Dersu_Uzala Опубликовано 1 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 марта, 2009 Давайте не будем засорять тему недоделанными работами, тема же посвящена моделингу авто от nevena... Ждем че там дальше наваяет neven.Про урок очень интересно, занимаюсь иногда фасадами, начал учить синьку, модельки из архикада в нее тудым сюдым гоняются хорошо... Ссылка на комментарий
neven Опубликовано 1 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 марта, 2009 Мы двоем делаем, neven и naked. Урок может сегодня выкину. Ссылка на комментарий
stimul Опубликовано 1 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 марта, 2009 учел замечания Naked'aDersu_Uzalaсчитаю что тема посвящена моделингу авто, а не "моделингу авто от nevena"... для уроков лучше создать отдельную тему Ссылка на комментарий
ХеМуль Опубликовано 2 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 марта, 2009 Naked - флуд...stimul - круто!!! Ссылка на комментарий
neven Опубликовано 2 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 марта, 2009 Урок часть 1Урок будет состоять из двух частей, первая перед вами, вторую выложу чуть позже. В первой части рассмотрим основные материалы для домика. Во второй материалы мелких деталей, сцену, освещение и настройки в-рай.И так, я наглядно разделил дом на 5 частей:1(красный) – основной материал, красный кирпич поверх которого была нанесена известка цвета чуть темнее кирпича. Такое можно увидеть на домах Сталинской постройки.2(белый) – то же самое, что и 1, только цвет белый.3(синий) – лепнина вокруг окон и над ними, посмотрите на потолок, если он старый добрый беленный, то примерно такой материал нам и нужен, но следы от кисти погрубее и цвет не такой белый.4(зеленый) – фундамент, основание здания, чем ближе к земле, тем грязнее. То же самое касается и верхушки домика. Попрошу заметить, что такой эффект наблюдается практически на каждом углу, но мну не особо интересует качество дома, так как в сцене с машиной его практически не будет видно, только фрагменты отражения, на кузове.5(желтый) – мелкие детали, метал, стекло, и.т.д., их описание будет во второй части.Начнем с подключения v-ray, нажмите f10 и сделайте, как показано на рисунке:Только, что мы сменили стандартный рендер, на более сложный, но при этом качественный рендер. Один из самых распространенных рендеров для макса.Шаг 1(основной материал): Нажмите «m», откроется редактор материалов. Выделите первый шарик.1. Нажмите на кнопку «Get material», откроется список материалом.2. Выберите VrayMtl(основа для создания практически всех материалов). Найдите вкладку Maps и разверните её.3. Нажмите на кнопку напротив Diffuse(цвет материала), в появившемся списке выберите Mix(смешивание двух цветов, либо материалов).4. Нажмите на кнопку напротив Color 1 и выберите Bitmap(позволяет вместо цвета выбрать картинку, в максе такая картинка называется текстура, ну и не только в максе)5. Далее вам будет предложено указать путь к текстуре, указываю текстуру красного кирпича. Нажмите на кнопку выделенною в круг, вы сможете увидеть, как легла именно эта текстура во вьюпорте.6. Нажимаем на кнопку, под номером 6(Go ot parent), тоже самое, что и в проводнике или вашем браузере кнопка вернутся назад, возвращается на один шаг вверх.7. Нажимаем на кнопку напротив Color 2, выбираем Smoke(карта похожая на дым). Делается это для того чтобы, цвет кирпича не был ровным, Поэкспериментируйте с параметрами сами все поймете. Вворачиваемся назад(6).8. Ставим значение Mix Amount 20, 80%-кирпич, 20% - дым. Сова нажимаем Go ot parent.9. Нажимаем на кнопку напротив Bump(при помощи этой карты, можно создавать выпуклости), выбираем Bitmap. В фотошопе я переделал текстуру кирпича как видно на рисунке, все черное будет вдавлено10. Сила выдавливания = 10.11. Материал готов, теперь нужно наложить его на дом, для этого выделяем мышкой объект на который нужно нанести текстуру (дом), и нажимаем кнопку Assign Material to Selected.Материал наложили, но лежит он, как попало. Все правится одним модификатором.1. Выделяем объект на который наложили материал(дом). Нажимаем на вкладку Modify.2. Разворачиваем список под номером 2.3. Выбираем модификатор UVW Mapping.4. В параметрах ставим Box. Потыкайте другие кнопки и увидите как ложится текстура.5. Нажмите на кнопку Bitmap fit(пропорции куба, как у картинки), и выберите текстуру которую наложили на объект(красный кирпич).6. Разверните модификатор(нажмите на крестик рядом с название модификатора), выделите Gizmo, теперь гизмо видно во вьпорте. При помощи кнопок передвижения, уменьшения-увеличения, поворота, таскайте гизмо пока текстура не ляжет на объект, так как вам надо.Готово.Шаг 2 (белый кирпич):Выбираем второй шарик в редакторе материалов и делаем все тоже самое, только в 4 пункте шага 1, мы выбираем текстуру белого кирпича(переделал красный в фотошопе).Также поставим Map Channel -2 и поменял настройки Smoke:Для чего я поставил Map Channel 2, предположим, что нужно наложить не белый кирпич, а какуюнить плитку, текстура совершенно других размеров, а uvw mapping мы настраевали под красный кирпич. Поставив мап чанел 2, я могу применить к объекту еще один uvw mapping который будет работать только относительно текстуры у которой(которых) мап чанел равен двум. Проще говоря, uvw mapping распространяется на текстуры у которых мап чанел такойже, как и мап чанел uvw mapping. На картинке видно, что дому я присвоил еще один uvw mapping, теперь работая с гизмо второго uvw mapping, мы можем настроить положение и размер белого кирпича. Для того чтобы наложить белый кирпич на определенные полигоны, выделяем их(можно задать id, для того что бы, если понадобится еще раз выделить эти же полигоны, рядом с кнопкой select id введем номер, который вписали в set id и полигоны выделятся) и тыкаем Assign Material to Selected.Готово.Шаг 3 (штукатурка):Все похоже на шаг 1 и шаг 2.Шаг 4 (Фундамент):Здесь можно воспользоваться двумя способами.Первый: если у нас есть готовая текстура которую мы можем просто наложить, то все очень просто, создаем материал на подобии описанного в шаге 1, только вместо текстуры кирпича суем примерно такую(назовем эту картинку – «текстура1»):Получаем:Но предположим, что основания здания, сделано из того же красного кирпича, нам нужно нанести реалистичную грязь поверх кирпича.1. Выбираем в качестве базового материала composite.2. Во вкладку base material копируем материал красного кирпича.3. Нажимаем на кнопку напротив mat. 1 и выбираем Standart.4. В основной цвет материала(Diffuse), ставим mix и в первый цвет микса суем «текстура1»(color 1->Bitmap-> «текстура1»). Второй цвет микса делаем такого же цвета что и основной материал(красный кирпич), но темнее. Mix Amount 50.5. При помощи фотошопа и «текстура1», я сделал такую картинку: Это будет маской прозрачности грязи. Черный цвет, полностью прозрачный материал, белый наоборот. Готовую маску я сую в Opacity(прозрачность материала). Не забываем про мап чанел 3. Получаем:Вот пример материала с маской прозрачности:Продолжение следует.Несколько рендеров ближнего плана: Ссылка на комментарий
Naked Опубликовано 2 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 2 марта, 2009 Ссылка на комментарий
haha Опубликовано 2 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 марта, 2009 Домик как раз для модификации карты cs_mansion, хех.Еще стекла и интерьер, богатый мебелью.А зеркальный балкон - это что-то новое.И по бокам отверствий нет, где же лестница и черный будут )А че машинка половинчатая? как китайская пластмассовая игрушка. Не в обиду. )Жаль, но оценить урок не могу, ибо не моделю. Однако, все равно похвально! Восхитительно! Ссылка на комментарий
Naked Опубликовано 2 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 2 марта, 2009 Домик как раз для модификации карты cs_mansion, хех.Еще стекла и интерьер, богатый мебелью.А зеркальный балкон - это что-то новое.И по бокам отверствий нет, где же лестница и черный будут )А че машинка половинчатая? как китайская пластмассовая игрушка. Не в обиду. )Жаль, но оценить урок не могу, ибо не моделю. Однако, все равно похвально! Восхитительно!Дом делался только как элемент окружения для машины, это не самостоятельная работа, потому на него не уделялось много внимания, никакого интерьера, никаких мелких деталей. Просто фон.Машинка половинчатая, потому что рисуется только пол машины, вторая половина копируется. Шов по середине временный, когда половинка будет полностью закончена две части соеденятся и шва не будет. Как китайская пластмассовая игрушка потому что без текстуры, просто модель, нет смысла сейчас пытаться лепить текстуру, т.к. рендер будет слишком долгим. Ссылка на комментарий
haha Опубликовано 2 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 марта, 2009 Ну, про текстуры ясно, что долго.Тревожит только шов, непонятно, в чем его необходимость. Может, это какой-то моделлерский приём, я не знаю. Не могли бы просветить? Прям покоя нет.А домик, может, снабдить гаражом? Или вообще окружить фотографиями на первое время?может сложится ощущение, что говорю "под руку", но это не так, просто очень любопытно наблюдать.А почему бы не использовать плоскость вместо шва? Ссылка на комментарий
