Перейти к содержанию

Panzer

Пользователи
  • Постов

    2 679
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Panzer

  1. с другом на микробиологии (я справа)
  2. для поклонников пвп (пхд вархаммер дал пинка близзам): Перспективы развития полей боя Отдел по связям с сообществом Сегодня мы беседуем о будущем полей боя в World of Warcraft, а также о новом поле боя «Острове Завоеваний», с ведущим дизайнером уровней Кори Стоктоном. Давайте начнем разговор с того, какое место поход на поле боя занимает в процессе роста персонажа. Вопрос о получении опыта во время PvP-боев и на поле боя довольно давно обсуждается сообществом. Итак, на каком этапе сейчас находятся разработчики в реализации этого замысла? Кори Стоктон: Мы планируем ввести эту систему в обновлении 3.2.0. Мы уже давно хотели реализовать получение опыта на полях сражений, так что нам будет очень приятно дать эту возможность игрокам. Опыт будет начисляться не за убийства игроков, а за выполнение определенных действий – например, за захват флага. Если игрок отправится на поле боя, чтобы повышать уровень персонажа, как получаемый там опыт будет отличаться от опыта, который можно заработать в PvE-мире? Нам порядком пришлось побиться над этой проблемой. Хочется, чтобы опыт, полученный на поле боя, был немалым, но в то же время чтобы он не оставил далеко позади традиционные способы развития персонажа. Таким образом, за равные промежутки времени персонаж получит на поле боя чуть меньше опыта, чем если бы он выполнял задания своего уровня. Появятся ли награды за победу на поле боя? Награды за победу на поле боя – для нас приоритетная задача. В обновлении 3.2.0 они еще не появятся, но их можно ожидать в будущем. Мы планируем дать игрокам возможность участвовать в розыгрыше «зеленых» и «синих» предметов в конце каждого сражения на поле боя. Предметы будут четко ориентированы на определенный класс, уровень и специализацию талантов персонажа. Отдел по связям с сообществом Введение системы получения опыта на полях сражений – очень заметное изменение в процессе развития персонажей World of Warcraft. Логично предположить, что игроки, специально развившие до определенного уровня своих персонажей, или «твинков», будут огорчены этим нововведением. Останется ли у этих игроков возможность участвовать в сражениях на поле боя, оставаясь на одном и том же уровне? Кори Стоктон: У игроков будет возможность отказаться от получения опыта за PvP-сражения, но тогда они смогут сражаться только с противниками, сделавшими аналогичный выбор. Включить или отключить приобретение опыта на поле боя можно будет, обратившись к Бехштену или Слатцу рядом с военачальниками Оргриммара и Штормграда. Стоить каждая операция будет 10 золотых. Будет ли эта настройка влиять на получение опыта в условиях PvE? Да, это будет влиять на сражения как в PvE, так и в PvP. Отдел по связям с сообществом Давайте теперь немного сменим тему и поговорим о новом грандиозном поле боя, которое появится в следующем крупном обновлении – Острове Завоеваний. Нам уже известно, что это будет поле боя, предполагающее участие в сражении 40 игроков с каждой стороны. Как игроки будут разделены по уровневым группам для доступа на поле боя? Кори Стоктон: Так же, как и на Береге Древних: будут группы для 71-79-го уровней и для 80-го. Что будет отличать Остров Завоеваний от тех полей боя, которые уже введены в игру? На Острове будет ряд уникальных особенностей, которые больше нигде не доступны. Можно будет парашютироваться в крепость противника и подрывать ее стены изнутри саронитовыми бомбами, управлять новейшей машиной – метателем глеф, или даже загружаться в ложку катапульты и вылетать из нее, подобно снаряду, за крепостной вал врага. Я привел только несколько примеров возможностей, которые станут доступны на новом поле боя. Какова предыстория Острова Завоеваний и зачем Орде и Альянсу бороться за владычество на нем? Остров находится в Ледяном море к северу от Ледяной Короны. Этот клочок земли может показаться ничем не примечательным, но он полон полезных ископаемых и станет хорошей отправной точкой для начала штурма цитадели Короля-лича. