Перейти к содержанию

neven

Пользователи
  • Постов

    71
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент neven

  1. Суть в том, что я ставлю HSph. subdivs 100, шоб не было пятен, Interp. samples 40, шоб маленько размывать мелочи, но две эти настройки очень увеличивают время рендеринга, а мне ждать лень, поэтому рейты я снижаю. Пятна появляются от света.
  2. На примере одной из деталей, решил сделать небольшой урок. Думаю новичкам будет интересно узнать азы в-рая. Итак рисуем мы интеркулер. Вот такая вот деталька: Создадим бокс и тыкнем covert to editable poly: Располовинем его, и с помошью кнопки Slice plane, режим его так как нам надо: Дальше таскаем точки, придаем форму. Выделяем полигоны, делаем extrude. Перед тем, как применять итерацию(Mesh smooth), нужно сделать углы. Выделяем нужные edge, и тыкаем chamfer примерно 0,1. Копируем нашу половину кулера, ставим впритык, объединяем объекты(attach), выделяем точки на месте стыка и нажимаем Weld. Добавляем итерацию: Создаем бокс, и размножаем (array): С лево а право, я также размножил plane, готово: Переходим к самому интересному, подрубаем v-ray, с настройками особо не мудрим ставим вот так: Делаем текстурку нашего кулера (что то на подобии хрома). Она тоже не особо сложная, VrayMtl. Цвет(Diffuse), ставим черный. Рефлект(отражение, чем светлее тем больше текстура отражает), белый цвет рефлекта-это идеально ровное зеркало, нам надо светло серый. Reflection glossiness делает отражения размытыми, этим эффектом мы создаем на поверхности материала мелкий шум. Значение subdivs под параметром refl . glossiness контролирует «мягкость» размытых изображений, т .е чем больше значение этой величины – тем меньше материал будет «шуметь». Параметр max depth контролирует количество раз, которое луч может переотразиться до окончания просчета, проще говоря количество отражений в отражении (замутно). Вот и все, накидываем текстуру на кулер. А вот теперь рендерим: Шо за гумно? спросите вы. Прикол в том, что в v-ray рендерить, что либо без окружения, даже студийный рендер, нет смысла. Ксате на данной картинке есть пол, если б я убрал его, то был бы белый экран. Почему так? Дело в том, что если вспомнить, мы поставили рефлект светло серый, а это значит, что кулер отражает все вокруг, при том делает он это очень хорошо. А так как вокруг кулера только однотонный фон и пол, отражая это получается такой вот рендер. Вывод: надо слепить окружение. Есть два способа: 1. Засунуть в background HDRI. Способ очень эффективный и при этом простой, но есть и минус, а заключается он в поиске подходящей карты. Найти нужную карту иногда просто не реально, а сделать её не так просто. 2. Смоделировать окружение, более сложный способ. Я б сказал более муторный. Я предлагаю смоделить окружение для студийного рендера, сделать это будет не сложно. Для начала сделаем 3 текстурки: Просто VrayLightMtl с разными цветами и яркостью 3. Это будут светильники, работает такая текстурка только при включенном GI. Мы его уже врубили. Дальше создаем полусферу, конвертируем её, и выделяем понравившиеся нам полигоны, они будут нашими светильниками. После того как выделили тыкаем Detach. Затем нам надо придать нашим светильникам объем, выделяем все полигоны нового объекта и делаем Extrude, далее тыкаем Border во вкладке Selection, выделяем их все и нажимаем cap. Получится примерно так: Вернемся к нашей урезанной полусфере, выделим все полигоны и тыкнем Flip, наложим на неё VrayMtl серого цвета(любой серый), на пол такую же VrayMtl другого цвета(в данном случая тоже серый чуть посветлее сферы).А в нашем объекте-светильнике наложим на разные кубики разные текстуры(те 3 VrayLightMtl которые мы сделали заранее). Рядом с каким нить светильником влепим vraylight(можно 2 или 3, чем больше тем лучше, я влепил один). Получится так: Рендерим, уже лучше, для студийного рендера попрет. Сравим
  3. Все, что видно снаружи у машины, то и будет детализировано, также салон. А что хотелось бы увидеть? Может нарисуем, то что попросите. И еще болты на колесе будут заменены на нормальные.
  4. Осталось пара штрихов, и колесо готово (картинка размером 1500 на 1100).
  5. Раскрываем xxxxxx Basic Parameters(Shader Basic Parameters для базового материала) и ставим галку 2-sided, в врай стоит по умолчанию, вкладка Options галка Double-sides. Если галка стоит, а материал во вьюпортах выглядит, как обычный(односторонний), нужно сменить драйвер на OpenGl(Customize -> Preferences -> Viewports -> Choose Driver)
  6. Основы материалов врай, свет пока примитивный(один источник и ги). Для того шоб рисовать мульты, хотяб такого же качества, понадобится несколько пачек компов, мыж имеем два квада. Также желательно харь 10 для моделирования и 10 для анимирования. Добрый дядя который бы нас кормил в течение года, пока мы маемся дурью. При таком раскладе глядишь мыб нарисовали какойнить кривой мульт. и так для прикола:
  7. to Urapywka: Урок мы не пишем, ибо муторно это, но если тебе что то интересно то спрашивай, попытаюсь ответить. to chingisalex: v-ray to Redrick: Какой прогой лучше рисовать не знаю, мы делаем в 3dsmax 8. http://ulanovka.ru/forum/viewtopic.php?t=3861
  8. Стаж лет 5 наверно, моделили часа 2-3, задний тормаз 30 минут моделили 60 рендерили два кадра. А вот собственно и задний тормаз + перкрасил (получилось только хуже).
  9. После покраски. Есть пара касечков, перед рендерингом текстура рифленого диска упала, зацепила болты, заметил только после рендера. Перерендеривать ессно было лень. Незабываем, что еще нет путного окружения.
  10. А вот из этого скоро слепится колесо.
  11. to Tiamat Анимация костная. Делается несложный карказ тела человека, пялится одежда, моделька наполняется костями, потом с автокеем таскаем нужные кости, ходьба делается в закладке motion. Во всех наших роликах мы используем моделенное окружение, а не картинку. К примету в ролике «Сибирьавто» туннель из которого выезжает поезд, моделен до каждого кирпичика. Преимущество в том, что такой ход во первых дает куда большую реалистичность, второе не нужно мучатся с качественной настройкой hdrs, третье образовывается неплохая библиотека, в последствии можно выдернуть нужный фрагмент из одной, другой, третьей сцены подредактировать и готова совершенно новая сцена. Пара небольших советов по каябе: Нужно доработать основную текстуру робота-собаки(красная текстура), поработать с рефлектом и окружением, я бы сделал так: Материал-Raytrace(specular color=300, specular level=60), вкладка map->reflect->faloff(отражение), map->Environment->Gradient ramp(окружение). Настройки Gradient ramp: Interpolation=solid(полоса состоит из двух цветов, с лево направо->20%черный, остальное белый), Angle W=90 u=0 v=0, Tiling V=0,5(чуть правее снять галочку Tile). Ну примерно так, можно блюр в градиенте на 2 поставить. Получится примерно так: Это стандартный рендер, без света, окружения, короче тупо чайник с текстурой. После v-ray будет выглядить нормально. Текстура простая, как раз для роликов, время рендера этого чайника 800x600 меньше 1 секунды. Захромируй болты, желательно повысить детализацию амортизаторов, т.к. именно их ты рекламируешь. И удачно тебе его сдать, именно это самый долбанутый процесс в нашей работе так как клиент, чем бы он не занимался всегда считает, что он отличный дизайнер с рождения. Клиент запросто может сказать, что к примеру этот робот должен быть зеленый а не красный, потомучто он не сочитается с фоном, а вот зеленый будет гуд, и ты идешь ради такого дибилизма перерендеривать весь ролик.
  12. Спасибо. Не совсем фрилансеры, но бывает всяко. Уют делали в восьмом максе + v-ray, монтаж в премьере, текстуры в фотошопе. На момент изготовления ролика «уют»(конец 2007 года), рендер проходил на железе которое в нашем городе достать было невозможно. Однако при всем этом, из за большого количества кадров настройки v-ray были минимальны, от врая шёл только источник света, к примеру ни о каком Inderect Illumination(GI) и речи идти не могло. Качество ролика поднималось моделями и текстурами (оптимизация которых тоже не обошла стороной), хотя в подобных сценах самую большую роль играет свет и тени. Да и вообще хотел бы заметить такие имбовые галочки, как GI (которые делают из говна конфетку, без участия кого либо), не использовались еще ни в одном нашем ролике. Первый кадр с желтой машиной шикарный конечно для ролика, вот только электроэнергии на эту машинку ты сожрешь не мало при рендере. Ну и вот еще несколько кадров из разных более простых роликов: Добавлено спустя 15 минут 24 секунды: to chingisalex вот ссылка этой машины на центре: http://3dcenter.ru/gallery/details.php?image_id=5517&mode=search На тот момент был 6 макс, но я неперевариваю 6 и 2009 максы. Сетку выложить могу, но надо искать сцену и рендерить, а этого делать не хочется, да и искать её хз даже где, два компа уже сменилось с тех пор, но выложу это (типо доказательство): Ролик выложить не могу, ибо нарушение это, ролик продан и теперь мне не принадлежит. Как только товарищи из "Уюта" накопят деньгу на прокат ты его увидешь по телевизору, если ты его смотришь конечно.
  13. Тоже решил выложить машинку. Делали вдвоем, полтора года назад, уровень еще не ахти был. Ну и вот еще раскадровка из одного из наших рекламных роликов, тоже делали двоем.
  14. На мой взгляд игра отличная. Что касается требований к железу, они очень и очень высоки, к примеру на машине которую можно отнести к писку моду на данный момент(квад,4гб оперативная, gtx 280), попрошу заметить с GeForce GTX 280 по тестам THG может посоревноваться только карты Radeon HD4870, дык вот игра на такой машине может моментами(пускай и редкими) выдать вам 1-2 фпс. Что касается красоты игры, если приглядеться кое где мы можем увидеть шедевры современной компьютерной графики, а кое где ляпы и лень производителя, графику времен первого квейка. Хотелось бы обратится с просьбой к людям у которых есть патчи к игре выше 0.6, если таковые имеются или есть возможность скачать, сделайте пожалуйста раздачу этих патчей. Заранее спасибо.
×
×
  • Создать...