Tiamat Опубликовано 3 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2009 представь два куска железа. Или представь, что машина распилина по вдоль.вот ты подставил один кусок к другому - шов ведь будет видно?это две части машины, они просто преставлины одна к другой.потом по шву "сварят", зашливуют, покрасят - и его не станет видно...Сейчас этого не делают, потому что сначала нужно полностью смоделировать половину машины, потом ее продублировать, отразить, подставить с другой стороны и "приделать" Ссылка на комментарий
Naked Опубликовано 4 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2009 Добавлено спустя 4 минуты 10 секунд: Ссылка на комментарий
dikobraz Опубликовано 5 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 марта, 2009 вообще тема! молодцы.я вот люблю тоже моделить, тока сборные модели из пластика, последние фото напонимают модельку до покраски, так и охота аэрографом пройтись)) Ссылка на комментарий
stimul Опубликовано 7 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 марта, 2009 парочка скринов... Ссылка на комментарий
Spark Опубликовано 7 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 марта, 2009 stimulскока полигонов? Ссылка на комментарий
Naked Опубликовано 9 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 марта, 2009 Как же все это долго моделится...Добавлено спустя 16 минут 32 секунды:Кстати немного о проблемах. Когда мы последний раз пытались отрендерить изображения столкнулись с такой проблемой.3дмакс в ХР не видит больше 3гб памяти, будь у тебя хоть 10, на практике это не больше 2 млн. полигонов без текстур. Текстуры забирают часть памяти и возможное количество полигонов уменьшается, сейчас только в модели автомобиля с салоном около 1,5 млн полигонов, и это не считая окружения, которое хоть и делается максимально экономно, но всеравно займет свои мегабайты.Сейчас перспективы сделать красивые финальные рендеры призрачны... Ссылка на комментарий
neven Опубликовано 9 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 марта, 2009 Дело в том, что винда не видит больше 3 гб памяти, т.к. 32 битная. Виста же или 64 XP, там таких проблем нет. К примеру окружение машины, осталось доделать не так много, но вот деревья которые вы видите, их не будет на финальном рендере. Да и вообще придется отказаться от мелочей. Ссылка на комментарий
Tiamat Опубликовано 9 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 марта, 2009 в общих планах "кошечку из бордачка" можно убрать Мелкие невидимые детали тожеокружение отреднерить отдельно, и машину с альфа-каналом потом вставить в фотошопе.Для отражений и прощета HDR например.а сетевой рендеринг пробовали? как оно? Ссылка на комментарий
neven Опубликовано 9 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 марта, 2009 Кошку 100% уберем. Окружение отдельно, фотошоп и.т.д., потеря качества. Сетевой рендер решит проблему, но частично. Самый простой способ поставить 64 битную операционку, но лучше пожалуй мы удалим деревья и мелочи, да и ваще пол машины, чем будем ставить еще одну винду. Ссылка на комментарий
Tiamat Опубликовано 9 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 марта, 2009 ну если это единичная работа, то можно и перетерпеть...А почему потеря качества?Альфа канал создаст идеальную маску, Если отдельно отрендерить фон, потом его в карту отражения и зашибись.Я теперь постоянно рендерю в tiff-секвенции, или просто в tif-изображение с каналом, а потом в фотошопе, или в афтер эффекте обрабатываю. (Меня один чел научил недавно)Конечно не ко всем сценам подходит, но иногда все же можно.Так кстати можно и фону придать большей реалистичности (в фотошопе текстурки положить например, грязь нарисовать, текстуры разнообразить),а деревья классно очень смотрятся - жаль, что убрать придется... Ссылка на комментарий
big_apple Опубликовано 9 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 марта, 2009 а в PROXY загонять не пробовали отдельыне дела сцены?... кстати насичет 64 бит виндоус ага )))) рулет... но я еле еле вирей на нее нашел))) хотя щас сижу тупо на ноутбуке (под интерьеры хватает) а старый компьютер сломан.... Ссылка на комментарий
Naked Опубликовано 9 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 марта, 2009 по отдельности не вариант Ссылка на комментарий
stimul Опубликовано 10 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 марта, 2009 neven / nakedпопробуйте увеличить виртуальную память... В настройках irradiance map в зоне mode какой режим? (single, multiframe incremental...)___________первые пробы Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти