станут недоступны для охотников в специализации «Повелитель зверей». Однако, они будут возмещены посредством новой системы искусности.

* Двойной выстрел: Охотник сможет произвести дополнительный выстрел, не включенный в общее время восстановления и наносящий 50% от своего нормального урона.

* Урон стихий: Такие способности, как ловушки, «Черная стрела» и «Разрывной выстрел» будут наносить магический, огненный, ледяной и природный урон, а также урон от темной магии.

Мы надеемся, что вам понравился наш предварительный обзор, и с нетерпением ждем ваших отзывов и впечатлений. Пожалуйста, примите к сведению, что этот обзор – рабочая информация, и по мере приближения выхода бета-версии дополнения Cataclysm эти нововведения могут быть введены в игру или изменены в зависимости от результатов тестирования и полученных отзывов.

Добавлено спустя 2 минуты 15 секунд:

Обзор изменений Разбойника в дополнении Катаклизм

Новые способности разбойников

Перенаправление (доступно на 81-ом уровне): у разбойников появится новая способность, позволяющая им проще управляться с несколькими целями. «Перенаправление» будет переносить серию приемов на ту цель, с которой разбойник сражается в данный конкретный момент, в результате чего набранные приемы не будут сбрасываться при смене цели или в случае ее смерти. Кроме того, для активации способностей с наложением положительного эффекта на себя, таких как «Мясорубка», вам больше не потребуется цель, и вы сможете потратить лишние приемы из серии на подобные способности (подробнее о них ниже). Время восстановления «Перенаправления» составит 1 минуту, а для ее активации не потребуется никаких других затрат.

Боевая готовность (доступно на 83-ем уровне): «Боевая готовность» - это новая способность, которую разбойники могли бы активировать в целях самозащиты. При активации данной способности на разбойника, подвергшегося ближней или дальней атаке, накладывается положительный эффект, который может суммироваться, под названием «Боевое предвидение», снижающий наносимый разбойнику урон на 10%. Суммирование эффекта может происходить до 5 раз, и при этом с каждым добавление время его действия восстанавливается. Мы хотели бы, чтобы у разбойников было больше шансов преуспеть в бою с глазу на глаз с другими классами ближнего боя, когда у них нет возможности применить «Ускользание» или оглушить противника. Данная способность действует в течение 6 секунд, а время ее восстановления – 2 минуты.

Дымовая бомба (85-й уровень): разбойник бросает бомбу и создает дымовую завесу, что мешает противнику нацелиться на него. Враги, находящиеся вне радиуса действия завесы, не смогут применять на вас заклинания и способности, использующиеся против единичных целей, если вы и ваши союзники находитесь в облаке дыма. Ваши враги смогут перемещаться в дыму для атаки, или же им придется использовать способности с радиусным воздействием, чтобы сражаться с вами. В PvP это откроет новые горизонты для выбора тактики и позиции в бою, поскольку у данной способности есть масса возможностей для применения, как защитного, так и атакующего характера. В PvE «Дымовая бомба» поможет вам скрыть союзников от вражеских атак в дальнем бою, и кроме того, вам больше уже не придется постоянно полагаться на стены, колоны и заграждения, чтобы заставить врага подойти ближе к вам. Время действия «Дымовой бомбы» составит 10 секунд, а время восстановления – 3 минуты.

Изменения в способностях и механике класса

Мы также планируем внести изменения в уже существующие способности и механику класса. Список этих изменений неполный, но по крайней мере, это вам даст общее представление о направлении развития каждой специализации данного класса.

* Для PvP мы хотели понизить степень зависимости разбойников от двойного времени восстановления и «станлоков» (удерживание противника в состоянии оглушения), и вместо этого дать им больше пассивной выживаемости. Значительное изменение коснется способности «Подлый трюк», на нее и на другие оглушающие противника способности будет распространяться «закон убывающей доходности», то есть действие эффекта оглушения с каждым применением одной из таких способностей будет в общем и целом слабее. Увеличение показателя брони и выносливости на тканевых, кожаных и кольчужных доспехах также отразится на этом.

* В PvE, даже если учитывать активные способности «Мясорубку» и «Отравление», существенный процент урона разбойников наносится за счет пассивных источников урона. Да, им приходится применять способности на протяжение всей битвы, но мы хотели бы сократить урон разбойников от автоатак и ядов, чтобы они наносили больше урона за счет активных способностей и специальных атак.

* Мы также думаем над тем, как улучшить прокачку разбойников. На более низких уровнях на способности, зависящие от позиции разбойника относительно противника, и на наращивание эффекта от способностей с периодическим воздействием будет ставиться меньший акцент, по сравнению с игрой на высоких уровнях. Мы также собираемся дать разбойникам новую способность на низком уровне – «Заживление ран», с помощью которой они могли бы использовать серию приемов на лечение себя любимых (эффект лечения с периодическим воздействием).

* Чтобы дополнить изменения механики серии приемов, не наносящие урон способности, такие как «Заживление ран» и «Мясорубка», больше не потребуют от разбойника наличие цели для активации серии приемов, при чем вы также сможете использовать серию приемов, оставшихся после смерти противника. Это не повлияет на способности, наносящие урон, для активации которых требуется использовать серию приемов на определенной цели. Для наглядности будет переработан пользовательский интерфейс, и разбойники смогут увидеть длину доступной им серии приемов.

* «Внезапный удар» теперь можно будет нанести любым видом оружия, но эффективность его воздействия будет ниже, если вы не используете кинжалы. Начиная атаку из режима «Незаметности», у всех разбойников будет выбор, как открыться, способностью с мощным уроном, с эффектом оглушения или с периодическим воздействием.

* Как мы уже поступили с некоторыми из способностей, доступных в режиме «Незаметности», мы хотим удостовериться, что выбор определенного вида оружия не наложит на разбойника существенных ограничений. За некоторым исключением (к примеру, «Удар в спину»), вы сможете использовать кинжалы, топоры, мечи, дробящее или кистевое оружие для применения большинства способностей без каких-либо потерь.

* Для «Смертельного броска» и «Веера клинков» теперь будет применяться оружие из ячейки дальнего боя. Кроме того, мы надеемся в будущем дать возможность разбойникам наносить яды на метательное оружие.

* Нам в общем нравится механика «Маленьких хитростей» и особенно, что данная способность повышает полезность разбойника в группе, но все же угроза, которая переносится на вашу цель, слишком высока.

Новые и измененные таланты

В Cataclysm концепция каждой специализации разбойников изменится, поскольку мы хотели бы, чтобы у каждой ветки талантов было свое четкое предназначение. Информация ниже даст вам общее представление о наших планах на этот счет.

* Отличительными чертами «Ликвидации» станут кинжалы, яды и мощный внезапный урон.

* Отличительными чертами «Боя» станут мечи, дробящее и кистевое оружие, топоры и бой один на один с противником. Выживаемость разбойников этой специализации будет выше, при этом они не будут настолько зависеть от режима незаметности и механизма ускользания.

* В специализации «Скрытность» разбойникам необходимо будет сосредоточиться на режиме незаметности, применении открывающих и завершающих приемов и выживаемости. Предпочтение будет отдаваться кинжалам, но не в такой степени, как в ветке «Ликвидация».

* Вообще, разбойники «Скрытности» должны наносить больше урона, чем они это делают сегодня, а в остальных ветках должно быть больше разнообразия.

* Таланты со специализацией на определенном виде оружие будут убраны из игры, что коснется не только разбойников, но и остальные классы. Мы не хотим, чтобы вам все время приходилось перераспределять очки талантов при каждой смене оружия. Привлекательные таланты, такие как «Руби, кромсай!», будут работать со всеми видами оружия, а скучные, как «Специализация на дробящем оружии» и «Близкий бой», исчезнут.

* В ветках «Ликвидации» и «Боя» на данный момент много пассивных бонусов. Мы планируем снизить рейтинг критического урона, который на данный момент дают эти специализации, чтобы у разбойников был интерес собирать доспехи с этим показателем.

Искусность: пассивные таланты специализаций

Ликвидация

Урон холодным оружием

Критический урон холодным оружием

Урон от яда

Бой

Урон холодным оружием

Скорость атаки холодным оружием

Мощные приемы серии

Скрытность

Урон холодным оружием

Рейтинг пробивания брони

Мощные завершающие приемы

Первичный набор бонусов искусности для разбойников разных специализаций будет похож. Тем не менее, по мере продвижения вглубь по той или иной ветке талантов бонусы искусности станут существеннее, а у разбойника будет формироваться особый стиль игры, присущий конкретной специализации. «Ликвидация» будет выделяться за счет ядов, в ветке «Бой» вы сможете наносить существенный постоянный урон, а в «Скрытности» у вас появится доступ к мощным завершающим приемам.

Мы надеемся, что вам понравился этот обзор, и с нетерпением ждем ваших отзывов о предстоящих изменениях. Пожалуйста, обратите внимание, что данная информация касается находящихся в разработке элементов игры, которые могут измениться в процессе дальнейшей работы.

Добавлено спустя 2 минуты 4 секунды:

Обзор изменений Воина в дополнении Катаклизм

Новые способности воина

Внутренняя ярость (доступна на 81-м уровне): как только персонаж накапливает 100 ед. ярости, на него накладывается положительный эффект, благодаря которому в течение некоторого времени каждая атака расходует на 50% больше ярости, однако наносит на 15% больше урона. Эта способность является пассивной, так что игроку не придется отдельно использовать ее. Мы вводим ее для того, чтобы накапливание 100% ярости превратилось из подобия штрафа в бонус. Тем не менее это не означает, что мы теперь рекомендуем воинам накапливать 100% ярости и лишь после этого использовать свои способности. Мы будем внимательно следить за результатами этого нововведения во время бета-тестирования и по мере необходимости вносить изменения.

Сквозная рана (доступна на 83-м уровне): эта способность накладывает на цель эффект кровотечения. Если ваш противник сдвинется с места, то кровотечение усилится. Длительность эффекта при этом обновится. Суммируется до 3-х раз. Скорее всего, эта способность будет расходовать 10 ед. ярости, действовать в течение 9 секунд и не получит времени восстановления. Одиночный эффект «Сквозной раны» будет наносить меньше урона, чем «Кровопускание», а трижды суммировавшийся эффект – больше, что может сделать этот удар незаменимым в сражении с движущимся противником.

Геройский прыжок (доступна на 85-м уровне): эта способность позволяет персонажу совершить прыжок к своей цели и тут же использовать способность «Удар грома», эффект которой будет наложен на всех противников, находящихся рядом с целью. «Геройский прыжок» можно будет использовать в «Боевой стойке», а время восстановления будет общим со способностью «Рывок». Таланты «Неудержимость» и «Вестник войны» позволят использовать «Геройский прыжок» в любой стойке, и возможно, в режиме боя. Время восстановления этой способности может быть больше, чем у «Рывка», но эффект оглушения не позволит цели сдвинуться с места.

Изменения в способностях и механике

В дополнении не только появятся новые способности, но и изменятся некоторые старые. Этот список далеко не полон, но он позволит получить представление о будущей специфике веток талантов.

* «Удар героя» больше не будет зависеть от нанесенных прежде ударов и реакции вашей цели. В дополнении мы решили избавиться от этой механики вообще. «Удар героя» по-прежнему можно будет использовать для «сбрасывания» ярости, использование будет затрачивать от 10 до 30 ед. ярости, при этом атака станет мгновенной. Применять этот удар можно будет, лишь накопив 10 единиц ярости. Если вы уже накопили больше 10 ед. ярости, удар будет стоить до 30 ед., и сила его атаки будет повышаться с каждой единицей ярости сверх базовых десяти единиц. Таким же образом будут работать и другие способности, например «Рассекающий удар», «Казнь» и «Трепка» (у друидов). Основная цель этого изменения состоит в том, чтобы дать игрокам возможность не расходовать ярость, если ее количества недостаточно, или же наоборот, эффективно использовать излишнюю накопленную ярость.

* «Боевой крик», «Командирский крик» и, возможно, «Деморализующий крик» будут работать подобно способности рыцаря смерти «Зимний горн»: не расходовать ресурсы, иметь небольшое время восстановления и генерировать дополнительные единицы ярости.

* «Вихрь» теперь будет поражать неограниченное количество целей, но наносить при этом лишь 50% урона от оружия. Изменение сделано затем, чтобы способность использовалась против нескольких целей, а не против одной.

* Кроме того, в дополнении Cataclysm объем исцеляемого игроками здоровья снизится относительно запаса здоровья персонажа по сравнению с тем, что мы видим сейчас. Отрицательный эффект «Смертельного удара» теперь будет заключаться в снижении эффективности исцеления на 20%, что позволит немного снизить значимость этого отрицательного эффекта, однако оставит его полезным для PvP. Все аналогичные эффекты, включая те, что накладывают темные жрецы и маги льда, точно так же будут снижать эффективность исцеления на 20%. Сейчас мы не предполагаем дать кому-либо еще аналогичные способности, но непременно подумаем о других специализациях, обычно менее популярных в PvP.

* Эффект «Раскола брони» теперь будет суммироваться 3 раза, а не 5, однако будет по-прежнему обеспечивать 4%-ое снижение брони за каждое наложение. Мы хотели бы сделать так, чтобы наложение этого эффекта стало проще, а при его рассеивании наносимый урон менялся бы не так критично.

Новые и измененные таланты

# Неистовый раскол» – новый талант в ветке «Неистовство», добавляющий способности «Раскол брони» 25/50% урона от оружия и снижающий вызываемую угрозу на 50/100%.

# Таланты, улучшающие владение дробящим и древковым оружием, будут удалены. Они давали воину только пассивные характеристики, и мы хотим отказаться от подобных талантов в дальнейшем. «Специализация на владении мечами» останется, но талант будет изменен таким образом, чтобы усиливать урон от всех видов оружия.

# Талант «Луженая глотка» из ветки «Неистовство» позволит накапливать при помощи выкриков больше ярости.

# Нам нравится талант «Хватка титана», но мы также понимаем, что некоторых воинов в ветке «Неистовство» привлекает быстрота взмахов одноручного оружия, зажатого в каждой руке. Поэтому мы хотим ввести талант под названием «Всеохватное неистовство», который будет похож на «Хватку титана» и послужит усилению одноручных орудий, взятых в каждую руку.

# Некоторые таланты, снижающие расход ярости на использование способностей, будут изменены таким образом, чтобы усиливать сами способности, а не снижать их стоимость.

# В ветке «Оружие» появится новый талант – «Обезоруживающая природа». Если воину удается разоружить цель, то в течение 5/10 секунд цель будет дрожать от страха.

# Еще один новый талант ветки «Оружие» – «Блицкриг». Он будет усиливать урон способности «Рывок». Возможно, сила дополнительного урона будет зависеть от расстояния между воином и его целью.

# «Усиленная зуботычина», талант из ветки «Неистовство», позволит воину накопить 10/20 ед. ярости после успешного прерывания заклинания.

Искусность: пассивные таланты специализаций

Оружие

Сила атаки

Пробивание брони

Дополнительный удар

Неистовство

Сила атаки

Скорость атаки

Глубина исступления

Защита

Снижение урона

Отмщение

Вероятность критического блока

* Дополнительный удар. Это усиление работает так же, как эффект таланта «Специализация на владении мечами» с той лишь разницей, что дополнительный удар будет наноситься при атаках любым оружием. С некоторой вероятностью персонаж совершит дополнительный мгновенный удар оружием без затраты ресурсов, который нанесет 50% урона.

* Глубина исступления. Усиливаются все характеристики, которые активируются в состоянии исступления. Например, еще сильнее повышается эффективность урона и лечения в состоянии «Кровавая ярость», «Жажда смерти», «Исступление», «Ярость берсерка» и «Безудержное восстановление».

