Перейти к содержанию

Моделинг автомобиля (3дмакс)


Naked

Рекомендуемые сообщения

Все, что видно снаружи у машины, то и будет детализировано, также салон. А что хотелось бы увидеть? Может нарисуем, то что попросите.

И еще болты на колесе будут заменены на нормальные.

Ссылка на комментарий
Добрый дядя который бы нас кормил в течение года, пока мы маемся дурью. При таком раскладе глядишь мыб нарисовали какойнить кривой мульт.

Ммм... ну мне кажется, если не торопясь, в свободное время, за несколько летиков, можно сделать какой-нить мульт, то потом к вам стока дядь потянется... Или я аццкий гонщик? О_о

Ссылка на комментарий

да тяжко у нас с добрыми дядяками в городе))) вот щас хороший друг уесжает))) можно сказать творчество оно требует вливания денежных средсв ососбенно такое компьютерное))) причем не малых))) .... таво глядишь есчо каво скоро не досчитаемсо...

Ссылка на комментарий

На примере одной из деталей, решил сделать небольшой урок. Думаю новичкам будет интересно узнать азы в-рая.

Итак рисуем мы интеркулер. Вот такая вот деталька:

47103407.bd58734dcc9a28e9a86881cfea009485.jpg

Создадим бокс и тыкнем covert to editable poly:

y1.b022f49b966ab1f01ebbb335cc23cf6c.jpg

Располовинем его, и с помошью кнопки Slice plane, режим его так как нам надо:

y2.98b86f0804fe0441a167bb3ca947e5fd.jpg

Дальше таскаем точки, придаем форму.

y3.8757e4eb0183f283462146b2827e2f28.jpg

Выделяем полигоны, делаем extrude.

y4.ade8a1d5eed1b5eba7bc59590a94c490.jpg

Перед тем, как применять итерацию(Mesh smooth), нужно сделать углы. Выделяем нужные edge, и тыкаем chamfer примерно 0,1.

y5.215cac21bf15c0e2a72d08320ad9e751.jpg

Копируем нашу половину кулера, ставим впритык, объединяем объекты(attach), выделяем точки на месте стыка и нажимаем Weld.

y6.1ceb803f7c5b6b118bd45f037a80ff9e.jpg

Добавляем итерацию:

y7.6db673f59d6fce5a8c9b440bbad69b75.jpg

Создаем бокс, и размножаем (array):

y8.8c4488bdbf78a0e8e1c3ed8db88a48bf.jpg

С лево а право, я также размножил plane, готово:

y9.1a72eabcfb5bf744ca457f7b8f5fb276.jpg

1.75f3dcc1c7a38e0f52f7ef4eff1f36ae.jpg

Переходим к самому интересному, подрубаем v-ray, с настройками особо не мудрим ставим вот так:

y10.3c2f652307cbabfae67045213771bfad.jpg

Делаем текстурку нашего кулера (что то на подобии хрома). Она тоже не особо сложная, VrayMtl. Цвет(Diffuse), ставим черный. Рефлект(отражение, чем светлее тем больше текстура отражает), белый цвет рефлекта-это идеально ровное зеркало, нам надо светло серый. Reflection glossiness делает отражения размытыми, этим эффектом мы создаем на поверхности материала мелкий шум. Значение subdivs под параметром refl . glossiness контролирует «мягкость» размытых изображений, т .е чем больше значение этой величины – тем меньше материал будет «шуметь». Параметр max depth контролирует количество раз, которое луч может переотразиться до окончания просчета, проще говоря количество отражений в отражении (замутно). Вот и все, накидываем текстуру на кулер.

y11.b669a678c0836a1a05aaac8d75353648.jpg

А вот теперь рендерим:

v2.7abbccbe3698dc2f18aca13e9bada6f4.jpg

Шо за гумно? спросите вы. Прикол в том, что в v-ray рендерить, что либо без окружения, даже студийный рендер, нет смысла. Ксате на данной картинке есть пол, если б я убрал его, то был бы белый экран. Почему так? Дело в том, что если вспомнить, мы поставили рефлект светло серый, а это значит, что кулер отражает все вокруг, при том делает он это очень хорошо. А так как вокруг кулера только однотонный фон и пол, отражая это получается такой вот рендер. Вывод: надо слепить окружение. Есть два способа:

1. Засунуть в background HDRI. Способ очень эффективный и при этом простой, но есть и минус, а заключается он в поиске подходящей карты. Найти нужную карту иногда просто не реально, а сделать её не так просто.

2. Смоделировать окружение, более сложный способ. Я б сказал более муторный.

Я предлагаю смоделить окружение для студийного рендера, сделать это будет не сложно.

Для начала сделаем 3 текстурки:

y12.c91446a03d885a6e5b6a0ba1181e8392.jpg

Просто VrayLightMtl с разными цветами и яркостью 3. Это будут светильники, работает такая текстурка только при включенном GI. Мы его уже врубили. Дальше создаем полусферу, конвертируем её, и выделяем понравившиеся нам полигоны, они будут нашими светильниками.

y13.cc3afe625bfa554d0d33e642c200fb3d.jpg

После того как выделили тыкаем Detach. Затем нам надо придать нашим светильникам объем, выделяем все полигоны нового объекта и делаем Extrude, далее тыкаем Border во вкладке Selection, выделяем их все и нажимаем cap. Получится примерно так:

y14.12658e806295f78295c8e34ad3b6497f.jpg

Вернемся к нашей урезанной полусфере, выделим все полигоны и тыкнем Flip, наложим на неё VrayMtl серого цвета(любой серый), на пол такую же VrayMtl другого цвета(в данном случая тоже серый чуть посветлее сферы).А в нашем объекте-светильнике наложим на разные кубики разные текстуры(те 3 VrayLightMtl которые мы сделали заранее). Рядом с каким нить светильником влепим vraylight(можно 2 или 3, чем больше тем лучше, я влепил один). Получится так:

y15.1ab563f3958a3eb4ae07ef7180d1cd9d.jpg

Рендерим, уже лучше, для студийного рендера попрет.

v3.348668090851c652b6d4226549888e4f.jpg

Сравим

v2.7abbccbe3698dc2f18aca13e9bada6f4.jpg

Ссылка на комментарий

Суть в том, что я ставлю HSph. subdivs 100, шоб не было пятен, Interp. samples 40, шоб маленько размывать мелочи, но две эти настройки очень увеличивают время рендеринга, а мне ждать лень, поэтому рейты я снижаю. Пятна появляются от света.

Ссылка на комментарий

Вершин 20500, полигонов 19700.

Без учета сглаживания конечно.

Добавлено спустя 19 минут 27 секунд:

По поводу создания видео уроков.

Я не думаю, что они кому-то смогут помочь. Ведь азы моделирования в 3д максе довольно просты, начиучиться тянуть из одного полигона простую деталь не так сложно. Но требуется очень много времени, чтобы набраться опыта, а он потребуется, чтобы находить решения в модерировании сложных предметов.

В моделировании нет стандартных решений, всякая деталь создается по-своему. И только опыт сможет в этом помочь, а не уроки.

Действия в видео не получится без опыта работы в программе осознать и понять.

Эта модель в моей жизни (щас посчитаю...) Наверно 16ая-17ая, и это несчитая ещё сотни не автомобильных моделей, за наверное 5 лет.

Вот и все. Никакой урок вам не нужен. Только терпение и время.

Ссылка на комментарий

ээх, +1.

лень - единственное, что препятствует достижению уровня.

...потому видео так популярно.

PS я к 4ой машине не научился правильно тянуть полигоны, чтоб ровненько...

Ссылка на комментарий

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...