Перейти к содержанию

Star Wars: The Old Republic RPG (MMOG)


Рекомендуемые сообщения

Star Wars: The Old Republic


img.21de24c61a5c68d9b8740fefb4f1ee3b.gif[align=justify]21 октября в Сан-Франциско на пресс-конференции компании LucasArts и BioWare (подразделение Electronic Arts Inc.) анонсировали разрабатываемую новую онлайновую ролевую игру "Star Wars®: The Old Republic™" (Звездные Войны: Старая республика). Star Wars: The Old Republic представляет собой инновационный подход к интерактивному развлечению, возможность погружения в повествование, динамичные битвы и интеллектуальных компаньонов.

bioware_splash_swtor_528x183.549df69d5908eedac1338e33e23248d2.jpg

[align=justify]В игре Star Wars: The Old Republic игроки будут исследовать галактику за тысячу лет до прихода Дарта Вейдера, когда война между Старой республиков и Империей ситхов разделила галактику. Пользователь сможет сыграть за джедая, ситха, и ряд других классических ролей из Звездных Войн, развивая их собственную биографию и определяя их пусть на Светную или Темную сторону Силы. Повстречав соратников, можно влияться на них, так чтобы они либо яростно сражались за вас, либо даже предали в самый ответственный момент. Игрок сможет выбрать команду для сражения с врагами и проводить динамичные сцены битв.

gameOverview.1ae72576e49e48d30e4825a66bf01d60.jpg

"Игра Star Wars: Knights of the Old Republic явилась самой успешной, признанной критиками игрой во вселенной Звездных Войн и является примером прекрасного развития интерактивного повествования" - сказал Даррелл Родригес (Darrell Rodriguez), президент LucasArts. "Очень долго мы хотели вернуться к ней и считали, что наилучшим проявлением будет онлайновая игра, которая позволит миллионам игроков получить свой жизненный опыт. Мы знали, что разработчик, могущий с нами поработать над этим и реализовать в онлайновом мире, это - BioWare."


snewsBackground.7289117eeb4c2e6d1499017d098fd7c8.jpg smediaBackground.494cda7a9a70958d727073d805f9c96a.jpg sgamesBackground.8fd6c71f11bcc48596b388052a33de87.jpg scommunityBackground.b0bc10ce55d957adac164387d1bc3581.jpg

[align=justify]"Традиционно, в онлановые ролевые игры имели три основные столпа: битвы, исследования и развитие персонажа", говорит Рэй Музика (Dr. Ray Muzyka), соучредитель и генеральный менеджер/вице-президент BioWare и вице-президент Electronic Arts Inc. "В Star Wars: The Old Republic мы просто взрываем все, то что сделали Bioware в интеарактивном повествовании, добавив новый компонент - повестование. В тоже время, мы стали развивать некоторые интересные свойства и виды деятельности, которые ожидали многие фанаты MMOPRG. И в добавок, действие Star Wars: The Old Republic приходится самый интересный и динамичный период Звездных Войн".

В добавок, д-р Грег Зесчук (Greg Zeschuk), соучредитель и вице-президент департамента развития BioWare и вице-президент Electronic Arts, сказал, что "Star Wars: The Old Republic начинается примерно спустя 300 лет после событий Star Wars: Knights of the Old Republic, малоописание время вселенной. Bioware удалось добавить к истории Звездных Войн историю игры, да так что пользователи смогут играть, независимо от их стиля игры. Наша цель состоит в том, чтобы предложить игрокам эмоционально окрашенный опыт, который сочетает в себе традиционный элементы геймплея MMO с инновационными историями и развитием персонажа".

sSS_20081021_TythonLargeBuilding_full.728ce0a8e5d9037e937acf31d7901a72.jpg sSS_20081021_PlatformLightsaberDuel_full.e04d0ce75dffeb97ca19d50740a6404a.jpg sSS_20081021_ForceChoke_full.775590b0f8b671a2567d5a5f25c84b06.jpg sSS_20081021_DroidswithBlasters_full.64bdc02e6c69ef5ba2b4c8b42e7d4883.jpg sSS_20081021_TrooperOpensFire_full.9720e74331a1d670ecb990ad54568a23.jpg sSS_20081021_TombLightsaberDuel_full.940dd0cfbaee7a107883e3ee3991e5d7.jpg

Сюжет MMORPG "Звездные Войны: Старая республика" (Star Wars: The Old Republic) начинается через 300 лет после "Рыцарей Старой Республики", во время войны между Старой республикой и Империей ситхов, разделившей галактику. Помимо исследования территории, сражений и прокачки персонажа, будет еще, как утверждает разработчик Bioware, и так называемое "повествование".

18373.f28723ef7be50b71e7b727a92982117b.png[align=justify]MMORPG Star Wars: The Old Republic от BioWare и LucasArts, о которой еще летом рассуждал глава EA Джон Ричитьелло, наконец-то дозрела до анонса. Действие игры разворачивается через 300 лет после событий Star Wars: Knights of the Old Republic, в период войны между Старой Республикой и Империей ситхов (до появления Дарта «Энни» Вейдера остается еще 3500 лет). Три века — большой срок, поэтому большинство персонажей, знакомых по KotOR, успели отойти в мир иной; впрочем, мы увидим их потомков. Кроме того, «некоторые дроиды могут существовать очень долго», намекает BioWare.

Современные онлайновые RPG опираются на три столпа: исследование мира, сражения и развитие персонажа. Star Wars: The Old Republic, утверждает BioWare, добавит четвертый — повествование. По словам разработчиков, настолько глубокой проработки сценария в MMORPG еще не было, правда, в детали они не вдаются. Не раскрывают авторы и названия классов, обещая лишь возможность стать, помимо прочих, ситхом или джедаем. Поступки игрока определят путь Силы, по которому он пойдет — светлый или темный.

Судя по первым обрывкам информации, авторы стремятся угодить разным группам любителей MMORPG. С одной стороны, при желании можно играть в полном одиночестве, полагаясь лишь на NPC-компаньонов; с другой — PvP-сражения станут неотъемлемой частью Star Wars: The Old Republic. Самой сложной задачей, стоящей перед дизайнерами, является балансировка джедаев и остальных классов, чтобы никто не чувствовал себя обделенным. Кроме того, «если вы хотите быть Ханом Соло, то ваши впечатления от сюжета будут совсем иными, чем у, скажем, Люка Скайуокера».

Разработкой Star Wars: The Old Republic занимается студия BioWare Austin, специализирующаяся на онлайновых играх. Руководит проектом Джеймс Олен, содизайнер Baldur's Gate, Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic. Основная платформа в данный момент — РС, причем не столько топовое «железо», сколько компьютеры «средней руки». Руководители BioWare ушли от ответа на вопрос о консольных версиях, оставив дверь открытой для возможных анонсов в будущем.

Сроки выхода Star Wars: The Old Republic не объявлены, зато уже работает официальный сайт. За несколько месяцев до релиза Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic. Основная платформа в данный момент — РС, причем не столько топовое «железо», сколько компьютеры «средней руки». Руководители BioWare планирует устроить открытое бета-тестирование игры.

http://www.starwarstheoldrepublic.com/.

Дополнительные подробности о Star Wars: The Old Republic, геймплей и дата выхода игры будут объявлены позже. Для получения более подробной информации посетите официальный сайт игры

Официальный пресс-релиз: http://www.swtor.com/news/article/press-release-001


Star Wars: The Old Republic - Новые подробности


swtor.71cef4052f48066e3fde803bfd60a167.jpg

Буря отгремела, теперь пора ознакомиться с новыми фактами. Ниже идут мини-обзоры Star Wars: The Old Republic от различных игровых изданий.

1UP:

[align=justify]После месяцев слухов, BioWare показала свою MMORPG, основанную на вселенной Звёздных Войн и называющуюся Star Wars: The Old Republic. Компания сделала официальный сайт, так же мы присутствовали на презентации. Вот, всё что мы имеем.

BioWare не называет даты выхода и игра анонсирована пока только для PC. Однако возможность портирования на консоли не отрицается. Будет открытый бета-тест игры.

События игры происзодят через 300 лет после обоих KotOR'ов. Джедаи и Ситы по прежнему в состоянии войны и игроки смогут выбрать какая сторона конфликта им больше нравится - Галактическая Республика или Империя Ситов. Однако сюжет оставляет возможность морального выбора на каждой из сторон. "В Империи и Республике есть не только Ситы и Джедаи, поэтому для нас было важно разделить идеи фракции и добро со злом" - говорит главный сценарист Даниэль Эриксон. В SW: TOR вступление в одну из фракций не означает что вам придётся совершать только хорошие или только плохие поступки. Сюжет игры будет расширен напарниками, которые будет следовать за вашим главным персонажем, помогать в боях и комментировать решения.

Эриксон также хочет сделать Ситов такими злодеями, которым можно посочувствовать, обьясняя это тем, что они - целая культура, которая была изгнана Джедаями. "Они обычные люди. Они имеют свою законную точку зрения. Вы будете верить в то, что поступки, которые вы совершаете будут иметь влияние и вы будете гордиться тем, где вы есть." Он обещает что это даст каждой миссии уникальное значение, в отличии от стандартых забегов за вещами на ранних стадиях в большинстве других MMO.

В двух фракциях буду различные классы, каждый из который будет иметь собственную разветвлённую сюжетную линию, основанную на этических выборах, которыми так славятся BioWare. Известо будут Джедаи и Ситы, однако такие классы как Пехотинцы и Дроиды-Убийцы также будут возможны. В этой игре BioWare хочет сделать игроков ответствеными за их выбор и поступки.

Касательно вселенной, игра обещает "дюжины" миров хорошо известных фанатам Звёздных Войн, например Корусант, Титон и Коррибан. Некоторые планеты будут оплотами Имерии или Республики, в то время как другие будут полями сражений.

И в заключении, игра не является заменой Star Wars Galaxies, которая будет и дальше поддерживаться.

Videogaming247:

[align=justify]Главный сценарист игры, Даниэль Эриксон, сообщил что SW: TOR будет содержать столько сюжетного контента, сколько BioWare никогда не предоставляла. Он считает что игроки смогут даже играть в неё как оффлан-игру если захотят.

Когда у него спросили как будут сочетаться RvR и сюжетные линии, Эриксон сказал что они будут полностью переплетены. "Это Звёздные Войны" - подчеркнул он.

Эриксон уверен что от игры будут в восторге даже те поклонники BioWare, которые ненавидят MMO.

Портирование Star Wars: The Old Republic, так же как и Warhammer: Online, на консоли сейчас обсуждается.

Астрографическое положение: контролируемая

Империей часть Внешнего Кольца

Принадлежность: Империя Ситов

Статус: под жесткой властью ситов

Ландшафт: красная скалистая пустыня

Ключевые факты: изначальная родина ситов

[align=justify]Ранние сити, жившие на красной, пыльной планете Коррибан, смогли стать сильными, несмотря на недружелюбный климат. Результатом этого стало возникновение могучей цивилизации, ставшей еще сильнее, когда в нее влились те, кто владел темной стороной Силы, изгнанники, бежавшие сюда после раскола в Ордене Джедаев. Эта древняя цивилизация ситов со временем превратилась в не имеющую себе равных силу и бросила вызов Республике во время Великой Гиперпространственной войны. Поражение в войне заставило горстку выживших уйти в глубины космоса, где они смогли перевести дух и восстановить силы, готовясь к неизбежному возвращению.

Со временем эта новая Империя Ситов потеряла путь на Коррибан, пока несколько столетий назад двое джедаев, возвращавшихся с Мандалорианский войн, не посетили планету. Обратившись на темную сторону, эти двое джедаев, Реван и Малак, попытались вернуть себе наследие ситов в известной части галактики, но впали в междоусобицу и уничтожили друг друга.

Истинная же Империя Ситов, которой правил тысячелетний Темный Император, благоразумно выжидала и вернулась в известную часть галактики только после того, как была полностью готова сокрушить джедаев и Республику.

Захват обратно священной планеты Коррибан был одной из важнейших задач вторжения, и после этого сити заново отстроили величественную Академию Ситов и начали обучать новое поколение ситов, чтобы возвратить себе темное наследие и стать теми, кем им и надлежало стать – истинными правителями галактики.

Астрографическое положение: глубокий центр

Принадлежность: Галактическая Республика

Статус: почти не исследована

Ландшафт: горы и леса

Ключевые факты: древняя родина джедаев

[align=justify]Загадочные ученые собрались на суровой и таинственной планете Тайфон тысячи лет назад, чтобы начать изучение Силы, но дебаты среди ученых вызвали катаклизм, который чуть было не уничтожил планету. Горстка выживших улетела в другую звездную систему и, отбросив свое темное прошлое, основала Орден Джедаев.

Прошли тысячелетия, и истинное наследие Тайфона было забыто.

Повторно открыв планету в начале Великой Войны, современные джедаи начали изучать таинственную историю Тайфона и многое узнали о первооткрывателях Силы.

После того как Империя разорила Корусант, и древний Храм Джедаев был разрушен, они решили воссоздать Храм на Тайфоне и готовить новое поколение джедаев к борьбе против угрозы ситов. Однако они скоро обнаружили, что загадочная энергия Тайфона таит в себе свое собственное темное наследие – распространяющееся пятно неизвестного происхождения…

Покой – ложь, есть только страсть.

Через страсть я добьюсь силы.

Через силу я добьюсь власти.

Через власть я добьюсь победы.

Победив, я разрушу свои оковы.

Сила освободит меня.

- Кодекс Ситов

[align=justify]Истинные сити в течение столетий собирали свои силы в глубинах неизведанного космоса. Император ситов терпеливо ждал того дня, когда его Империя Ситов отплатит джедаям за унизительные поражения в прошлом. За это время сменились поколения ситов. Они трудились в поте лица своего, чтобы воплотить в жизнь мечту о мести.Действуя с поразительной точностью и щепетильной дотошностью, сити провели свою первую атаку на врагов почти идеально. Они прошли через ряды джедаев и их оборону так, словно тех и вовсе не было там. И хотя их агрессивное наступление было, в конце концов, замедлено, разрушение Корусанта положило конец всем спорам о том, кто же оказался победителем.

За годы, прошедшие с момента подписания конвенции, Темный Совет Ситов, состоящий из двадцати членов, следил за объединением новых владений Империи и за реструктуризацией, призванной передать решение насущных вопросов в руки Имперских вооруженных сил, чтобы Лорды Ситов смогли заняться планами на будущее. Внимание Лордов Ситов теперь сосредоточилось на привлечении новых учеников и их обучении, призванном повысить силу Империи. Когда наступит решающая битва с Джедаями, Лорды Ситов хотят быть к ней готовыми. Пощады не будет.

В подземных залах Академии Ситов на Коррибане и в глубинах гробниц великих Темных Лордов прошлого, те, кто желает стать ситом, должны выдержать тяжелые испытания и доказать свою значимость. Даже если они смогут выдержать эту смертельную подготовку, настоящее испытание ждет их впереди, в жестоком соревновании со своими сверстниками-студентами, так как каждый из них стремится завоевать благосклонность своих Учителей. В конце концов, только наиболее сильные из них станут ситами – остальные погибнут, двигаясь к этой цели.

«Грубая и эффективная сила мщения, призванная править галактикой…»

[align=justify]Происхождение ситов по-прежнему остается тайной, покрытой мраком. Раса ситов была, по сути, весьма малозначительной до тех пор, пока три тысячи лет назад темные джедаи-изгнанники прибыли на Коррибан и подчинили ситов своей власти и своей философии.

Со временем темные джедаи ассимилировали тех, кем они правили, и спустя много поколений, слово «сит» приобрело новое значение. Эта новая могучая цивилизация начала быстро расширяться под предводительством растущего числа амбициозных адептов темной стороной Силы. Полторы тысячи лет назад пределы цивилизации ситов достигли границ Республики, и началась Великая Гиперпространственная война.

Темный Лорд Ситов Нага Садоу вел свои армии в завоевательный поход, чтобы уничтожить Галактическую Республику. Хотя поначалу ситам сопутствовала удача, Орден Джедаев объединил силы в борьбе против своих темных собратьев, методично уничтожив цивилизацию ситов на Коррибане.

Однако последний Император Ситов смог избежать истребления и ускользнул от джедаев, скрывшись в Глубоком Космосе вместе с наиболее преданными Темными Лордами.

Выжившие сити начали восстанавливать свое общество на далекой планете, в надежде, что когда-нибудь они смогут вернуться и отомстить.

В течение нескольких следующих тысяч лет Империя Ситов восстанавливала свои силы. Император создал огромный Имперский флот, состоящий из могучих боевых кораблей, и подверг себя темным ритуалам, которые подлили его жизнь и его неоспоримую власть.

Когда настало время отмщения, сити начали проникать в звездные системы Внешнего Кольца, сея семена раздора и заключая секретные сделки с преступниками и главами местных кланов. Как следует подготовившись, сити обрушили на ничего не подозревавших джедаев свою ужасающую силу. В ходе одной только первой волны атаки ситам удалось взять под свой контроль несколько звездных систем во Внешнем Кольце, уничтожив верфи Республики в секторе Слис и перекрыв важный Торговый маршрут Римма.

После первоначального удара, стратегический гений Императора и грубая сила имперской армии теснили Республику снова и снова, повсюду, от глубоких расщелин Ютапо до высоких лесов Агамара. И хотя казалось, что Империя может вести войну бесконечно, Император еще раз удивил Республику.

Пока Темный Совет Императора отвлекал лидеров Республики переговорами о мире, несколько Лордов Ситов и элитные подразделения Имперской армии сровняли с землей столицу Республики.

Разрушив Храм Джедаев и удерживая в заложниках целую планету, сити не оставили выбора лидерам Республики, кроме как отдать Империи несколько дальних звездных систем, после того как они подписали Конвенцию Корусанта.

После подписания конвенции Император переключил свое внимания на свои собственные загадочные цели, передав власть Темному Совету, и спровоцировал жестокую борьбу за власть. В образовавшемся политическом вакууме начали подниматься наиболее сильные и хитрые из числа ситов и лидеров Империи, чтобы взять на себя правление, сплотить Империю и сокрушить врагов.

Нет эмоций – есть покой.

Нет невежества – есть знание.

Нет страсти – есть спокойствие.

Нет смерти – есть Сила.

- Кодекс Джедаев

[align=justify]На протяжении 22 000 лет джедаи были хранителями мира и дипломатами Галактической Республики. Если законопослушные жители смотрят на джедаев с уважением и почтением, то враги Галактической Республики относятся к джедаям с подозрением, страхом и злобой.

Успех военной кампании Империи Ситов в ходе Великой Войны унес жизни тысяч джедаев. Во время разграбления Корусанта шесть Магистров Совета Джедаев были убиты, и с тех пор сити сами начали поиск и вербовку чувствительных к Силе детей по всей галактике.

Эти печальные события подорвали веру Галактической Республики в ее легендарных защитников, но джедаи были далеки от пораж ения. Разбитые, но не павшие духом, джедаи отправились на свою древнюю родину – планету Тайфон. Они вновь обратились к своим вечным принципам в надежде восстановить равновесие Силы в будущем и вернуть мир и справедливость в галактику.

Несмотря на все благие побуждения Ордена Джедаев, их поиски спокойствия на Тайфоне обернулись не совсем тем, чего они ожидали. Древние руины Тайфона наполнены таинственными энергиями Силы, и на поверхность вновь всплыло наследие давно забытой тьмы. После того как странствующий клан тви’леков решил поселиться на Тайфоне в нарушение закона Галактической республики, перед падаванами джедаев и перед самим Орденом встали непростые и опасные испытания.

«Центр мира и прогресса, яркая путеводная звезда во тьме…»

[align=justify]На протяжении вот уже более двадцати тысяч лет Галактическая Республика остается наиболее цивилизованной и прогрессивной силой в известной галактике. Республика, управляемая Галактическим Сенатом, в который входят представители сотен звездных систем и планет, была и остается центром мира и прогресса, яркой путеводной звездой во тьме холодного космоса.

Почитаемый Орден Джедаев поклялся защищать Республику, сражаться с тьмой и нести мир и равновесие остальной части галактики. Джедаи служат этой цели уже тысячи лет, и за это время они завоевали восхищение своих союзников и ненависть своих врагов.

Менее чем сто лет назад самый страшный из этих врагов вернулся…

Неожиданное нападение Империи Ситов полностью застало Республику и джедаев врасплох, и в ходе затяжной и тяжелой войны Республика была сломлена. После того, как столичная планета Корусант была разрушена имперскими силами ситов, Верховный Канцлер и Сенат были вынуждены подписать позорную Конвенцию Корусанта, которая требовала, чтобы Республика отказала в поддержке нескольким своим давним союзникам, включая и верных Ботанов.

За годы, прошедшие с подписания конвенции, Сенат оказался ослабленным, борясь с волной выходящих из состава Республики звездных систем, непреодолимым ресурсным кризисом и хаосом на улицах Корусанта.

Озлобленная и разобщенная знать из Центральных Миров оспаривает любое решение, нанося удар за ударом по уже и без того расшатанной морали граждан Республики. Обвинив джедаев в неудачах, повлекших за собой установление господства Империи, Сенат отдалился от легендарных защитников Республики.

Джедаи остались верны делу защиты Республики, но Совет Джедаев переехал с Корусанта на древнюю родину джедаев – планету Тайфон.

Республика подготовила новые Войска особого назначение – хорошо обученные отряды, способные действовать сообща с почти идеальной эффективностью. Эти элитные подразделения все еще зачастую работают вместе с джедаями, но во многом эти войска играют главенствующую роль в деле защиты Республики.

Несмотря на послевоенный упадок в экономике и продолжающуюся экспансию врагов, дух Республики остается независимым, сильным и отважным. Новые лидеры выступают вперед даже сейчас, чтобы противостоять темной Империи Ситов, желая освободить галактику и восстановить былое величие Республики.


Обои:

swp_20081021_wall4_1680x1050.2d73d4b44cb78c088d55d85eb3a4cce3.jpg swp_20081021_wall3_1680x1050.6d00146ccbbe58c63752770aa9f6e0da.jpg swp_20081021_wall2_1680x1050.bfd580cd3b315d77f2a1d492c5f9f5eb.jpg swp_20081021_wall1_1680x1050.fab28844fab3e23a562e5d82908221e0.jpg


Концепт-Арт:

sca_20081021_jedihallway_full.9d6d446922ca0dd51fea257e195823c3.jpg sca_20081021_sithplayer_full.1e710f4e05c1a3f4d51c370fc9a83c09.jpg sca_20081021_terentatek_full.fef12b325a1d8b65bbb122863821e86e.jpg sca_20081021_korriban_full.80ff10ba68bdf64f821b0e97ccefaaeb.jpg sca_20081021_dashade_full.d19ff477bff537fe904a26226046c7a8.jpg sca_20081021_jediplayer_full.8069d324d014e936c78e0fcbaba4fac1.jpg sca_20081021_klorslug_full.eb87b31e1bf559ed13375cd5fae84c18.jpg


]

Анонс MMORPG StarWars: The Old Republic

cтатья с www.gameland.ru


korriban_tombs1.ecb54e095599cf31ef631bf86f497be2.jpg

[align=justify]Компании LucasArts и Bioware официально анонсировали MMORPG StarWars: The Old Republic – долгожданную онлайновую игру в мире Старой Республики, существовавшей за несколько тысяч лет до событий киносаги. Старая Республика была впервые воссоздана Bioware пять лет назад в игре Knights of the Old Republic, которую многие считают лучшим воплощением идеи «Звездных войн», чем сами «Звездные войны».

Описывая ключевые особенности проекта, сооснователь Bioware Рэй Музыка отметил, что, в дополнение к сражениям, исследованию и развитию персонажа, на которые делают ставку другие MMORPG, StarWars: The Old Republic будет делать упор на «четвертый элемент» – исключительно хорошо развитую сюжетную основу.

Действие игры развернется спустя 300 лет после событий KotOR. Между Старой Республикой и Империей ситхов установилось хрупкое перемирие, но предчувствие новой войны витает в воздухе обитаемых планет. События будут происходить в знакомых местах – в частности, была продемонстрирована планета Korriban, где расположена учебная академия cитхов и гробницы древних членов этого ордена. Bioware также показала родной мир джедаев – Tython.

Защитник Tython | Роботы-шахтеры

styphon_guard_thumbnail_w250.3227c8ab912aaabf95ccc93f3b63061d.jpg | styphon_miners_thumbnail_w250.13456ca5e66ad64f737ee0a2333d8038.jpg

[align=justify]Пока что, достоверно известно, что игроки смогут стать либо джедаями, либо ситхами. Другие возможные классы персонажей пока официально не объявлены, однако разработчики отметили, что в перспективе в проекте должны появиться «все классы, которых можно ожидать в игре по Star Wars».

Интересно, что зависящая от действий героя шкала «темная сторона – светлая сторона», без которой, разумеется, тоже не обошлось, не связана жестко с фракцией, которую выберет игрок при генерации персонажа. То есть, вполне можно быть склоняющимся к Темной стороне злобным джедаем или добрым в душе ситхом – другой вопрос, что играть в такой конфигурации может быть несколько труднее.

Игровой контент будет существенно разниться для разных комбинаций классов и моральных установок игровых персонажей. То есть, пройдя сюжетную линию за доброго джедая и вновь начав затем игру за злого ситха, игрок столкнется с совершенно другим контентом (хотя общая сюжетная канва, очевидно, будет той же самой). По сути, игру можно рассматривать и как несколько обычных одиночных RPG, связанных между собой. Поклонники KotOR, которые не являются любителями MMO, могут рассматривать проект просто как продолжение этой игры.

Большое внимание к истории и одиночному прохождению не отменяет массовых зарубов Realm-vs-Realm, искусно вплетенных в ткань повествования. «В конце концов, это же Star WARS», - отметил ведущий писатель Дэниел Эриксон.

Боевая система позволит использовать как разнообразное оружие (к примеру, в продемонстрированном на презентации ролике был показан охотник за головами, вооруженный огнеметом), так и, разумеется, световые мечи. При этом, игроки получат возможность не просто размахивать культовым оружием в надежде кого-то зацепить, но использовать его достаточно тонко, целясь в определенные части тела противника. Само собой, персонажи смогут развивать свои способности в области Силы, и активно ими пользоваться в сражениях и в быту.

Битва на Korriban | Почувствуй Силушку молодецкую!

skorriban_fight_thumbnail_w250.d0630ded0d4ff1b67e1eecab3ffd7089.jpg | susing_force_thumbnail_w250.e240a5a72cf20a7e17782919d47b9541.jpg

[align=justify]Кроме того, разработчики обещают внести в проект ряд других хорошо знакомых фанатам «фирменных черт» игр Bioware.

К примеру, каждый персонаж сможет обзавестись своим собственным NPC-партнером (или, возможно, даже несколькими), который будет сопровождать его в странствиях. Однако его лояльность будет не безусловной – партнер может протестовать против действий игрока, если они не соответствуют его этическим установкам. В случае серьезных разногласий, NPC может покинуть или даже предать игрока (но и у игрока всегда будет возможность сделать это). Впрочем, конфликта можно будет избежать, если систематически влиять на напарника, вынуждая его скорректировать свою моральную позицию.

Более того, при благоприятных условиях между игроком и его NPC может возникнуть любовная связь (хотелось бы думать, что для этого герои должны быть разного пола, хотя, по нынешним временам, всего можно ожидать), которая будет развиваться в типичном Bioware-стиле, со множеством диалогов и квестов.

Какой именно будет диалоговая система – традиционной или Mass Effect-стайл – пока неясно. Открытым остается вопрос и относительно озвучки: учитывая, что количество диалогов обещает быть просто огромным (намного больше, чем в любом из предыдущих проектов Bioware), есть вероятность, что персонажи будут общаться, не раскрывая рта.

Кое-какая местная живность

swildlife1_thumbnail_w250.429f2dc0c69df165f9ff8b820f192345.jpg | swildlife2_thumbnail_w250.ab753175ac75cb4121a77d362d740f52.jpg

[align=justify]По словам представителей Bioware, на данный момент, проект, над которым трудятся студии в Эдмонтоне и Остине, уже находится в играбельном состоянии, однако ни о дате выхода, ни о бизнес-модели, ни о ценах пока не было сказано ни слова.

Игра однозначно выйдет на PC (причем ей понадобится «средняя» машина, работать на всем, что имеет процессор, как это делает WoW, она не сможет), а перспектива выхода на консолях сейчас рассматривается издателем – Electronic Arts.


После пресс-конференции о Star Wars: The Old Republic, разработчикам из BioWare журналисты задавали много вопросов об игре, балансе, геймплее. Ведущий дизайнер Джеймс Охлен (James Ohlen), Рич Вогель (Rich Vogel), соучеридитель Гордон Уолтон (Gordon Walton) смогли ответить на многие вопросы, но и переадресовывали некоторые Джейку Нери (Jake Neri), продюсеру LucasArts.

"Это самая большая игра, которую разрабатывает Bioware", поведал Джеймс Охлен, и "вероятно, одна из самых крупнейших игр от EA". Джеймс Охлен заметил, что специфика между классами в игре будет существенная: "Есть вы захотите быть Ханом Соло, вы будете иметь совсем другую историю персонажа и будете себя чувствовать иначе, чем Люк Скайвокер". Это означает, что в игре точно будут персонажи из фильмов и дизайн игры основанный на истории (story-based design of the game), как обещал ведущий дизайнер.

Большой проблемой для разработчиков является создание и балансировка таких же мощных классов, как джедаи и ситхи, которые в фильмах обладают практически богоподобными способностями. Приминительно к этому, ведущий дизайнер Джеймс Охлен отметил пример, когда джадая убивает персонаж не-джедай: "Если вы не джедай, вы должны иметь очень сильную прокачку в этом классе".

Также он намекнул, что игру можно будет сыграть в одиночку: "Если вы хотите развивать свой сюжет в одиночку по своему усмотрению, вы сможете это сделать".

Джейк Нери из LucasArts, продолжил это повествование, и сказал, что "как в любой другой MMO будет поощряться игра в социуме". Хотя, по его словам, многие в этом жанре игре, поощряют подобные социумы, когда группа игроков учит чему-либо новичков, но эта система "на самом деле еще не развита".

Многие важные сведения - боевая система, геймплей, космические путешествия, компаньоны, персонажи - пока не объявляются и сдерживаются, и Джейк Нери пояснил почему. "Если о какой-либо MMO что-нибудь болтают, то позже команда просто не может выполнить эти обещания и многие разочаровываются".



[align=justify]В то время как многие сайты публикуют краткие новости и перепечатывают информацию с официального сайта Star Wars: The Old Republic, уважаемый ресурс IGN оказался хитрее всех и смог получить возможность для эксклюзивного просмотра игры. Журналисты IGN посетили студию BioWare в Остине, посмотрели имеющийся билд игры и пообщались с командой разработки игры. Всё что они узнали будет публиковаться в течении этой недели. Первая часть превью раскрывает общие аспекты игры и концентрируется на сюжете и концепции напарников. Во второй будет рассмотрен сеттинг игры, две начальные планеты и некоторые моральные вопросы, которые встанут перед игроками, выбравшими джадаев или ситов. В третьей - визуальный стиль игры, будет его обсуждение с арт-директором Джеффом Добсоном. А в четвёртой - интервью с LucasArts о SW:TOR, SW: Galaxies и о том, какое влияние первая окажет на вторую.

[align=justify]Мы направляемся в Остин, чтобы эксклюзивно и тщательно изучить новую ММО от BioWare!

Автор: Стив Баттс

21 октября 2008. Это был, пожалуй, самый плохо оберегаемый секрет в игровой индустрии, но сегодня маски были официально сняты. После разговоров, основанных на корпоративном сотрудничестве, слухов о рабочей переписке, и даже после откровенного признания одного высокопоставленного сотрудника, LucasArts и BioWare, наконец, представили публике свою общую многопользовательскую онлайн-игру на прошедшей сегодня в Сан-Франциско презентации. Называется она Star Wars: The Old Republic, это первая ММО для BioWare и вторая ММО во вселенной Звездных Войн для LucasArts.

Хотя официальное представление состоялось только сегодня, мы успели побывать в студии BioWare в Остине и взглянуть на игру в эксклюзивном порядке. Мы рассмотрим многие аспекты этой игры в течение нескольких следующих дней, изучим игровой сеттинг, интригующие моральные различия между джедаями и ситам, а также стилизованную визуальную часть игры. Сегодня мы в основном сосредоточимся на сюжете и концепции напарников.

Пока мы были в Остине, нам выпал шанс побеседовать со многими членами команды, создающей Star Wars: The Old Republic. Руководитель проекта Джеймс Олен и главный сценарист Даниэль Эриксон дали нам широкий обзор творческих планов, а концепт-продюсер Даллас Дикинсон и арт-директор Джефф Добсон прояснили некоторые специфические подробности. Вице-президенты и руководители вспомогательной студии Рич Вогел и Гордон Уолтон, ветераны запусков предыдущих ММО, помогли определить место игры с точки зрения практических потребностей запуска и поддержания ММО. Директор по маркетингу BioWare Лео Олебе и PR-менеджер LucasArts Эми Стоясавлевич также были готовы обсудить всю серию целиком.

Перед тем, как мы начали беседовать с разработчиками, мы поговорили с основателями BioWare Рэем Музыкой и Грегом Зещуком об их новом проекте. Рэй отметил, что они давно «хотели сделать ММО, в которую будут играть десять лет», но просто искали подходящего партнера, подходящего разработчика и подходящую вселенную. И вот, они нашли все это в лице LucasArts, BioWare Austin и Knights of the Old Republic.

Прошло 300 лет после событий Knights of the Old Republic (будут также представлены некоторые старые знакомые), и Star Wars: The Old Republic предлагает игрокам выбрать одну из сторон в грандиозной войне между Республикой и Империей. «Это не “один день из жизни“ Звездных Войн», - подчеркивает Рэй, - «это то, что называется, быть героем». Они хотят, чтобы игра соответствовала масштабу и грандиозности конфликта, который охватывает целую галактику. Игра будет следовать столь любимой BioWare концепции «выбора с последствиями» с возможностью двусмысленного выбора и конфликта с мотивацией игроков. Как коротко сказал Грег, фанаты BioWare хотят бесконечной RPG, содержащей в себе весь опыт BioWare.

Ролевые игры от BioWare обычно основываются на четырех столпах: бой, исследование игрового мира, развитие персонажа и сюжет. Первые три уже давно являются неотъемлемой частью ММО, и BioWare достигла совершенства в этих трех аспектах. Но замечательные сюжеты, которые BioWare раз за разом дарит нам в своих сингловых ролевых играх, до сих пор не находили сколь-нибудь серьезного воплощения в онлайне. Рэй и Грег хотят, чтобы The Old Republic сосредоточилась на четвертом столпе и добавила сюжет и персонажей в жанр ММО. Более того, они хотят использовать социальный аспект ММО, чтобы вести повествование так, как это было невозможно в их однопользовательских играх.

Фанаты, которые обеспокоены тем, что игре будет недоставать очарования оригинальных Knights of the Old Republic, могут успокоиться, узнав, что команда, разрабатывающая The Old Republic, состоит из многих ветеранов, делавших не только Knights of the Old Republic, но и многие другие ролевые игры BioWare. Джеймс Олен, похоже, приложил руку к созданию каждой игры студии, начиная с Baldur’s Gate и заканчивая Jade Empire. И неудивительно, ведь нам говорили, что ММО The Old Republic будет ощущаться и играться как игра от BioWare. В ней будет уделено много внимания персонажам, цифровым актерам, моральному выбору, живому и интерактивному миру.

Чувство масштаба, однако, сделает Star Wars: The Old Republic непохожей на все остальные игры BioWare. В ответ на давление фанатов, призывавших урезать игру и просто выпустить Knights of the Old Republic III, команда разработчиков говорит, что здесь будет достаточно материала для “Knights of the Old Republic-3, 4, 5, 6, 7, 8, и 9”. Впервые услышав такое, можно подумать, что это всего лишь маркетинговая уловка, тем более что мы уже слышали все это несколько раз и уст различных людей. Тем не менее, похоже, это целиком соответствует истине. По словам команды разработчиков, это «самая большая и самая необычная игра, которую когда-либо делала BioWare».

Над игровым миром уже на протяжении нескольких лет работают на полной ставке двенадцать сценаристов. При наборе сотрудников сценарный отдел имел высший приоритет, поэтому эти сценаристы работают над игрой дольше, чем кто бы то ни было. Перед ними лежит целая галактика, в которой можно творить, и в отличие от Star Wars Galaxies или The Lord of the Rings Online, The Old Republic не привязана к запутанной цепи событий и мест действия. В результате у них появляется чуть больше свободы в заполнении некоторых темных пятен вселенной и возможность создавать интересные связи между элементами, которые уже существуют в Расширенной Вселенной.

Команда сценаристов заинтересована не только в качестве того, что они делают. Более того, они заинтересованы не только в наличии большого количества высококачественного содержания. Сценаристы Star Wars: The Old Republic идут дальше и сосредотачивают свое внимание на том, как игроки будут переживать их сюжет. Цель этого – не просто убедиться в том, что сюжет «ясен, доступен и лаконичен». Цель в том, чтобы убедиться, что стиль повествования BioWare подходит к формату ММО.

Проблема в том, что успех сюжетов Knights of the Old Republic, Jade Empire и Mass Effect основывался на скриптовых ситуациях, четком ощущении того, что действия игрока оказывают значительное влияние на игровой мир. BioWare признает это: «здравый смысл подсказывает, что вы не можете точно таким же образом подходить к созданию сюжета в ММО». Как они видят, проблема большинства ММО, даже тех, где присутствуют большие сюжетные ветки для персонажей, заключается в том, что они пытаются приложить один и тот же сюжет к широкому спектру классов и стилей поведения. Пытаясь создать сюжет, который бы одинаково хорошо подходил и святым, и грешникам, многие ММО так и остаются лишь с зачатками сюжета, где весь отыгрыш роли сводится к тому, что игрок переносит в действие.

Решение этого заключается в том, чтобы дать каждому классу свою собственную сюжетную линию. Сценаристы при этом вынуждены создавать гораздо больше контента, но также это соответствует и тому факту, что «не каждый в детстве мечтал стать Люком». Здесь есть море возможностей рассказать не менее захватывающую историю для остальных доступных для выбора типов персонажей, таких как контрабандисты, охотники за головами, политики и фермеры. Ладно, допустим, не столь интересные для фермеров, но для всех остальных, похоже, вы сможете испытать переживания не менее захватывающие, чем для джедаев.

Создавая отдельную историю для каждого класса, сценаристы могут действительно усилить драматичность повествования и выделить ключевые моменты и настроения, которые соответствуют тому типу персонажа, за которого вы играете. Сюжет вашего класса начнется прямо с момента вашего вступления в игру и будет основываться не только на механике геймплея, но и на том, что движет представителя вашего конкретного класса, и как вам следует начать думать о реализации своих возможностей. Это не значит, что каждый игрок определенного класса будет жестко привязан к определенному стилю поведения. Как мы увидим на завтрашней презентации, BioWare даст игрокам колоссальную свободу в выборе собственной системы ценностей и приоритетов в игре. Но суть в том, что ваш классовый сюжет обеспечит мощный каркас, в рамках которого вы сможете реализовать отыгрыш на протяжении всей жизни вашего персонажа. А затем вы сможете перенести это чувство сопричастности личности своего персонажа на остальную часть игры, которая не является жестко привязанной к вашему классу.

Возможно, наиболее интересное преимущество подобного подхода заключается в том, что ваши действия смогут оказать влияние на игровой мир. BioWare пока еще не дает нам конкретных примеров, но мы можем представить себе поворотные моменты для определенных персонажей, основываясь на типичном опыте Звездных Войн. Каждый такой момент создает личность вашего персонажа и предоставляет вам новые возможности, связанные с вашим прошлым. Чтобы сохранить это чувство последовательности, сценаристы пообещали не переносить контент от класса к классу и даже не создавать общий контент для похожих классов у различных противоборствующих сторон.

BioWare осторожно указывает на это, хотя в отношении контента классы сравнительно изолированы друг от друга, потому что надо всеми этими сюжетными линиями довлеет более значительная сюжетная линия войны между Республикой и Империей. В оригинальных фильмах и у Хана, и у Люка были свои собственные предыстории и собственные, но их истории пересекались в ключевых моментах в канве более обширного сюжета Сопротивления. Разработчики Star Wars: The Old Republic хотят воссоздать эту динамику и использовать элементы сюжета, чтобы свести вместе персонажей разных классов в подобные значительные моменты.

Объединение с другими игроками не только откроет вам эти существенные элементы сюжета, но также позволит вам взглянуть на сюжет с несколько иной точки зрения. Не особо вдаваясь в подробности, BioWare говорит, что это позволит вам полнее понять свое место в галактике. Даже если вы не относитесь к тем, кто желает вписать себя в повествование, вы не сможете посетить некоторые места и проделать определенные вещи, пока не присоединитесь к смешанной партии.

Тем не менее, около 40% игроков ММО, включая и таких асоциальных типов как ваш покорный слуга, любят играть в одиночку. Так как BioWare не хочет, чтобы эти одиночки становились еще более одинокими, они решили включить в игру напарников, которых вы сможете брать с собой, отправляясь на поиски приключений. У этих напарников будет свой собственный контент, боевые способности и комментарии касательно ваших действий и поступков.

Как и в сингловых играх BioWare, в The Old Republic вы сможете выбирать из большого количества напарников. Мы ожидаем, что в их число будут входить все стандартные персонажи Звездных войн: находчивый дроид, чья суматошность действительно заставит вас полюбить его; верный друг-инопланетянин, который выглядит жутко экзотично, но оказывается парнем что надо, когда вы узнаете его поближе; предполагаемый любовный персонаж, прячущий свои истинные чувства за маской враждебности; негодяй, который ведет себе так, будто ему глубоко плевать на все происходящее, хотя на самом деле это не так. И хотя все они в основном используют знакомые типы поведения, BioWare привносит сюда свое собственное видение их личностей, чтобы они не были слишком уж предсказуемыми.

Вам придется выбирать, кого вы хотите видеть рядом с собой во время ваших странствий по игре, но BioWare предупреждает, что с точки зрения сюжета и нового контента более выгодно проводить как можно больше времени в компании одного напарника, чем равномерно распределять свое время между всеми ними. Так как ваши действия могут оказывать влияние на ваших напарников, то влияние это будет тем больше, чем больше времени вы проведете в его или ее компании. Игроки могут быть несколько шокированы тем, что здесь нельзя перезагрузить свою игру, и BioWare признает, что возможно «добиться желаемого» от некоторых напарников, если вы не оправдываете их ожиданий. Если же вы действуете так, как нужно, то сможете даже изменить ожидания напарников.

Задумка, лежащая в основе напарников, такая же, какая была и в других играх BioWare – они являются своеобразным эмоциональным якорем и отражением позиции игрока. Из-за того, что вы на самом деле путешествуете с этими напарниками и действуете вместе с ними, в вас появится привязанность к ним. Такого типа привязанность просто не может возникнуть к тысячам NPC, которых вы встречаете. А когда напарники начинают комментировать ваши действия, а иногда и оспаривать ваши решения, вы по-настоящему начнете чувствовать их важность как морального компаса в игре. Некоторым из ваших напарников вы можете совсем не нравиться, что может стать разумной основой ваших взаимоотношений, если вы являетесь ситом. По сути, то, как ситы иногда нанимают своих напарников, практически гарантирует это.

Если мы можем лишь гадать о некоторых основных типах напарников, к которым будут иметь доступ игроки, команда разработчиков предложила нам взглянуть на один конкретный тип напарников. Дашейд – последние выжившие обитатели планеты, которая была уничтожена тысячу лет назад. Из-за их природной сопротивляемости Силе, последний Дашейд был нанят для уничтожения джедаев по всей галактике. Фанаты Knights of the Old Republic II: Sith Lords наверняка вспомнят, что там упоминались Дашейд, но также они предположительно должны были появиться в сцене с кантиной, которая была вырезана из оригинальных Звездных Войн.

Конечно же, иметь под рукой убийцу, нечувствительного к силе, - существенное преимущество в драке. BioWare пока еще не раскрывает всех подробностей, касательно системы управления напарниками, но они охотно поделились с нами тем, что вы сможете либо отдавать тактические указания напарникам, либо оставить их сражаться по своему усмотрению.

Если вам показалось, что мы сегодня уделили так много внимания исключительно повествованию и персонажам, то это потому, что эти две вещи являются наиболее явными нововведениями BioWare в жанр ММО. Чтобы не было неясностей, скажем, что BioWare, как и было заявлено, будет поддерживать все типы геймплея, которые вы могли наблюдать в современных топовых ММО, таких как World of Warcraft, Warhammer Online или The Lord of the Rings Online. Поступая так, они надеются выстроить такие же системы, которые они уже создавали в своих сингловых играх.

К сожалению, BioWare пока что не желают обсуждать подробности боевой системы, исследований игрового мира или развития персонажа. Боевая система – это сейчас, пожалуй, самый большой вопрос, но BioWare обещает, что мы не разочаруемся. Если судить по той игре, что мы видели, бой совершенно определенно получается захватывающим и достаточно ярким, чтобы удовлетворить стандартам Звездных Войн. Во время боев на световых мечах возникает совершенно отчетливое чувство контакта, и выглядит это так, словно персонажи и вправду сражаются друг с другом, а не просто рубят воздух.

Разработчики отмечают, что это не только из-за анимации; бои в Звездных войнах – это почти титаническое усилие. А если шесть игроков будут стоять друг напротив друга и размахивать мечами, это просто не удовлетворит высоким стандартам. Если же персонаж игрока в одиночку противостоит большой группе врагов, то это уже больше отвечает духу серии. Мы видели одну драку на световых мечах, которая происходила между одним защитником и несколькими нападающими, и это зрелище очень сильно напоминало фильмы Звездных Войн.

Создание соответствующих врагов – еще одна проблема. Например, вы не сможете объединиться в большую группу, чтобы замочить одного-единственного Джаву. Более того, разработчики обещают, что даже низкоуровневые существа будут представлять собой серьезную угрозу, по крайней мере, внешне. Даже те, кто начнет игру джедаем, обнаружат, что им противостоят огромные Личинки К’Лор. Мы не знаем, как они собираются развивать эту линию, с тем, чтобы монстры представляли интерес для высокоуровневых игроков, но начало хорошее.

Что касается развития персонажа, мы знаем, что они собираются ввести в игру визуальные отметки, разделяющие различные этапы развития персонажа, по крайней мере, для напарников. Возможно, это означает, что более новая или более прогрессивная экипировка будет выглядеть по-разному у разных персонажей. Одна из более трудных задач состоит в том, чтобы попытаться подчеркнуть силу и престиж ветеранов-джедаев, не прибегая к модному стилю, который полностью расходится с менталитетом джедаев.

Исследование игрового мира – это еще одна большая загадка, как в части наземных транспортных средств, так и в части возможных космических путешествий. Эти составные элементы, несомненно, являются важной частью серии, и нам интересно, как BioWare собирается вводить их в игру или оправдывать их отсутствие.

Не забудьте посещать нас в течение недели, так как мы продолжим эксклюзивный обзор Star Wars: The Old Republic. Завтра мы детально изучим игровой сеттинг, включая и недавнюю войну и напряженное перемирие между Республикой и Империей, взглянем на две начальных планеты, а также рассмотрим некоторые моральные вопросы, которые встанут перед игроками, выбравшими джадаев или ситов. В четверг мы углубленно рассмотрим визуальный стиль игры и поделимся с вами мыслями арт-директора Джеффа Добсона относительно различных скриншотов, которые мы публиковали на этой неделе. И наконец, в заключительной части, в пятницу, мы поговорим с LucasArts об их новой ММО, Star Wars: Galaxies и обсудим потенциальное влияние, которое окажет на нее проект от BioWare.

Оригинал


Вся выше приведённая информация взята с сайтов

  • [*:45bbd3e001]
http://www.swkotor.ru/
[*:45bbd3e001]http://www.bioware.ru/
[*:45bbd3e001]http://www.gameland.ru/
[*:45bbd3e001]http://www.AG.ru/


Информация с официального сайта игры. Это статьи о Республике, Империи, Ордене Джедай, Ситах и планетах Коррибан и Тайфон.
Ссылка на комментарий
«некоторые дроиды могут существовать очень долго»

Видимо снова T3 будет. А потом его модернизируют в R2D2 :yes: годмод персонаж :yes:

P.S. ИМХО Лучше б качественный сингловый KOTOR 3 сделали

Ссылка на комментарий

Вот мне интересно будет ли она платной (что то подсказывает что да).

botyara

Я как ярый фанат SW и этому очень рад :)

Ссылка на комментарий

Странновато что в такой огромной вселенной как Star Wars ещё нет MMO. Наверно долго готовились, прежде выпустить. Ну посмотрим, надеюсь не ударятся лицом в грязь.

Ссылка на комментарий

Sheb

только хотел об этом сказать :). вот тока не очень то она популярной была.

КОТОР полюбас будет лучше, одна графа уже радует (и тут я не говорю про крутость движка, кол-во полигонов и тд)... очень красочно и симпотично в стилое SWKotOR....

Ссылка на комментарий

а я бы сделал бы игру про найемника БОБУ ФЕТТА... аля хитман в стар варс))))) прикиньте у него есть ранцевый двиг... и доспехи как у клона....и есчо корабль... вааще бы экономическая РПГ бы получилась платят бабки и ты делаешь задание...

Ссылка на комментарий

Star Wars: The Old Republic - Новые подробности


swtor.71cef4052f48066e3fde803bfd60a167.jpg

Буря отгремела, теперь пора ознакомиться с новыми фактами. Ниже идут мини-обзоры Star Wars: The Old Republic от различных игровых изданий.

1UP:

[align=justify]После месяцев слухов, BioWare показала свою MMORPG, основанную на вселенной Звёздных Войн и называющуюся Star Wars: The Old Republic. Компания сделала официальный сайт, так же мы присутствовали на презентации. Вот, всё что мы имеем.

BioWare не называет даты выхода и игра анонсирована пока только для PC. Однако возможность портирования на консоли не отрицается. Будет открытый бета-тест игры.

События игры происзодят через 300 лет после обоих KotOR'ов. Джедаи и Ситы по прежнему в состоянии войны и игроки смогут выбрать какая сторона конфликта им больше нравится - Галактическая Республика или Империя Ситов. Однако сюжет оставляет возможность морального выбора на каждой из сторон. "В Империи и Республике есть не только Ситы и Джедаи, поэтому для нас было важно разделить идеи фракции и добро со злом" - говорит главный сценарист Даниэль Эриксон. В SW: TOR вступление в одну из фракций не означает что вам придётся совершать только хорошие или только плохие поступки. Сюжет игры будет расширен напарниками, которые будет следовать за вашим главным персонажем, помогать в боях и комментировать решения.

Эриксон также хочет сделать Ситов такими злодеями, которым можно посочувствовать, обьясняя это тем, что они - целая культура, которая была изгнана Джедаями. "Они обычные люди. Они имеют свою законную точку зрения. Вы будете верить в то, что поступки, которые вы совершаете будут иметь влияние и вы будете гордиться тем, где вы есть." Он обещает что это даст каждой миссии уникальное значение, в отличии от стандартых забегов за вещами на ранних стадиях в большинстве других MMO.

В двух фракциях буду различные классы, каждый из который будет иметь собственную разветвлённую сюжетную линию, основанную на этических выборах, которыми так славятся BioWare. Известо будут Джедаи и Ситы, однако такие классы как Пехотинцы и Дроиды-Убийцы также будут возможны. В этой игре BioWare хочет сделать игроков ответствеными за их выбор и поступки.

Касательно вселенной, игра обещает "дюжины" миров хорошо известных фанатам Звёздных Войн, например Корусант, Титон и Коррибан. Некоторые планеты будут оплотами Имерии или Республики, в то время как другие будут полями сражений.

И в заключении, игра не является заменой Star Wars Galaxies, которая будет и дальше поддерживаться.

Videogaming247:

[align=justify]Главный сценарист игры, Даниэль Эриксон, сообщил что SW: TOR будет содержать столько сюжетного контента, сколько BioWare никогда не предоставляла. Он считает что игроки смогут даже играть в неё как оффлан-игру если захотят.

Когда у него спросили как будут сочетаться RvR и сюжетные линии, Эриксон сказал что они будут полностью переплетены. "Это Звёздные Войны" - подчеркнул он.

Эриксон уверен что от игры будут в восторге даже те поклонники BioWare, которые ненавидят MMO.

Портирование Star Wars: The Old Republic, так же как и Warhammer: Online, на консоли сейчас обсуждается.

Астрографическое положение: контролируемая

Империей часть Внешнего Кольца

Принадлежность: Империя Ситов

Статус: под жесткой властью ситов

Ландшафт: красная скалистая пустыня

Ключевые факты: изначальная родина ситов

[align=justify]Ранние сити, жившие на красной, пыльной планете Коррибан, смогли стать сильными, несмотря на недружелюбный климат. Результатом этого стало возникновение могучей цивилизации, ставшей еще сильнее, когда в нее влились те, кто владел темной стороной Силы, изгнанники, бежавшие сюда после раскола в Ордене Джедаев. Эта древняя цивилизация ситов со временем превратилась в не имеющую себе равных силу и бросила вызов Республике во время Великой Гиперпространственной войны. Поражение в войне заставило горстку выживших уйти в глубины космоса, где они смогли перевести дух и восстановить силы, готовясь к неизбежному возвращению.

Со временем эта новая Империя Ситов потеряла путь на Коррибан, пока несколько столетий назад двое джедаев, возвращавшихся с Мандалорианский войн, не посетили планету. Обратившись на темную сторону, эти двое джедаев, Реван и Малак, попытались вернуть себе наследие ситов в известной части галактики, но впали в междоусобицу и уничтожили друг друга.

Истинная же Империя Ситов, которой правил тысячелетний Темный Император, благоразумно выжидала и вернулась в известную часть галактики только после того, как была полностью готова сокрушить джедаев и Республику.

Захват обратно священной планеты Коррибан был одной из важнейших задач вторжения, и после этого сити заново отстроили величественную Академию Ситов и начали обучать новое поколение ситов, чтобы возвратить себе темное наследие и стать теми, кем им и надлежало стать – истинными правителями галактики.


Информация с официального сайта игры. Это статьи о Республике, Империи, Ордене Джедай, Ситах и планетах Коррибан и Тайфон.

Астрографическое положение: глубокий центр

Принадлежность: Галактическая Республика

Статус: почти не исследована

Ландшафт: горы и леса

Ключевые факты: древняя родина джедаев

[align=justify]Загадочные ученые собрались на суровой и таинственной планете Тайфон тысячи лет назад, чтобы начать изучение Силы, но дебаты среди ученых вызвали катаклизм, который чуть было не уничтожил планету. Горстка выживших улетела в другую звездную систему и, отбросив свое темное прошлое, основала Орден Джедаев.

Прошли тысячелетия, и истинное наследие Тайфона было забыто.

Повторно открыв планету в начале Великой Войны, современные джедаи начали изучать таинственную историю Тайфона и многое узнали о первооткрывателях Силы.

После того как Империя разорила Корусант, и древний Храм Джедаев был разрушен, они решили воссоздать Храм на Тайфоне и готовить новое поколение джедаев к борьбе против угрозы ситов. Однако они скоро обнаружили, что загадочная энергия Тайфона таит в себе свое собственное темное наследие – распространяющееся пятно неизвестного происхождения…

Покой – ложь, есть только страсть.

Через страсть я добьюсь силы.

Через силу я добьюсь власти.

Через власть я добьюсь победы.

Победив, я разрушу свои оковы.

Сила освободит меня.

- Кодекс Ситов

[align=justify]Истинные сити в течение столетий собирали свои силы в глубинах неизведанного космоса. Император ситов терпеливо ждал того дня, когда его Империя Ситов отплатит джедаям за унизительные поражения в прошлом. За это время сменились поколения ситов. Они трудились в поте лица своего, чтобы воплотить в жизнь мечту о мести.Действуя с поразительной точностью и щепетильной дотошностью, сити провели свою первую атаку на врагов почти идеально. Они прошли через ряды джедаев и их оборону так, словно тех и вовсе не было там. И хотя их агрессивное наступление было, в конце концов, замедлено, разрушение Корусанта положило конец всем спорам о том, кто же оказался победителем.

За годы, прошедшие с момента подписания конвенции, Темный Совет Ситов, состоящий из двадцати членов, следил за объединением новых владений Империи и за реструктуризацией, призванной передать решение насущных вопросов в руки Имперских вооруженных сил, чтобы Лорды Ситов смогли заняться планами на будущее. Внимание Лордов Ситов теперь сосредоточилось на привлечении новых учеников и их обучении, призванном повысить силу Империи. Когда наступит решающая битва с Джедаями, Лорды Ситов хотят быть к ней готовыми. Пощады не будет.

В подземных залах Академии Ситов на Коррибане и в глубинах гробниц великих Темных Лордов прошлого, те, кто желает стать ситом, должны выдержать тяжелые испытания и доказать свою значимость. Даже если они смогут выдержать эту смертельную подготовку, настоящее испытание ждет их впереди, в жестоком соревновании со своими сверстниками-студентами, так как каждый из них стремится завоевать благосклонность своих Учителей. В конце концов, только наиболее сильные из них станут ситами – остальные погибнут, двигаясь к этой цели.

«Грубая и эффективная сила мщения, призванная править галактикой…»

[align=justify]Происхождение ситов по-прежнему остается тайной, покрытой мраком. Раса ситов была, по сути, весьма малозначительной до тех пор, пока три тысячи лет назад темные джедаи-изгнанники прибыли на Коррибан и подчинили ситов своей власти и своей философии.

Со временем темные джедаи ассимилировали тех, кем они правили, и спустя много поколений, слово «сит» приобрело новое значение. Эта новая могучая цивилизация начала быстро расширяться под предводительством растущего числа амбициозных адептов темной стороной Силы. Полторы тысячи лет назад пределы цивилизации ситов достигли границ Республики, и началась Великая Гиперпространственная война.

Темный Лорд Ситов Нага Садоу вел свои армии в завоевательный поход, чтобы уничтожить Галактическую Республику. Хотя поначалу ситам сопутствовала удача, Орден Джедаев объединил силы в борьбе против своих темных собратьев, методично уничтожив цивилизацию ситов на Коррибане.

Однако последний Император Ситов смог избежать истребления и ускользнул от джедаев, скрывшись в Глубоком Космосе вместе с наиболее преданными Темными Лордами.

Выжившие сити начали восстанавливать свое общество на далекой планете, в надежде, что когда-нибудь они смогут вернуться и отомстить.

В течение нескольких следующих тысяч лет Империя Ситов восстанавливала свои силы. Император создал огромный Имперский флот, состоящий из могучих боевых кораблей, и подверг себя темным ритуалам, которые подлили его жизнь и его неоспоримую власть.

Когда настало время отмщения, сити начали проникать в звездные системы Внешнего Кольца, сея семена раздора и заключая секретные сделки с преступниками и главами местных кланов. Как следует подготовившись, сити обрушили на ничего не подозревавших джедаев свою ужасающую силу. В ходе одной только первой волны атаки ситам удалось взять под свой контроль несколько звездных систем во Внешнем Кольце, уничтожив верфи Республики в секторе Слис и перекрыв важный Торговый маршрут Римма.

После первоначального удара, стратегический гений Императора и грубая сила имперской армии теснили Республику снова и снова, повсюду, от глубоких расщелин Ютапо до высоких лесов Агамара. И хотя казалось, что Империя может вести войну бесконечно, Император еще раз удивил Республику.

Пока Темный Совет Императора отвлекал лидеров Республики переговорами о мире, несколько Лордов Ситов и элитные подразделения Имперской армии сровняли с землей столицу Республики.

Разрушив Храм Джедаев и удерживая в заложниках целую планету, сити не оставили выбора лидерам Республики, кроме как отдать Империи несколько дальних звездных систем, после того как они подписали Конвенцию Корусанта.

После подписания конвенции Император переключил свое внимания на свои собственные загадочные цели, передав власть Темному Совету, и спровоцировал жестокую борьбу за власть. В образовавшемся политическом вакууме начали подниматься наиболее сильные и хитрые из числа ситов и лидеров Империи, чтобы взять на себя правление, сплотить Империю и сокрушить врагов.

Нет эмоций – есть покой.

Нет невежества – есть знание.

Нет страсти – есть спокойствие.

Нет смерти – есть Сила.

- Кодекс Джедаев

[align=justify]На протяжении 22 000 лет джедаи были хранителями мира и дипломатами Галактической Республики. Если законопослушные жители смотрят на джедаев с уважением и почтением, то враги Галактической Республики относятся к джедаям с подозрением, страхом и злобой.

Успех военной кампании Империи Ситов в ходе Великой Войны унес жизни тысяч джедаев. Во время разграбления Корусанта шесть Магистров Совета Джедаев были убиты, и с тех пор сити сами начали поиск и вербовку чувствительных к Силе детей по всей галактике.

Эти печальные события подорвали веру Галактической Республики в ее легендарных защитников, но джедаи были далеки от пораж ения. Разбитые, но не павшие духом, джедаи отправились на свою древнюю родину – планету Тайфон. Они вновь обратились к своим вечным принципам в надежде восстановить равновесие Силы в будущем и вернуть мир и справедливость в галактику.

Несмотря на все благие побуждения Ордена Джедаев, их поиски спокойствия на Тайфоне обернулись не совсем тем, чего они ожидали. Древние руины Тайфона наполнены таинственными энергиями Силы, и на поверхность вновь всплыло наследие давно забытой тьмы. После того как странствующий клан тви’леков решил поселиться на Тайфоне в нарушение закона Галактической республики, перед падаванами джедаев и перед самим Орденом встали непростые и опасные испытания.

«Центр мира и прогресса, яркая путеводная звезда во тьме…»

[align=justify]На протяжении вот уже более двадцати тысяч лет Галактическая Республика остается наиболее цивилизованной и прогрессивной силой в известной галактике. Республика, управляемая Галактическим Сенатом, в который входят представители сотен звездных систем и планет, была и остается центром мира и прогресса, яркой путеводной звездой во тьме холодного космоса.

Почитаемый Орден Джедаев поклялся защищать Республику, сражаться с тьмой и нести мир и равновесие остальной части галактики. Джедаи служат этой цели уже тысячи лет, и за это время они завоевали восхищение своих союзников и ненависть своих врагов.

Менее чем сто лет назад самый страшный из этих врагов вернулся…

Неожиданное нападение Империи Ситов полностью застало Республику и джедаев врасплох, и в ходе затяжной и тяжелой войны Республика была сломлена. После того, как столичная планета Корусант была разрушена имперскими силами ситов, Верховный Канцлер и Сенат были вынуждены подписать позорную Конвенцию Корусанта, которая требовала, чтобы Республика отказала в поддержке нескольким своим давним союзникам, включая и верных Ботанов.

За годы, прошедшие с подписания конвенции, Сенат оказался ослабленным, борясь с волной выходящих из состава Республики звездных систем, непреодолимым ресурсным кризисом и хаосом на улицах Корусанта.

Озлобленная и разобщенная знать из Центральных Миров оспаривает любое решение, нанося удар за ударом по уже и без того расшатанной морали граждан Республики. Обвинив джедаев в неудачах, повлекших за собой установление господства Империи, Сенат отдалился от легендарных защитников Республики.

Джедаи остались верны делу защиты Республики, но Совет Джедаев переехал с Корусанта на древнюю родину джедаев – планету Тайфон.

Республика подготовила новые Войска особого назначение – хорошо обученные отряды, способные действовать сообща с почти идеальной эффективностью. Эти элитные подразделения все еще зачастую работают вместе с джедаями, но во многом эти войска играют главенствующую роль в деле защиты Республики.

Несмотря на послевоенный упадок в экономике и продолжающуюся экспансию врагов, дух Республики остается независимым, сильным и отважным. Новые лидеры выступают вперед даже сейчас, чтобы противостоять темной Империи Ситов, желая освободить галактику и восстановить былое величие Республики.


Обои:

swp_20081021_wall4_1680x1050.2d73d4b44cb78c088d55d85eb3a4cce3.jpg swp_20081021_wall3_1680x1050.6d00146ccbbe58c63752770aa9f6e0da.jpg swp_20081021_wall2_1680x1050.bfd580cd3b315d77f2a1d492c5f9f5eb.jpg swp_20081021_wall1_1680x1050.fab28844fab3e23a562e5d82908221e0.jpg


Концепт-Арт:

sca_20081021_jedihallway_full.9d6d446922ca0dd51fea257e195823c3.jpg sca_20081021_sithplayer_full.1e710f4e05c1a3f4d51c370fc9a83c09.jpg sca_20081021_terentatek_full.fef12b325a1d8b65bbb122863821e86e.jpg sca_20081021_korriban_full.80ff10ba68bdf64f821b0e97ccefaaeb.jpg sca_20081021_dashade_full.d19ff477bff537fe904a26226046c7a8.jpg sca_20081021_jediplayer_full.8069d324d014e936c78e0fcbaba4fac1.jpg sca_20081021_klorslug_full.eb87b31e1bf559ed13375cd5fae84c18.jpg


Ссылка на комментарий

Анонс MMORPG StarWars: The Old Republic

cтатья с www.gameland.ru


korriban_tombs1.ecb54e095599cf31ef631bf86f497be2.jpg

[align=justify]Компании LucasArts и Bioware официально анонсировали MMORPG StarWars: The Old Republic – долгожданную онлайновую игру в мире Старой Республики, существовавшей за несколько тысяч лет до событий киносаги. Старая Республика была впервые воссоздана Bioware пять лет назад в игре Knights of the Old Republic, которую многие считают лучшим воплощением идеи «Звездных войн», чем сами «Звездные войны».

Описывая ключевые особенности проекта, сооснователь Bioware Рэй Музыка отметил, что, в дополнение к сражениям, исследованию и развитию персонажа, на которые делают ставку другие MMORPG, StarWars: The Old Republic будет делать упор на «четвертый элемент» – исключительно хорошо развитую сюжетную основу.

Действие игры развернется спустя 300 лет после событий KotOR. Между Старой Республикой и Империей ситхов установилось хрупкое перемирие, но предчувствие новой войны витает в воздухе обитаемых планет. События будут происходить в знакомых местах – в частности, была продемонстрирована планета Korriban, где расположена учебная академия cитхов и гробницы древних членов этого ордена. Bioware также показала родной мир джедаев – Tython.

Защитник Tython | Роботы-шахтеры

styphon_guard_thumbnail_w250.3227c8ab912aaabf95ccc93f3b63061d.jpg | styphon_miners_thumbnail_w250.13456ca5e66ad64f737ee0a2333d8038.jpg

[align=justify]Пока что, достоверно известно, что игроки смогут стать либо джедаями, либо ситхами. Другие возможные классы персонажей пока официально не объявлены, однако разработчики отметили, что в перспективе в проекте должны появиться «все классы, которых можно ожидать в игре по Star Wars».

Интересно, что зависящая от действий героя шкала «темная сторона – светлая сторона», без которой, разумеется, тоже не обошлось, не связана жестко с фракцией, которую выберет игрок при генерации персонажа. То есть, вполне можно быть склоняющимся к Темной стороне злобным джедаем или добрым в душе ситхом – другой вопрос, что играть в такой конфигурации может быть несколько труднее.

Игровой контент будет существенно разниться для разных комбинаций классов и моральных установок игровых персонажей. То есть, пройдя сюжетную линию за доброго джедая и вновь начав затем игру за злого ситха, игрок столкнется с совершенно другим контентом (хотя общая сюжетная канва, очевидно, будет той же самой). По сути, игру можно рассматривать и как несколько обычных одиночных RPG, связанных между собой. Поклонники KotOR, которые не являются любителями MMO, могут рассматривать проект просто как продолжение этой игры.

Большое внимание к истории и одиночному прохождению не отменяет массовых зарубов Realm-vs-Realm, искусно вплетенных в ткань повествования. «В конце концов, это же Star WARS», - отметил ведущий писатель Дэниел Эриксон.

Боевая система позволит использовать как разнообразное оружие (к примеру, в продемонстрированном на презентации ролике был показан охотник за головами, вооруженный огнеметом), так и, разумеется, световые мечи. При этом, игроки получат возможность не просто размахивать культовым оружием в надежде кого-то зацепить, но использовать его достаточно тонко, целясь в определенные части тела противника. Само собой, персонажи смогут развивать свои способности в области Силы, и активно ими пользоваться в сражениях и в быту.

Битва на Korriban | Почувствуй Силушку молодецкую!

skorriban_fight_thumbnail_w250.d0630ded0d4ff1b67e1eecab3ffd7089.jpg | susing_force_thumbnail_w250.e240a5a72cf20a7e17782919d47b9541.jpg

[align=justify]Кроме того, разработчики обещают внести в проект ряд других хорошо знакомых фанатам «фирменных черт» игр Bioware.

К примеру, каждый персонаж сможет обзавестись своим собственным NPC-партнером (или, возможно, даже несколькими), который будет сопровождать его в странствиях. Однако его лояльность будет не безусловной – партнер может протестовать против действий игрока, если они не соответствуют его этическим установкам. В случае серьезных разногласий, NPC может покинуть или даже предать игрока (но и у игрока всегда будет возможность сделать это). Впрочем, конфликта можно будет избежать, если систематически влиять на напарника, вынуждая его скорректировать свою моральную позицию.

Более того, при благоприятных условиях между игроком и его NPC может возникнуть любовная связь (хотелось бы думать, что для этого герои должны быть разного пола, хотя, по нынешним временам, всего можно ожидать), которая будет развиваться в типичном Bioware-стиле, со множеством диалогов и квестов.

Какой именно будет диалоговая система – традиционной или Mass Effect-стайл – пока неясно. Открытым остается вопрос и относительно озвучки: учитывая, что количество диалогов обещает быть просто огромным (намного больше, чем в любом из предыдущих проектов Bioware), есть вероятность, что персонажи будут общаться, не раскрывая рта.

Кое-какая местная живность

swildlife1_thumbnail_w250.429f2dc0c69df165f9ff8b820f192345.jpg | swildlife2_thumbnail_w250.ab753175ac75cb4121a77d362d740f52.jpg

[align=justify]По словам представителей Bioware, на данный момент, проект, над которым трудятся студии в Эдмонтоне и Остине, уже находится в играбельном состоянии, однако ни о дате выхода, ни о бизнес-модели, ни о ценах пока не было сказано ни слова.

Игра однозначно выйдет на PC (причем ей понадобится «средняя» машина, работать на всем, что имеет процессор, как это делает WoW, она не сможет), а перспектива выхода на консолях сейчас рассматривается издателем – Electronic Arts.

После пресс-конференции о Star Wars: The Old Republic, разработчикам из BioWare журналисты задавали много вопросов об игре, балансе, геймплее. Ведущий дизайнер Джеймс Охлен (James Ohlen), Рич Вогель (Rich Vogel), соучеридитель Гордон Уолтон (Gordon Walton) смогли ответить на многие вопросы, но и переадресовывали некоторые Джейку Нери (Jake Neri), продюсеру LucasArts.

"Это самая большая игра, которую разрабатывает Bioware", поведал Джеймс Охлен, и "вероятно, одна из самых крупнейших игр от EA". Джеймс Охлен заметил, что специфика между классами в игре будет существенная: "Есть вы захотите быть Ханом Соло, вы будете иметь совсем другую историю персонажа и будете себя чувствовать иначе, чем Люк Скайвокер". Это означает, что в игре точно будут персонажи из фильмов и дизайн игры основанный на истории (story-based design of the game), как обещал ведущий дизайнер.

Большой проблемой для разработчиков является создание и балансировка таких же мощных классов, как джедаи и ситхи, которые в фильмах обладают практически богоподобными способностями. Приминительно к этому, ведущий дизайнер Джеймс Охлен отметил пример, когда джадая убивает персонаж не-джедай: "Если вы не джедай, вы должны иметь очень сильную прокачку в этом классе".

Также он намекнул, что игру можно будет сыграть в одиночку: "Если вы хотите развивать свой сюжет в одиночку по своему усмотрению, вы сможете это сделать".

Джейк Нери из LucasArts, продолжил это повествование, и сказал, что "как в любой другой MMO будет поощряться игра в социуме". Хотя, по его словам, многие в этом жанре игре, поощряют подобные социумы, когда группа игроков учит чему-либо новичков, но эта система "на самом деле еще не развита".

Многие важные сведения - боевая система, геймплей, космические путешествия, компаньоны, персонажи - пока не объявляются и сдерживаются, и Джейк Нери пояснил почему. "Если о какой-либо MMO что-нибудь болтают, то позже команда просто не может выполнить эти обещания и многие разочаровываются".

Ссылка на комментарий

MMO - это да это coool но проблема в том, что вселенную как в случае ВоВ могут распотрошить для достижения коммерческого успеха. Однозначно не хочу услышать фразу типа - "Мы пошли фармить Ревана" и т.п.

Ссылка на комментарий

В то время как многие сайты публикуют краткие новости и перепечатывают информацию с официального сайта Star Wars: The Old Republic, уважаемый ресурс IGN оказался хитрее всех и смог получить возможность для эксклюзивного просмотра игры. Журналисты IGN посетили студию BioWare в Остине, посмотрели имеющийся билд игры и пообщались с командой разработки игры. Всё что они узнали будет публиковаться в течении этой недели. Первая часть превью раскрывает общие аспекты игры и концентрируется на сюжете и концепции напарников. Во второй будет рассмотрен сеттинг игры, две начальные планеты и некоторые моральные вопросы, которые встанут перед игроками, выбравшими джадаев или ситов. В третьей - визуальный стиль игры, будет его обсуждение с арт-директором Джеффом Добсоном. А в четвёртой - интервью с LucasArts о SW:TOR, SW: Galaxies и о том, какое влияние первая окажет на вторую.

[align=justify]Мы направляемся в Остин, чтобы эксклюзивно и тщательно изучить новую ММО от BioWare!

Автор: Стив Баттс

21 октября 2008. Это был, пожалуй, самый плохо оберегаемый секрет в игровой индустрии, но сегодня маски были официально сняты. После разговоров, основанных на корпоративном сотрудничестве, слухов о рабочей переписке, и даже после откровенного признания одного высокопоставленного сотрудника, LucasArts и BioWare, наконец, представили публике свою общую многопользовательскую онлайн-игру на прошедшей сегодня в Сан-Франциско презентации. Называется она Star Wars: The Old Republic, это первая ММО для BioWare и вторая ММО во вселенной Звездных Войн для LucasArts.

Хотя официальное представление состоялось только сегодня, мы успели побывать в студии BioWare в Остине и взглянуть на игру в эксклюзивном порядке. Мы рассмотрим многие аспекты этой игры в течение нескольких следующих дней, изучим игровой сеттинг, интригующие моральные различия между джедаями и ситам, а также стилизованную визуальную часть игры. Сегодня мы в основном сосредоточимся на сюжете и концепции напарников.

Пока мы были в Остине, нам выпал шанс побеседовать со многими членами команды, создающей Star Wars: The Old Republic. Руководитель проекта Джеймс Олен и главный сценарист Даниэль Эриксон дали нам широкий обзор творческих планов, а концепт-продюсер Даллас Дикинсон и арт-директор Джефф Добсон прояснили некоторые специфические подробности. Вице-президенты и руководители вспомогательной студии Рич Вогел и Гордон Уолтон, ветераны запусков предыдущих ММО, помогли определить место игры с точки зрения практических потребностей запуска и поддержания ММО. Директор по маркетингу BioWare Лео Олебе и PR-менеджер LucasArts Эми Стоясавлевич также были готовы обсудить всю серию целиком.

Перед тем, как мы начали беседовать с разработчиками, мы поговорили с основателями BioWare Рэем Музыкой и Грегом Зещуком об их новом проекте. Рэй отметил, что они давно «хотели сделать ММО, в которую будут играть десять лет», но просто искали подходящего партнера, подходящего разработчика и подходящую вселенную. И вот, они нашли все это в лице LucasArts, BioWare Austin и Knights of the Old Republic.

Прошло 300 лет после событий Knights of the Old Republic (будут также представлены некоторые старые знакомые), и Star Wars: The Old Republic предлагает игрокам выбрать одну из сторон в грандиозной войне между Республикой и Империей. «Это не “один день из жизни“ Звездных Войн», - подчеркивает Рэй, - «это то, что называется, быть героем». Они хотят, чтобы игра соответствовала масштабу и грандиозности конфликта, который охватывает целую галактику. Игра будет следовать столь любимой BioWare концепции «выбора с последствиями» с возможностью двусмысленного выбора и конфликта с мотивацией игроков. Как коротко сказал Грег, фанаты BioWare хотят бесконечной RPG, содержащей в себе весь опыт BioWare.

Ролевые игры от BioWare обычно основываются на четырех столпах: бой, исследование игрового мира, развитие персонажа и сюжет. Первые три уже давно являются неотъемлемой частью ММО, и BioWare достигла совершенства в этих трех аспектах. Но замечательные сюжеты, которые BioWare раз за разом дарит нам в своих сингловых ролевых играх, до сих пор не находили сколь-нибудь серьезного воплощения в онлайне. Рэй и Грег хотят, чтобы The Old Republic сосредоточилась на четвертом столпе и добавила сюжет и персонажей в жанр ММО. Более того, они хотят использовать социальный аспект ММО, чтобы вести повествование так, как это было невозможно в их однопользовательских играх.

Фанаты, которые обеспокоены тем, что игре будет недоставать очарования оригинальных Knights of the Old Republic, могут успокоиться, узнав, что команда, разрабатывающая The Old Republic, состоит из многих ветеранов, делавших не только Knights of the Old Republic, но и многие другие ролевые игры BioWare. Джеймс Олен, похоже, приложил руку к созданию каждой игры студии, начиная с Baldur’s Gate и заканчивая Jade Empire. И неудивительно, ведь нам говорили, что ММО The Old Republic будет ощущаться и играться как игра от BioWare. В ней будет уделено много внимания персонажам, цифровым актерам, моральному выбору, живому и интерактивному миру.

Чувство масштаба, однако, сделает Star Wars: The Old Republic непохожей на все остальные игры BioWare. В ответ на давление фанатов, призывавших урезать игру и просто выпустить Knights of the Old Republic III, команда разработчиков говорит, что здесь будет достаточно материала для “Knights of the Old Republic-3, 4, 5, 6, 7, 8, и 9”. Впервые услышав такое, можно подумать, что это всего лишь маркетинговая уловка, тем более что мы уже слышали все это несколько раз и уст различных людей. Тем не менее, похоже, это целиком соответствует истине. По словам команды разработчиков, это «самая большая и самая необычная игра, которую когда-либо делала BioWare».

Над игровым миром уже на протяжении нескольких лет работают на полной ставке двенадцать сценаристов. При наборе сотрудников сценарный отдел имел высший приоритет, поэтому эти сценаристы работают над игрой дольше, чем кто бы то ни было. Перед ними лежит целая галактика, в которой можно творить, и в отличие от Star Wars Galaxies или The Lord of the Rings Online, The Old Republic не привязана к запутанной цепи событий и мест действия. В результате у них появляется чуть больше свободы в заполнении некоторых темных пятен вселенной и возможность создавать интересные связи между элементами, которые уже существуют в Расширенной Вселенной.

Команда сценаристов заинтересована не только в качестве того, что они делают. Более того, они заинтересованы не только в наличии большого количества высококачественного содержания. Сценаристы Star Wars: The Old Republic идут дальше и сосредотачивают свое внимание на том, как игроки будут переживать их сюжет. Цель этого – не просто убедиться в том, что сюжет «ясен, доступен и лаконичен». Цель в том, чтобы убедиться, что стиль повествования BioWare подходит к формату ММО.

Проблема в том, что успех сюжетов Knights of the Old Republic, Jade Empire и Mass Effect основывался на скриптовых ситуациях, четком ощущении того, что действия игрока оказывают значительное влияние на игровой мир. BioWare признает это: «здравый смысл подсказывает, что вы не можете точно таким же образом подходить к созданию сюжета в ММО». Как они видят, проблема большинства ММО, даже тех, где присутствуют большие сюжетные ветки для персонажей, заключается в том, что они пытаются приложить один и тот же сюжет к широкому спектру классов и стилей поведения. Пытаясь создать сюжет, который бы одинаково хорошо подходил и святым, и грешникам, многие ММО так и остаются лишь с зачатками сюжета, где весь отыгрыш роли сводится к тому, что игрок переносит в действие.

Решение этого заключается в том, чтобы дать каждому классу свою собственную сюжетную линию. Сценаристы при этом вынуждены создавать гораздо больше контента, но также это соответствует и тому факту, что «не каждый в детстве мечтал стать Люком». Здесь есть море возможностей рассказать не менее захватывающую историю для остальных доступных для выбора типов персонажей, таких как контрабандисты, охотники за головами, политики и фермеры. Ладно, допустим, не столь интересные для фермеров, но для всех остальных, похоже, вы сможете испытать переживания не менее захватывающие, чем для джедаев.

Создавая отдельную историю для каждого класса, сценаристы могут действительно усилить драматичность повествования и выделить ключевые моменты и настроения, которые соответствуют тому типу персонажа, за которого вы играете. Сюжет вашего класса начнется прямо с момента вашего вступления в игру и будет основываться не только на механике геймплея, но и на том, что движет представителя вашего конкретного класса, и как вам следует начать думать о реализации своих возможностей. Это не значит, что каждый игрок определенного класса будет жестко привязан к определенному стилю поведения. Как мы увидим на завтрашней презентации, BioWare даст игрокам колоссальную свободу в выборе собственной системы ценностей и приоритетов в игре. Но суть в том, что ваш классовый сюжет обеспечит мощный каркас, в рамках которого вы сможете реализовать отыгрыш на протяжении всей жизни вашего персонажа. А затем вы сможете перенести это чувство сопричастности личности своего персонажа на остальную часть игры, которая не является жестко привязанной к вашему классу.

Возможно, наиболее интересное преимущество подобного подхода заключается в том, что ваши действия смогут оказать влияние на игровой мир. BioWare пока еще не дает нам конкретных примеров, но мы можем представить себе поворотные моменты для определенных персонажей, основываясь на типичном опыте Звездных Войн. Каждый такой момент создает личность вашего персонажа и предоставляет вам новые возможности, связанные с вашим прошлым. Чтобы сохранить это чувство последовательности, сценаристы пообещали не переносить контент от класса к классу и даже не создавать общий контент для похожих классов у различных противоборствующих сторон.

BioWare осторожно указывает на это, хотя в отношении контента классы сравнительно изолированы друг от друга, потому что надо всеми этими сюжетными линиями довлеет более значительная сюжетная линия войны между Республикой и Империей. В оригинальных фильмах и у Хана, и у Люка были свои собственные предыстории и собственные, но их истории пересекались в ключевых моментах в канве более обширного сюжета Сопротивления. Разработчики Star Wars: The Old Republic хотят воссоздать эту динамику и использовать элементы сюжета, чтобы свести вместе персонажей разных классов в подобные значительные моменты.

Объединение с другими игроками не только откроет вам эти существенные элементы сюжета, но также позволит вам взглянуть на сюжет с несколько иной точки зрения. Не особо вдаваясь в подробности, BioWare говорит, что это позволит вам полнее понять свое место в галактике. Даже если вы не относитесь к тем, кто желает вписать себя в повествование, вы не сможете посетить некоторые места и проделать определенные вещи, пока не присоединитесь к смешанной партии.

Тем не менее, около 40% игроков ММО, включая и таких асоциальных типов как ваш покорный слуга, любят играть в одиночку. Так как BioWare не хочет, чтобы эти одиночки становились еще более одинокими, они решили включить в игру напарников, которых вы сможете брать с собой, отправляясь на поиски приключений. У этих напарников будет свой собственный контент, боевые способности и комментарии касательно ваших действий и поступков.

Как и в сингловых играх BioWare, в The Old Republic вы сможете выбирать из большого количества напарников. Мы ожидаем, что в их число будут входить все стандартные персонажи Звездных войн: находчивый дроид, чья суматошность действительно заставит вас полюбить его; верный друг-инопланетянин, который выглядит жутко экзотично, но оказывается парнем что надо, когда вы узнаете его поближе; предполагаемый любовный персонаж, прячущий свои истинные чувства за маской враждебности; негодяй, который ведет себе так, будто ему глубоко плевать на все происходящее, хотя на самом деле это не так. И хотя все они в основном используют знакомые типы поведения, BioWare привносит сюда свое собственное видение их личностей, чтобы они не были слишком уж предсказуемыми.

Вам придется выбирать, кого вы хотите видеть рядом с собой во время ваших странствий по игре, но BioWare предупреждает, что с точки зрения сюжета и нового контента более выгодно проводить как можно больше времени в компании одного напарника, чем равномерно распределять свое время между всеми ними. Так как ваши действия могут оказывать влияние на ваших напарников, то влияние это будет тем больше, чем больше времени вы проведете в его или ее компании. Игроки могут быть несколько шокированы тем, что здесь нельзя перезагрузить свою игру, и BioWare признает, что возможно «добиться желаемого» от некоторых напарников, если вы не оправдываете их ожиданий. Если же вы действуете так, как нужно, то сможете даже изменить ожидания напарников.

Задумка, лежащая в основе напарников, такая же, какая была и в других играх BioWare – они являются своеобразным эмоциональным якорем и отражением позиции игрока. Из-за того, что вы на самом деле путешествуете с этими напарниками и действуете вместе с ними, в вас появится привязанность к ним. Такого типа привязанность просто не может возникнуть к тысячам NPC, которых вы встречаете. А когда напарники начинают комментировать ваши действия, а иногда и оспаривать ваши решения, вы по-настоящему начнете чувствовать их важность как морального компаса в игре. Некоторым из ваших напарников вы можете совсем не нравиться, что может стать разумной основой ваших взаимоотношений, если вы являетесь ситом. По сути, то, как ситы иногда нанимают своих напарников, практически гарантирует это.

Если мы можем лишь гадать о некоторых основных типах напарников, к которым будут иметь доступ игроки, команда разработчиков предложила нам взглянуть на один конкретный тип напарников. Дашейд – последние выжившие обитатели планеты, которая была уничтожена тысячу лет назад. Из-за их природной сопротивляемости Силе, последний Дашейд был нанят для уничтожения джедаев по всей галактике. Фанаты Knights of the Old Republic II: Sith Lords наверняка вспомнят, что там упоминались Дашейд, но также они предположительно должны были появиться в сцене с кантиной, которая была вырезана из оригинальных Звездных Войн.

Конечно же, иметь под рукой убийцу, нечувствительного к силе, - существенное преимущество в драке. BioWare пока еще не раскрывает всех подробностей, касательно системы управления напарниками, но они охотно поделились с нами тем, что вы сможете либо отдавать тактические указания напарникам, либо оставить их сражаться по своему усмотрению.

Если вам показалось, что мы сегодня уделили так много внимания исключительно повествованию и персонажам, то это потому, что эти две вещи являются наиболее явными нововведениями BioWare в жанр ММО. Чтобы не было неясностей, скажем, что BioWare, как и было заявлено, будет поддерживать все типы геймплея, которые вы могли наблюдать в современных топовых ММО, таких как World of Warcraft, Warhammer Online или The Lord of the Rings Online. Поступая так, они надеются выстроить такие же системы, которые они уже создавали в своих сингловых играх.

К сожалению, BioWare пока что не желают обсуждать подробности боевой системы, исследований игрового мира или развития персонажа. Боевая система – это сейчас, пожалуй, самый большой вопрос, но BioWare обещает, что мы не разочаруемся. Если судить по той игре, что мы видели, бой совершенно определенно получается захватывающим и достаточно ярким, чтобы удовлетворить стандартам Звездных Войн. Во время боев на световых мечах возникает совершенно отчетливое чувство контакта, и выглядит это так, словно персонажи и вправду сражаются друг с другом, а не просто рубят воздух.

Разработчики отмечают, что это не только из-за анимации; бои в Звездных войнах – это почти титаническое усилие. А если шесть игроков будут стоять друг напротив друга и размахивать мечами, это просто не удовлетворит высоким стандартам. Если же персонаж игрока в одиночку противостоит большой группе врагов, то это уже больше отвечает духу серии. Мы видели одну драку на световых мечах, которая происходила между одним защитником и несколькими нападающими, и это зрелище очень сильно напоминало фильмы Звездных Войн.

Создание соответствующих врагов – еще одна проблема. Например, вы не сможете объединиться в большую группу, чтобы замочить одного-единственного Джаву. Более того, разработчики обещают, что даже низкоуровневые существа будут представлять собой серьезную угрозу, по крайней мере, внешне. Даже те, кто начнет игру джедаем, обнаружат, что им противостоят огромные Личинки К’Лор. Мы не знаем, как они собираются развивать эту линию, с тем, чтобы монстры представляли интерес для высокоуровневых игроков, но начало хорошее.

Что касается развития персонажа, мы знаем, что они собираются ввести в игру визуальные отметки, разделяющие различные этапы развития персонажа, по крайней мере, для напарников. Возможно, это означает, что более новая или более прогрессивная экипировка будет выглядеть по-разному у разных персонажей. Одна из более трудных задач состоит в том, чтобы попытаться подчеркнуть силу и престиж ветеранов-джедаев, не прибегая к модному стилю, который полностью расходится с менталитетом джедаев.

Исследование игрового мира – это еще одна большая загадка, как в части наземных транспортных средств, так и в части возможных космических путешествий. Эти составные элементы, несомненно, являются важной частью серии, и нам интересно, как BioWare собирается вводить их в игру или оправдывать их отсутствие.

Не забудьте посещать нас в течение недели, так как мы продолжим эксклюзивный обзор Star Wars: The Old Republic. Завтра мы детально изучим игровой сеттинг, включая и недавнюю войну и напряженное перемирие между Республикой и Империей, взглянем на две начальных планеты, а также рассмотрим некоторые моральные вопросы, которые встанут перед игроками, выбравшими джадаев или ситов. В четверг мы углубленно рассмотрим визуальный стиль игры и поделимся с вами мыслями арт-директора Джеффа Добсона относительно различных скриншотов, которые мы публиковали на этой неделе. И наконец, в заключительной части, в пятницу, мы поговорим с LucasArts об их новой ММО, Star Wars: Galaxies и обсудим потенциальное влияние, которое окажет на нее проект от BioWare.

Оригинал

Ссылка на комментарий

[align=justify]Республика против Империи! Джедаи против Ситов! Добро против Зла! Наш эксклюзивный репортаж продолжается.

Автор: Стив Баттс

22 октября 2008. Вчера LucasArts и BioWare наконец-то анонсировали свою давно ожидаемую многопользовательскую онлайн-игру Star Wars: The Old Republic. События этой игры происходят вскоре после игр Knights of the Old Republic, и эта новая игра даст игрокам возможность выбирать, к какой стороне конфликта присоединиться: к Республике или Империи. Пару недель назад нам выпал шанс посетить студию в Остине и в эксклюзивном порядке взглянуть на игру. И хотя еще слишком рано давать какие-либо особые подробности относительно геймплея, мы вышли оттуда с кучей информации об их общей философии игрового дизайна и некоторых ключевых идей, которые они надеются внедрить в игру, чтобы вывести ролевой опыт BioWare в мир онлайновых игр.

Мы начали наш недельный обзор с того, что BioWare надеется использовать сюжет для продвижения действия как в плане повествования для каждого конкретного игрока, так и для общих переживаний, даваемых социальной направленностью игры. Сегодня мы собираемся изучить общую историю галактики и рассмотреть две фракции, а также моральные дилеммы, с которыми столкнутся игроки.

Более двадцати тысяч лет Галактическая Республика была гарантом мира и оплотом цивилизации в местами дикой и враждебной галактике. Сотни планет и звездных систем, управляемые Галактическим Сенатом и охраняемые могучим Орденом Джедаев, наслаждались тысячелетиями относительного мира и безопасности. Так было до появления Империи Ситов 1500 лет назад.

Империя Ситов росла на протяжении тысяч лет, находясь далеко за пределами досягаемости Республики. Основала ее группа изгнанников – Темных Джедаев, которые обосновались на планете ситов – Коррибане. По мере того как росли их власть и влияние, Темные Джедаи начали интегрироваться с ситами, пока две эти группы не стали практически неотличимы друг от друга. Имея в центре своей империи целую планету, населенную адептами Темной стороны Силы, ситы стали расширять свои границы по всей галактике.

В конце концов, расширение Империи Ситов достигло границ Галактической Республики, и началась Великая Гиперпространственная война. Темный Лорд Ситов Нага Садоу, ведя за собой войска Империи, выигрывал битву за битвой против сил Республики. Однако джедаи вскоре переломили ход войны и перенесли битву на территорию ситов, на Коррибан, где они фактически и уничтожили цивилизацию ситов.

Садоу и многие другие Темные Лорды отправились в изгнание за пределы известной части галактики. Там, в тайне, они начали восстанавливать свои силы и вынашивать планы мести. Темный Лорд, продлив свою жизнь с помощью многочисленных темных ритуалов, лично контролировал создание нового флота и могучей армии Империи. По мере того, как его военная машина набирала силу, он начал внедрять своих агентов в звездные системы, расположенные во Внешнем Кольце Галактической Республики, провоцируя недовольство среди жителей и заключая тайные союзы с многочисленными преступными главарями и местными лидерами.

Наконец, подготовив свои флоты и разместив агентов по всему Внешнему Кольцу, Садоу обрушил всю свою мощь на Республику. Республика и Орден Джедаев, которые думали, что сити уничтожены, были целиком и полностью застигнуты врасплох. За короткий промежуток времени ситы захватили десятки планет по всему Внешнему Кольцу и нанесли непоправимый удар по Республике, уничтожив верфи в секторе Слюс и перекрыв жизненно важный Торговый Маршрут Римма.

Республика и джедаи сражались из последних сил. Постепенно, планета за планетой ситы закрепляли свое преимущество. Затяжная война гремела на ледяных пустынях Илума и на выжженных солнцем равнинах Датомира. Империя Ситов уничтожала все, что вставало у нее на пути, атакуя даже нейтральные планеты, такие как Манаан. Там они разрушили всю поверхность планеты, заставив Селкат отступить в их подводные крепости. Ничто, казалось, не могло сдержать стремительное наступление Империи Ситов.

Но затем, когда Республика пошатнулась от десятков поражений, Нага Садоу совершил нечто неожиданное – он предложил переговоры о мире. Республика уже потеряла тысячи джедаев, и множество миров пало перед ситами, поэтому, чтобы не рисковать еще большими потерями, Верховный Канцлер согласился начать переговоры о мире. Ситы использовали мирные переговоры как отвлекающий маневр для атаки на Корусант, столицу Республики. Имперские силы сровняли планету с землей, разрушили Храм Джедаев и убили шестерых Магистров Джедаев.

Захватив в заложники Корусант, Лорд Ситов вновь предложил условия мира. Но на этот раз они оказались еще менее приятными. Он потребовал, чтобы Республика сдала ключевые звездные системы Внешнего Кольца и отменила свою поддержку нескольких союзников, включая и своих наиболее преданных друзей, Ботанов. Испытывающей кризис ресурсов, пораженной в самое сердце Республике и Верховному Канцлеру не оставалось ничего другого, кроме как принять предложения.

Конвенция Корусанта установила зыбкое перемирие между Республикой и Империей и дала Республике немного времени, чтобы восстановиться и подготовиться к возобновлению военных действий, которые казались неизбежными, принимая во внимание ослабленную силу и мораль Республики и жажду ситов к власти. К сожалению, Конвенция повлекла за собой кризис доверия в Республике, что привело к уходу в отставку многих союзников и политических объединений среди Центральных Миров. По мере того, как экономическое положение ухудшалось, а Сенат терял свой авторитет, хаос начал распространяться по улицам столицы Республики.

Находясь в столь затруднительном моральном положении, Республика дистанцировалась от Ордена Джедаев, по сути, заставив Джедаев перенести свой Совет на родную планету джедаев – Тайфон. Тем не менее, джедаи остались верны делу защиты Республики и сохранению порядка и равновесия в галактике. После того как Джедаи поселились на Тайфоне, Республика начала тренировать свои собственные элитные Особые Войска, которые были призваны служить в качестве передовой линии обороны в грядущей войне с ситами.

Тем временем, сити и сами изо всех сил старались подготовиться к следующему раунду битвы. Нага Садоу пропал, отправившись куда-то с неизвестной миссией, но оставил Темный Совет править в его отсутствие. Этот Темный Совет, состоящий из двенадцати Темных Лордов, начал привлекать на свою сторону чувствительных к Силе детей и обучать их как Темных Джедаев.

Затем, по мере того как начались приграничные конфликты и местные столкновения между Республикой и Империей, Конвенция стала разваливаться. Даже мирная планета Алдераан перестала быть безопасной и защищенной от угроз, которые быстро распространялись по всей галактике. Республике нужны новые лидеры и воины, чтобы защищать ее интересы и восстановить былой престиж. Империя пытается удержать свои позиции, в то время как члены Темного Совета и имперская верхушка борются за власть в отсутствие Лорда Ситов.

Здесь и начинается игра. Игроки могут выбрать, к кому присоединиться: к Республике или к Империи, и игра будет целенаправленно вести игроков каждой стороны к столкновению друг с другом. Это же Звездные Войны, в конце концов, объясняет команда разработчиков, поэтому в The Old Republic имеет смысл сделать первоочередной задачей возможность для игроков играть существенную роль в продвижении этого действия. Мы пока не уверены, можно ли ожидать увидеть в игре квесты, в которых будут сталкиваться интересы игроков или же здесь будет полный вариант PvP, как в Warhammer Online. По крайней мере, большинство людей, с которыми мы говорили в BioWare, были, похоже, фанатами Warhammer Online, и им нравится PvP-формат игры.

Вчера мы упоминали, что каждый класс начнет игру на своей собственной уникальной планете, разработанной специально для того, чтобы представить игрокам те мотивы и побуждения, которые будут направлять ваши действия по сценарию, а также подчеркнуть основные моменты вашей истории. Сегодня мы взглянем на два начальных мира джедаев и ситов – Тайфон и Коррибан.

Ученые, которые первыми пришли на покрытую джунглями планету Тайфон тысячи лет тому назад, желали изучить странный феномен Силы. И хотя они многому научились в те далекие дни, в их рядах возникли споры и разногласия, вызвавшие катаклизм, который чуть было не уничтожил всю планету. Эти древние ученые ушли с Тайфона и основали Орден Джедаев в галактике.

На какое-то время Тайфон оставался забытым, но во время войны с Империей Ситов джедаи обнаружили его. После подписания Конвенции Корусанта джедаи были вынуждены вернуться сюда, и начали приоткрывать тайны своего прошлого, борясь с жуткой темной энергией, кружащей вокруг древних руин Тайфона. Они также воссоздали здесь свой Храм Джедаев и начали тренировать новых падаванов, чтобы восполнить потери тысяч джедаев, павших в сражениях с ситами. И как будто у них и без того мало проблем, теперь джедаи вынуждены еще и справляться с недавно прибывшим сюда странствующим кланом тви’леков, который обосновался на этой планете в нарушение закона Республики.

Коррибан, как и Тайфон, был потерян в течение некоторого времени. На негостеприимной планете жил сильный народ, а когда истинные сити оказались подчинены и поглощены изгнанниками Темными Джедаями, эта планета превратилась в центр могучей империи. После разрушения Коррибана в конце Великой Гиперпространственной войны и бегства ситов из их родного мира, красная планета оказалась забытой. Так было до тех пор, пока двое джедаев, ветеранов Мандалорианских войн, случайно не оказались здесь в поисках могучего оружия.

Теперь ситы вернули себе эту планету назад и, так же как и джедаи на Тайфоне, они начали свои собственную программу подготовки молодого поколения. Суровые испытания Академии Ситов, находящиеся среди пыльных гробниц давным-давно умерших Темных Лордов, смертельны и не прощают ошибок. Даже те соискатели, кто сможет пройти тест, в соответствии с представлением ситов о борьбе за выживание, должны будут в прямом смысле бороться за свою жизнь.

По крайней мере, с внешней точки зрения, Коррибан является, возможно, более суровым, нежели Тайфон, так как он показывает действительную жизнь обычных граждан, живущих под гнетом жестокого и деспотичного режима. Здесь живут реальные люди, с реальными домами и реальной работой, и сценаристы хотят, чтобы вы во все это поверили и прониклись пугающей и неприятной сущностью этого мира. На самом деле, крайне важно, чтобы вы поверили в реальную значимость обыденных для Империи вещей, если вы хотите получить правдоподобные впечатления от внешне злых дел, которые вы будете творить в остальном игровом мире.

И здесь встает важный вопрос мотивации ситов. Разработчики уверяли нас, что NPC будут реагировать на вас в соответствии с вашим классом и общей направленностью. То есть если некоему NPC нужен кто-то, кто вступится за него из милосердия, то он или она вряд ли обратится к ситу за помощью. Мы не уверены, значит ли это, что граждане Империи должны представлять свои просьбы так, чтобы выделить эгоистичную заинтересованность в них игрока, или же игроки должны будут получать свои задания и распоряжения от тех, кто находится выше них по положению в политической иерархии ситов. В любом случае, необычно то, что сценаристы пытаются сделать взаимодействие с NPC зависимым от характера игрока. Принимая это во внимание, команда разработчиков пообещала нам, что NPC будут осведомлены о грузе ответственности игрока и не станут посылать его на обыденные задания.

Важно также заметить, что принадлежность персонажа к Светлой или Темной стороне Силы совершенно не зависит от того, будет ли он служить Республике или Империи. Больше того, эта принадлежность к определенной стороне Силы может меняться по ходу игры. Поэтому можно быть Светлым джедаем, работающим внутри Империи Ситов, или быть Темным джедаем, работающим внутри Республики. По сути, разработчики надеются подчеркнуть идею того, что возможно быть хорошим человеком в плохом окружении или плохим человеком в хорошем окружении. Смысл этого в том, что решение совершить добрый поступок будет не столь однозначно из-за лежащей рядом возможности получить награду за совершение злых дел.

Основываясь на наших разговорах с BioWare, можно сделать вывод, что они разделяют более сложный взгляд на моральную сторону вопроса, нежели мы могли наблюдать в их предыдущих проектах. Раньше, в ролевых играх BioWare игроки, которые, с точки зрения морали, полностью придерживались одной из сторон, получали самые большие вознаграждения. Здесь же сохранение нейтралитета выглядит более заманчивым, хоти и является более сложным в осуществлении.

Сценаристы использовали пример с Люком, чтобы продемонстрировать тот баланс, которого они хотят добиться. Йода настолько сильно погрузился в духовный мир Силы, что он дистанцировался от мирских проблем и эгоистичных интересов других людей. Император же впал в другую крайность, всецело отдавшись своим страстям и не желая думать о душевном или физическом благополучии других. Люк придерживается средней между этими двумя крайностями линии поведения. Им управляет сочетание душевного спокойствия и рискованной верности своим друзьям и их общему делу.

Дело в том, что совесть Люка все еще позволяет ему поступать, повинуясь воле обстоятельств. Обычные кодексы джедаев или ситов не допускают подобной ситуационной гибкости, но именно в таких ситуациях и кроется истинная возможность для отыгрыша роли. А для того чтобы эти этические дилеммы имели смысл, в вариантах их решений должны заключаться одинаковые для игрока возможности, выберет ли он правильный или неправильный путь.

Бастила из оригинальной игры Knights of the Old Republic тоже очень яркий пример. Она невероятно сильный спутник, которого вы должны иметь на своей стороне, если хотите справиться с вызовами, которые вам бросает игра. Она также является основным персонажем романтической любовной линии, которую вы, как джедай, предположительно должны игнорировать и не поддаваться ей. Вызов, который кроется здесь, заключается в том, что вы должны оставаться верным Кодексу Джедаев, несмотря на постоянные искушения. Или, если вы решите двигаться по пути сита, то вы должны манипулировать ей и использовать ее, играя на ее искренней преданности.

Как мы упоминали в начале, BioWare еще не готовы раскрыть подробности того, как все эти элементы будут выглядеть на практике. Тем не менее, сочетание персональных сюжетных линий для каждого героя, социальные взаимоотношения в рамках более широкого военного сюжета и концепция неоднозначных моральных выборов заинтересовали нас, и мы хотим услышать больше. И если кто-нибудь и сможет воплотить все это в жизнь, мы надеемся, что это будет BioWare.

Завтра мы снова вернемся к Star Wars: The Old Republic, взглянем на визуальный стиль игры и поделимся с вами комментариями арт-директора Джеффа Добсона, которые он дал относительно скриншотов и концепт-арта, опубликованных нами ранее.

[align=justify]Мы беседуем с арт-директором Джеффом Добсоном об особом визуальном стиле новой игры.

Автор: Стив Баттс.

23 октября 2008. Ранее мы рассматривали недавно анонсированную BioWare ММО Star Wars: The Old Republic, и, судя по отзывам, мнения фанатов относительно игровой графики разделились. Некоторым нравится новый стилизованный внешний вид игры, другие разочарованы, что новый стиль не вполне реалистичен. Когда мы были в Остине пару недель назад, нам выпал шанс пообщаться с арт-директором Джеффом Добсоном о том, какие цели ставила перед собой команда художников, и как они создавали визуальный стиль игры.

Самое большое преимущество работы с временным промежутком, относящимся к Старой Республике, это то, - по словам Джеффа, - что художник может быть немного более свободным в своем подходе к созданию образов. Например, в Звездных Войнах или Властелине Колец игроки уже сформировали для себя некий образ того, как все должно выглядеть. Тем не менее, важно, чтобы художник не выходил за определенные существующие рамки и придерживался определенного стиля при добавлении новых элементов.

star-wars-the-old-republic-20081023113652990.b10ae54d0d784d9267d31ce4297435a6.jpg

Сюжет

Коррибан – яркий пример того, как посредством графики соединяются настроение и сюжет. На примитивном уровне, объясняет Джефф, «это выглядит так же, как и чувствуется». Император ситов обладает наивысшей властью и находится на вершине четко выстроенной и организованной иерархической лестницы. Возвышающаяся над долиной пирамида на этом рисунке – есть визуальный символ этой системы, а тень, которую пирамида отбрасывает на всю сцену, символизирует идею о том, что вся цивилизация ситов живет в тени Императора. Две большие статуи, поддерживающие пирамиду, символизируют обычных ситов, угнетенных и зависимых.

star-wars-the-old-republic-20081023113650881.58a1e4a20ed827de1e4ccf418d2c0b9c.jpg

Настроение

Родная планета Джедаев, Тайфон, имеет некоторые сходные с Коррибаном элементы. Находящиеся здесь статуи и руины оставляют ощущение древней истории и значимости этого мира, помогая провести параллели между современным Орденом Джедаев и их древними предками. Многие строения носят следы недавнего ремонта, что символизирует «ремонт» самого Ордена. Более значимым символом является то, что если на планете Коррибан царствует постоянный закат, то Тайфон освещают лучи восходящего солнца. Такой вариант, где для каждой планеты выбрано определенное время дня, намекает на оптимизм джедаев и на отсутствие надежды для ситов.

star-wars-the-old-republic-20081023113649537.a863a118b16b7d51c13a9c4670dc6885.jpgstar-wars-the-old-republic-20081023115332374-000.6b9c011aeb1b1cd4fd633c29655db0aa.jpg

Мировоззрение

Вы можете также заметить, что мировоззрение джедаев и ситов проявляется в их одежде. Джедаи – это преимущественно монахи-воины, которые, в идеале, воздерживаются от ярких или бросающихся в глаза одеяний. Это затрудняет определение силы джедая или его статуса. Тем не менее, вы не встретите джедая, всю жизнь расхаживающего в одной и той же коричневой мантии. Мультфильм Войны Клонов предложил любопытный способ соединить боевой и духовный образ джедаев, нарисовав джедаев, одетых в мантии поверх боевых доспехов. В случае с ситами гораздо легче оправдать подобное решение.

star-wars-the-old-republic-20081023113651537.42221c6ba29f4ec1e462e28c27571a95.jpg

Развитие

Идея с отображением силы персонажа через его снаряжение четко показана на этих трех рисунках, на которых изображен Дашейд. Эти нечувствительные к Силе убийцы-наемники являются одними из многих напарников в игре, и на рисунках вы можете видеть, как изменяется их снаряжение по мере того как они растут от простого наемника до элитного бойца. Добавление более и более грозного оборудования и снаряжения позволит остальным игрокам с первого взгляда оценить, насколько сильным является данный персонаж на разных стадиях своего развития.

star-wars-the-old-republic-20081023113650428.f7b69f22d3cfe41c9e51c7337a12480c.jpg

Большие подробности

Концепт-арт Терентатека показывает, как команда художников понимает ощущения от каждого существа. Терентатек в Knights of the Old Republic был создан на основе модели Амбер Халка из Neverwinter Nights, но на этот раз дизайнеры решили переделать его и добавить ему гротеска. Взять, к примеру, шипы и клыки, которые были сильно увеличены, чтобы подчеркнуть опасность и угрозу, исходящие от этого существа. Одни из замыслов команды художников – выделить одну-две основных черты каждого существа, а затем сакцентировать внимание на этих чертах. Для игры, происходящей в галактике, где целые планеты принадлежат к одному географическому типу – джунгли, снег, пустыня или лава, - вполне уместно определять другие качества, основываясь лишь на одной или двух главных чертах.

Визуальная часть игры вызывает разные мнения, как за, так и против такого более стилизованного подхода, но у художников есть несколько причин, почему они решили отойти от фотореалистичной графики. С одной стороны им не нужно изменять или преобразовывать концепт-арт при создании игровых моделей. Им очень понравились настроение и стиль уже сделанных концепт-артов, и они хотят как можно более полно перенести этот эффект в игру. Пока мы были в Остине, то смогли сравнить концепт-арты и готовые сцены из игры, и нам было по-настоящему сложно отыскать различия между сделанными от руки рисунками и изображениями, которые генерирует игровой движок.

Второе несомненное преимущество стилизованного подхода заключается в том, что художники могут таким образом отыскать «золотую середину» между качеством графики и производительностью. Это не только обеспечивает одинаковое качество картинки на различных по мощности компьютерах, но и отделяет игру от постоянно изменяющегося (и быстро устаревающего) качества графики фотореалистичных игр. Роб Пардо из Blizzard отмечал, что стилизованная графика является одним из ключевых факторов долгожительства World of Warcraft, и, похоже, в головы разработчиков The Old Republic приходят схожие мысли.

star-wars-the-old-republic-20081023113652162.07479044ec4b89789af3dcd41d8f11a5.jpg

Рисованные текстуры

На этом скриншоте с дроидами-шахтерами вы можете видеть, что разработчики совершенно не используют фото-текстур. Все текстуры в игре нарисованы вручную, что придает игре рисованный внешний вид, и это делает общее восприятие сцены столь же важным и действенным, как и отдельные детали. Подобный эффект работает одинаково хорошо как на заднем плане (небо и горы), так и на находящихся на переднем плане дроидах.

star-wars-the-old-republic-20081023113648443.c5bb5fd733242083dcd971e8d4a7b111.jpg

Контраст и масштаб

Такой же эффект можно видеть и на данном скриншоте, на котором показаны Гробницы Коррибана. Стены позади платформы приятно подчеркивают более настроенческий, рисованный внешний вид игры. Здесь вы можете также заметить любопытное соседство платформы, выполненной в стилистике фильма «Империя наносит ответный удар», и древних статуй и иероглифов на стенах. Подобное смешение графических элементов это такая же часть обстановки ситов, как и крупный масштаб, который можно у них увидеть. Ситы любят создавать масштабные строения, что может говорить о том, что они таким образом стараются восполнить какие-то свои недостатки.

star-wars-the-old-republic-20081023113649162.96ace2ab42c11e423f1d3a58243a5051.jpg

Впечатляющие пропорции

Размеры персонажей тоже несколько преувеличены. Они созданы с использованием классической схемы Микеланджело, что дает им поистине впечатляющие пропорции. У них также мощные челюсти, крупные руки и, как заметили многие, огромные световые мечи. Разработчики все еще пытаются определить подходящий размер световых мечей, чтобы они с одной стороны были хорошо заметны, а с другой стороны не отвлекали внимание. Но, что бы они ни решили, они твердо убеждены в том, что вы должны будете с первого взгляда оценить суть персонажа или игровой сцены.

star-wars-the-old-republic-20081023113651834.5d5583b9ee595dccc2166643b4629f7a.jpg

Гигантские личинки!

Личинки К'Лор показывают, что команда разработчиков также желает познакомить игроков, даже начинающих, с монстрами впечатляющих размеров. Вообще-то, вы могли видеть этого жуткого малого в шахматной игре, в которую играли R2-D2 и Чубакка в оригинальном фильме «Звездные войны», но здесь он представлен в своем истинном размере. И хотя он служит тем же целям, что и все остальные начальные монстры, дизайнеры явно постарались, чтобы он хотя бы выглядел более впечатляюще, чем вездесущие крысы, охота на которых занимает несколько первых часов игры в большинстве ММО.

star-wars-the-old-republic-20081023113652553.8dac202c63b93f5c90406d9dcf727465.jpg

Связанные сражения

Глядя на этот скриншот, важно помнить, что данная схватка на световых мечах – не постановочный кадр. По части механики боя это не только четкая постановка и анимация персонажей, это также и значимый компонент визуального стиля. Все бои в игре управляются уникальной системой расчета времени, которая обеспечивает точное сопряжение и соударение оружия противников. Находясь в схватке, персонажи будут уклоняться и блокировать удары в соответствии с действительным положением оружия противника. По неподвижному скриншоту это трудно оценить, но в это совершенно четко чувствуется при просмотре реального геймплея.

star-wars-the-old-republic-20081023113649928.0b1532ecfb52165c1f975fc06d184ca1.jpg

Пересмотр

Важно помнить, что даже с учетом всех целей, которые ставят перед собой художники, визуальная часть игры все еще будет пересматриваться и обсуждаться даже в самой BioWare. Они вносят правки тут и там и даже выбрасывают целые куски, если считают, что те не создают нужного настроения. Храм Джедаев на Тайфоне, изображенный на этом скриншоте, яркий тому пример. Разработчики посчитали, что он не вполне соответствует тому настроению, что они пытаются создать, поэтому они хотят выкинуть его и создать новый с нуля. Они надеются, что этой старой версии Храма все же найдется место где-нибудь в игре, но они хотят полностью удостовериться в том, что каждый элемент находится именно на своем месте в плане соответствия сюжету и настроению.

На этом почти завершается наш недельный обзор Star Wars: The Old Republic. В следующей части мы обсудим будущее другой ММО во вселенной Звездных Войн от LucasArts – Star Wars Galaxies.

Ссылка на комментарий

ВОВочно-мультяшное направление, в котором движется дизайн игры меня оччччень сильно угнетает...

Кстати, вапрос. Если в игре будет сделана ставка на сюжет, то каким образом BioWare планируют достичь бесконечности геймплэя, свойственной всем ММОРПГ? Ведь по-настоящему захватывающий сюжет просто не представим без соответствующей концовки...

Ссылка на комментарий

Fedor Hooch

мне наоборот очень даже нравится.... Возможно сюжет для начала так сказать, а Звёздные воины поиде история бесконечная :)...

Ссылка на комментарий

Покажи мне свой меч, и я скажу, кто ты

MMO "Star Wars: The Old Republic" - это не только шанс присоединиться ко вселенной "Звездных войн". Любители померяться пиписьками - то есть, крутизной шмоток, прокачанными умениями, количеством проведенных в онлайне человекодней и т.п. - наконец-то обретут универсальный измерительный инструмент для этих целей. В TOR он таков: чем больше по размеру ваше оружие, тем вы круче.

Конечно, "размер не имеет значения", но из того, насколько внушающе будет выглядеть в игре ваш световой меч, остальные игроки в Old Republic смогут сделать выводы об уровне вашего опыта и о времени, проведенного вами за игрой. Вот что говорит об этом ведущий дизайнер Джефф Добсон:

"Для нас было очень важным, чтобы ситуация - "я провел за этой игрой 70 часов, поэтому я должен выглядть круче, чем тот парень" - отображалась наглядно. Мы не хотим, конечно, чтобы в самом начале вы выглядели оборванцем; напротив, мы хотим, чтобы вы производили внушительное впечатление после того, как поиграете какое-то время".

И, разумеется, как сообщает сайт «The Jedi Code», частью этой идеи является размер вашего светового меча. Добсон пообещал, что мечи в процессе игры можно будет усовершенствовать. Он также сказал, что, даже если световые мечи (или любое другое оружие в игре) достигнут предельного размера - в самом деле, нельзя же увеличивать их до бесконечности - их характеристики будут продолжать улучшаться по мере того, как вы будете зарабатывать очки опыта. "Как иначе мы сможем показать, что мой меч круче вашего, потому что я в игре уже целых три месяца?" - спросил он и пообещал, что тот световой меч, с которым вы начнете игру, будет совершенно другим к ее финалу


Star Wars: The Old Republic намерен бросить вызов World of Warcraft (WOW)

Президент EA Games Фрэнк Гибо (Frank Gibeau) не стал уклоняться от ответа, когда его попросили сравнить недавно анонсировнную "Star Wars: The Old Republic" (SW: TOR) c игрой "World of Warcraft" (WOW) от Blizzard - который, как известно, собаку съел на MMO. Как оказалось, в EA готовы посоревноваться за первенство.

"Просто взгляните на количество фанатов "Звездных войн", и не забудьте о том, на что способна BioWare. Уверяю вас: мы намерены выиграть. Отличительной чертой EA является стремление к победе", - заявил он в интервью для http://www.videogaming247.com/.

Гибо, как сообщает сайт «The Jedi Code», отдает Blizzard должное за то, что они создали гигантский рынок для MMO, однако он считает, что EA вполне по силам использовать в своих интересах то, чего Blizzard добивался, так сказать, в поте лица своего. "[MMO] обещает стать мощной отраслью [индустрии развлечений], и состязаться на этом рынке можно разнообразнейшими способами", - сообщил Гибо.

аша цель - доказать, что путем привнесения сюжета в этот жанр мы сможем привлечь на свою сторону более широкую аудиторию", - добавил Том Николс, представитель LucasArts.

Ссылка на комментарий

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...