* Вероятность критического блока. Как мы уже писали в обзоре изменения характеристик, рейтинг блока будет заменен вероятностью блокировать 30% урона в ближнем бою. Воины со специализацией в «Защите» с некоторой вероятностью могут применить критическую блокировку и заблокировать 60% урона в ближнем бою. Возможно, появятся таланты, позволяющие еще больше увеличить объем блокируемого урона.

* Отмщение. Цель этого пассивного бонуса – поддерживать на должном уровне наносимый танком урон и, следовательно, вызываемую им угрозу по мере того, как бойцы получают новую экипировку, осваивая дополнение. Все классы, имеющие специализацию для танкования, увидят «Отмщение» в качестве пассивного бонуса ветки талантов защиты. Каждый раз, когда по танку наносится урон, «Отмщение» накладывает на танка суммирующийся положительный эффект, увеличивающий силу атаки на 5% от полученного урона. Эффект суммируется и может достигать показателя, равного 10% здоровья персонажа, не находящегося под воздействием положительных эффектов. Мы рассчитываем, что во время боев с боссами танки будут постоянно находиться под воздействием эффекта, повышающего силу атаки на 10%. Пяти- и десятипроцентные бонусы даются при вложении 51 очка в ветку «Защита». На низких уровнях эти значения будут меньше. Учтите, что эти бонусы даются только воину, вложившему большинство очков талантов в ветку «Защита». Воины, специализирующиеся в «Оружии» или «Неистовстве», этого усиления не получат. «Отмщение» позволит нам придерживаться существующего направления в разработке брони для танка: характеристики брони будут в некоторой степени усиливать наносимый урон, но в основном будут влиять на выживаемость танка. Как правило, у друидов даже броня для танкования усилена неплохими характеристиками атаки, так что эффект «Отмщения» может быть не столь заметным. Общая же задача этого пассивного бонуса – уравнять урон, наносимый четырьмя танкующими классами.

Надеемся, вам понравился этот предварительный обзор, и хотим услышать ваши первые впечатления и мысли на счет приведенной информации. Пожалуйста, помните, что эти сведения касаются проекта, находящегося в разработке. По мере приближения бета-тестирования дополнения Cataclysm эта информация будет меняться и дополняться ».

Ссылка на комментарий

Обзор изменений Жреца в дополнении Катаклизм

Новые заклинания жреца

«Исцеление» (доступно с 16 уровня): Такое заклинанние у жрецов уже есть, но существующая его версия в настоящее время становится неактуальной с ростом уровня персонажа. В дополнении «Cataclysm» мы собираемся это изменить. Новое заклинание «Исцеление» будет также появляться на начальных уровнях, но при этом сохранять свою функциональность и на более высоких, работая по тому же принципу, как некогда использовалось «Великое исцеление» разных рангов, и позволяя разнообразить ваш лечебный арсенал. В тех случаях, когда нужно исцелить кого-то на не слишком большое количество здоровья, эффективность заклинания выходит на первый план (и «Быстрое исцеление» уже не подойдет), «Исцеление» - как раз то, что нужно для таких случаев. Оно призвано стать одним из основных рабочих заклинаний жреца, пока не возникнет необходимость в чем-то более существенном (как например, «Великое исцеление») или более быстром («Быстрое исцеление»). Этот принцип будет применяться для всех лечащих классов.

«Изощренность ума» (доступно с 81 уровня): Причиняет урон от темной магии и льда, а также накладывает на цель отрицательный эффект, увеличивающий последующий урон от заклинания «Изощренность ума». Основная цель заклинания «Изощренность ума» - заполнить пустующую нишу в арсенале жрецов, специализирующихся в нанесении урона темной магиейей, хотя и для лекарей заклинание может оказаться полезным. «Изощренность ума» идеально подходит для быстрых убийств в ситуциях, когда у жреца нет возможности выстроить нормальную ротацию заклинаний, например, в случаях, когда вражеские НИПы умирают слишком быстро или если приходится слишком часто переключаться с цели на цель. Постоянное использование заклинания «Изощренность ума» будет наносить примерно такой же урон, как и использование «Пытки разума» для цели, подверженной действию «Слова Тьмы: Боль». Для наибольшей эффективности заклинания «Изощренность ума» его следует использовать много раз подряд, оно не предназначено для и без того насыщенной ротации заклинаний темной магии . Кроме того, это заклинание может применяться жрецом любой школы (Переход от одной школы к другой больше не будет затрагивать заклинания, активные для нескольких школ).

