

neven
Пользователи-
Постов
71 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Галерея
События
Весь контент neven
-
На примере одной из деталей, решил сделать небольшой урок. Думаю новичкам будет интересно узнать азы в-рая. Итак рисуем мы интеркулер. Вот такая вот деталька: Создадим бокс и тыкнем covert to editable poly: Располовинем его, и с помошью кнопки Slice plane, режим его так как нам надо: Дальше таскаем точки, придаем форму. Выделяем полигоны, делаем extrude. Перед тем, как применять итерацию(Mesh smooth), нужно сделать углы. Выделяем нужные edge, и тыкаем chamfer примерно 0,1. Копируем нашу половину кулера, ставим впритык, объединяем объекты(attach), выделяем точки на месте стыка и нажимаем Weld. Добавляем итерацию: Создаем бокс, и размножаем (array): С лево а право, я также размножил plane, готово: Переходим к самому интересному, подрубаем v-ray, с настройками особо не мудрим ставим вот так: Делаем текстурку нашего кулера (что то на подобии хрома). Она тоже не особо сложная, VrayMtl. Цвет(Diffuse), ставим черный. Рефлект(отражение, чем светлее тем больше текстура отражает), белый цвет рефлекта-это идеально ровное зеркало, нам надо светло серый. Reflection glossiness делает отражения размытыми, этим эффектом мы создаем на поверхности материала мелкий шум. Значение subdivs под параметром refl . glossiness контролирует «мягкость» размытых изображений, т .е чем больше значение этой величины – тем меньше материал будет «шуметь». Параметр max depth контролирует количество раз, которое луч может переотразиться до окончания просчета, проще говоря количество отражений в отражении (замутно). Вот и все, накидываем текстуру на кулер. А вот теперь рендерим: Шо за гумно? спросите вы. Прикол в том, что в v-ray рендерить, что либо без окружения, даже студийный рендер, нет смысла. Ксате на данной картинке есть пол, если б я убрал его, то был бы белый экран. Почему так? Дело в том, что если вспомнить, мы поставили рефлект светло серый, а это значит, что кулер отражает все вокруг, при том делает он это очень хорошо. А так как вокруг кулера только однотонный фон и пол, отражая это получается такой вот рендер. Вывод: надо слепить окружение. Есть два способа: 1. Засунуть в background HDRI. Способ очень эффективный и при этом простой, но есть и минус, а заключается он в поиске подходящей карты. Найти нужную карту иногда просто не реально, а сделать её не так просто. 2. Смоделировать окружение, более сложный способ. Я б сказал более муторный. Я предлагаю смоделить окружение для студийного рендера, сделать это будет не сложно. Для начала сделаем 3 текстурки: Просто VrayLightMtl с разными цветами и яркостью 3. Это будут светильники, работает такая текстурка только при включенном GI. Мы его уже врубили. Дальше создаем полусферу, конвертируем её, и выделяем понравившиеся нам полигоны, они будут нашими светильниками. После того как выделили тыкаем Detach. Затем нам надо придать нашим светильникам объем, выделяем все полигоны нового объекта и делаем Extrude, далее тыкаем Border во вкладке Selection, выделяем их все и нажимаем cap. Получится примерно так: Вернемся к нашей урезанной полусфере, выделим все полигоны и тыкнем Flip, наложим на неё VrayMtl серого цвета(любой серый), на пол такую же VrayMtl другого цвета(в данном случая тоже серый чуть посветлее сферы).А в нашем объекте-светильнике наложим на разные кубики разные текстуры(те 3 VrayLightMtl которые мы сделали заранее). Рядом с каким нить светильником влепим vraylight(можно 2 или 3, чем больше тем лучше, я влепил один). Получится так: Рендерим, уже лучше, для студийного рендера попрет. Сравим
-
Все, что видно снаружи у машины, то и будет детализировано, также салон. А что хотелось бы увидеть? Может нарисуем, то что попросите. И еще болты на колесе будут заменены на нормальные.
-
Осталось пара штрихов, и колесо готово (картинка размером 1500 на 1100).
-
Раскрываем xxxxxx Basic Parameters(Shader Basic Parameters для базового материала) и ставим галку 2-sided, в врай стоит по умолчанию, вкладка Options галка Double-sides. Если галка стоит, а материал во вьюпортах выглядит, как обычный(односторонний), нужно сменить драйвер на OpenGl(Customize -> Preferences -> Viewports -> Choose Driver)
-
Основы материалов врай, свет пока примитивный(один источник и ги). Для того шоб рисовать мульты, хотяб такого же качества, понадобится несколько пачек компов, мыж имеем два квада. Также желательно харь 10 для моделирования и 10 для анимирования. Добрый дядя который бы нас кормил в течение года, пока мы маемся дурью. При таком раскладе глядишь мыб нарисовали какойнить кривой мульт. и так для прикола:
-
to Urapywka: Урок мы не пишем, ибо муторно это, но если тебе что то интересно то спрашивай, попытаюсь ответить. to chingisalex: v-ray to Redrick: Какой прогой лучше рисовать не знаю, мы делаем в 3dsmax 8. http://ulanovka.ru/forum/viewtopic.php?t=3861
-
Стаж лет 5 наверно, моделили часа 2-3, задний тормаз 30 минут моделили 60 рендерили два кадра. А вот собственно и задний тормаз + перкрасил (получилось только хуже).
-
После покраски. Есть пара касечков, перед рендерингом текстура рифленого диска упала, зацепила болты, заметил только после рендера. Перерендеривать ессно было лень. Незабываем, что еще нет путного окружения.
-
А вот из этого скоро слепится колесо.
-
to Tiamat Анимация костная. Делается несложный карказ тела человека, пялится одежда, моделька наполняется костями, потом с автокеем таскаем нужные кости, ходьба делается в закладке motion. Во всех наших роликах мы используем моделенное окружение, а не картинку. К примету в ролике «Сибирьавто» туннель из которого выезжает поезд, моделен до каждого кирпичика. Преимущество в том, что такой ход во первых дает куда большую реалистичность, второе не нужно мучатся с качественной настройкой hdrs, третье образовывается неплохая библиотека, в последствии можно выдернуть нужный фрагмент из одной, другой, третьей сцены подредактировать и готова совершенно новая сцена. Пара небольших советов по каябе: Нужно доработать основную текстуру робота-собаки(красная текстура), поработать с рефлектом и окружением, я бы сделал так: Материал-Raytrace(specular color=300, specular level=60), вкладка map->reflect->faloff(отражение), map->Environment->Gradient ramp(окружение). Настройки Gradient ramp: Interpolation=solid(полоса состоит из двух цветов, с лево направо->20%черный, остальное белый), Angle W=90 u=0 v=0, Tiling V=0,5(чуть правее снять галочку Tile). Ну примерно так, можно блюр в градиенте на 2 поставить. Получится примерно так: Это стандартный рендер, без света, окружения, короче тупо чайник с текстурой. После v-ray будет выглядить нормально. Текстура простая, как раз для роликов, время рендера этого чайника 800x600 меньше 1 секунды. Захромируй болты, желательно повысить детализацию амортизаторов, т.к. именно их ты рекламируешь. И удачно тебе его сдать, именно это самый долбанутый процесс в нашей работе так как клиент, чем бы он не занимался всегда считает, что он отличный дизайнер с рождения. Клиент запросто может сказать, что к примеру этот робот должен быть зеленый а не красный, потомучто он не сочитается с фоном, а вот зеленый будет гуд, и ты идешь ради такого дибилизма перерендеривать весь ролик.
-
Спасибо. Не совсем фрилансеры, но бывает всяко. Уют делали в восьмом максе + v-ray, монтаж в премьере, текстуры в фотошопе. На момент изготовления ролика «уют»(конец 2007 года), рендер проходил на железе которое в нашем городе достать было невозможно. Однако при всем этом, из за большого количества кадров настройки v-ray были минимальны, от врая шёл только источник света, к примеру ни о каком Inderect Illumination(GI) и речи идти не могло. Качество ролика поднималось моделями и текстурами (оптимизация которых тоже не обошла стороной), хотя в подобных сценах самую большую роль играет свет и тени. Да и вообще хотел бы заметить такие имбовые галочки, как GI (которые делают из говна конфетку, без участия кого либо), не использовались еще ни в одном нашем ролике. Первый кадр с желтой машиной шикарный конечно для ролика, вот только электроэнергии на эту машинку ты сожрешь не мало при рендере. Ну и вот еще несколько кадров из разных более простых роликов: Добавлено спустя 15 минут 24 секунды: to chingisalex вот ссылка этой машины на центре: http://3dcenter.ru/gallery/details.php?image_id=5517&mode=search На тот момент был 6 макс, но я неперевариваю 6 и 2009 максы. Сетку выложить могу, но надо искать сцену и рендерить, а этого делать не хочется, да и искать её хз даже где, два компа уже сменилось с тех пор, но выложу это (типо доказательство): Ролик выложить не могу, ибо нарушение это, ролик продан и теперь мне не принадлежит. Как только товарищи из "Уюта" накопят деньгу на прокат ты его увидешь по телевизору, если ты его смотришь конечно.
-
Тоже решил выложить машинку. Делали вдвоем, полтора года назад, уровень еще не ахти был. Ну и вот еще раскадровка из одного из наших рекламных роликов, тоже делали двоем.
-
На мой взгляд игра отличная. Что касается требований к железу, они очень и очень высоки, к примеру на машине которую можно отнести к писку моду на данный момент(квад,4гб оперативная, gtx 280), попрошу заметить с GeForce GTX 280 по тестам THG может посоревноваться только карты Radeon HD4870, дык вот игра на такой машине может моментами(пускай и редкими) выдать вам 1-2 фпс. Что касается красоты игры, если приглядеться кое где мы можем увидеть шедевры современной компьютерной графики, а кое где ляпы и лень производителя, графику времен первого квейка. Хотелось бы обратится с просьбой к людям у которых есть патчи к игре выше 0.6, если таковые имеются или есть возможность скачать, сделайте пожалуйста раздачу этих патчей. Заранее спасибо.