Чтение заклинания - 1.5 секунды. Зона охвата – 30 метров. Время восстановления - мгновенно.

«Внутренняя решимость» (доступно с 83 уровня): увеличивает скорость передвижения на 12% и сокращает расход маны для заклинаний мгновенного действия на 10%. Это заклинание не будет сочетаться с заклинанием «Внутренний огонь», т.е. вы не сможете использовать оба заклинания одновременно. «Внутренний огонь» увеличивает силу заклинаний и усиливает броню; «Внутренняя решимость» будет полезна в зависимости от ситуации.

«Духовное рвение» (доступно с 85 уровня): Позволит переместить члена группы или рейда к себе. С помощью «Духовного рвения» (или «Власти жизни») жрец сможет мгновенно переместить к себе игрока, который создал себе угрозу, сосредоточился на PvP или просто не успел вовремя выйти из огня.

Это заклинание мгновенного действия. Зона охвата: 30 метров. Время восстановления: 45 секунд.

Изменения в способностях и механике

Помимо добавления новых заклинаний, мы планируем внести изменения в некоторые способности и механику, которая вам привычна. Этот список и описание изменений в талантах ни в коем случае не исчерпывающая информация, но эти данные должны дать некое представление о том, к чему мы стремимся с точки зрения механики игры каждой специализацией.

* Заклинания исцеления и урона с периодическим воздействием будут по умолчанию получать преимущество от скорости атаки и критического урона. При увеличении скорости атаки время действия этих заклинаний не уменьшится, но укоротятся промежутки между фазами их воздействия (т.е. в целом, за тот же период заклинания приемов воздействия станет больше).

* Мы хотим вернуть традицию применения заклинания «Слово Тьмы: Смерть» в качестве «добивающего» инструмента жреца, использующегося для мгновенного устранения цели с уровнем здоровья ниже 25%.

* Мы хотим сохранить основную роль жреца, как лекаря рейда, но в то же время планируем снова дать им возможность быть конкурентоспособными лекарями для танков. В дополнении Wrath of the Lich King они несколько ушли от этой роли. «Великое исцеление» станет основным заклинанием для лечения танка. Также мы рассматриваем возможность дать жрецам «Послушания» второй щит. Таким образом, у них появится возможность использовать небольшой щит для множества целей и основной, требующий больших затрат маны, щит для танка или какой-либо цели, получающей большой урон.

* Заклинания «Божественный дух» и «Молитва духа» будут удалены из игры. Так как дух влияет в основном на восстановление маны, мы не хотим, чтобы его действие сильно разнилось между одиночной игрой, игрой в группе и игрой в рейде. «Благословение королей» и «Знак дикой природы» также не будут способствовать увеличению показателя духа.

* Мана будет иметь гораздо большее значение для всех лекарей. Мы не пытаемся таким образом сделать процесс лечения неприятнее, мы просто хотим сделать его более увлекательным. Когда затраты маны на заклинание перестают играть ключевую роль, выбор наиболее подходящего заклинания для каждой цели тоже отходит на второй план – ведь можно просто постоянно использовать свое самое сильное заклинание для любых случаев. Тем не менее, мы решили избавиться от правила «пяти секунд», потому что мы не поощряем стояние без дела. Мы также собираемся уменьшить положительный эффект от «Восполнения», чтобы жрецы (и все остальные лекари) не чувствовали себя обделенными, когда этот эффект недоступен.

Новые и измененные таланты

* Мы планируем увеличить эффективность лечения, сосредоточенного на одной цели, для жрецов «Послушания». Одним из основных моментов этих нововведений станет принцип: «Применение щитов не всегда более удобно, чем лечение».

* Мы хотим повысить эффективность лечения в специализации«Свет»для PvP. Одним из способов решения этой задачи станет обеспечение схожей отдачи от обеих специализаций.

* Мы собираемся сделать специализацию «Темная магия» более подходящей для коротких боев и уменьшить ее восприимчивость к выходу из «Облика Тьмы».

* Жрецы «Послушания» наконец обретут заклинание «Слово силы: Барьер» в виде навыка в ветке талантов. Это будет аналог заклинания «Слово силы: Щит», применяемый для группы.

* Мы хотим слегка разнообразить игровой процесс для жрецов «Света». Один новый талант позволит жрецу перейти в стадию улучшенного лечения, позволяющую применять «Молитву исцеления», «Исцеление» и «Обновление» три раза подряд. Состояние улучшенного лечения будет зависеть от использования различных заклинаний исцеления.

* Поскольку ветка талантов «Темная магия»в настоящее время содержит множество пассивных талантов, увеличивающих урон от заклинаний (а именно этого мы пытаемся избежать в дополнении Cataclysm), нам придется заменить некоторые таланты этой ветки. Один из возможных вариантов – новая механика «Темных шаров» (см. Раздел об искусности ниже), дающая возможность применить «Темный шар» для увеличения наносимого урона от заклинания «Взрыв разума» или уменьшить время чтения заклинания «Изощренность ума».

* «Страдание» более не будет влиять на шанс попадания заклинания в цель. Мы хотим дать игрокам возможность собрать подходящие доспехи со значением меткости, которое не зависело бы от состава группы.

Искусность: пассивные таланты специализаций

Послушание

Исцеление

Медитация

Поглощение

Свет

Исцеление

Медитация

Сияние

Темная магия

Урон от заклинаний

Критический урон от заклинаний

Темные шары

* «Поглощение»: увеличивает прочность щитов, таких как «Слово силы: Щит», «Слово силы: Барьер» и «Божественное покровительство».

* «Сияние»: ваши заклинания лечения прямого воздействия накладывают на цель небольшой эффект постепенного лечения.

* «Темные шары»: использование заклинаний «Темной магии» дает шанс появления «Темных шаров», которые летают вокруг Вашего персонажа и увеличивают наносимый им урон от темной магии. Это позволит игрокам на начальных уровнях ощущать себя настоящими темными жрецами еще до обретения «Облика тьмы».

Мы надеемся, что вам понравился наш предварительный обзор, и с нетерпением ждем ваших отзывов и впечатлений по поводу описанных изменений и нововведений. Пожалуйста, примите к сведению, что этот обзор – рабочая информация, которая может меняться в процессе разработки дополнения Cataclysm ».

Зы РПМ будет нагибать всех ))

Ссылка на комментарий

Пелодинов пхд до того бафнут,что их можно будет создавать только при наличии 10 80-ток :D И они будут настолько сильные,что ими будет меганеинтересно играть

Ссылка на комментарий
1mpress1ve имхо ханты это сила, контроль + дпс

то что на твой пиратке таланты работают только у охотников неозначает что они таие уж крутые на нормальных серверах

Ссылка на комментарий
1mpress1ve имхо ханты это сила, контроль + дпс

то что на твой пиратке таланты работают только у охотников неозначает что они таие уж крутые на нормальных серверах

то,что тебя не научили русскому языку,неозначает,что я должен читать твой бред.

Ссылка на комментарий

Сквозная рана (доступна на 83-м уровне): эта способность накладывает на цель эффект кровотечения. Если ваш противник сдвинется с места, то кровотечение усилится. Длительность эффекта при этом обновится. Суммируется до 3-х раз. Скорее всего, эта способность будет расходовать 10 ед. ярости, действовать в течение 9 секунд и не получит времени восстановления. Одиночный эффект «Сквозной раны» будет наносить меньше урона, чем «Кровопускание», а трижды суммировавшийся эффект – больше, что может сделать этот удар незаменимым в сражении с движущимся противником.

похоже на ульту блудсикера:)

Ссылка на комментарий
то что ты стал ходить на уроки русского языка не означает то что ты можешь делать замечания тем кто про них давно забыл

то,что ты нуб,не означает,что все нубы

Ссылка на комментарий

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...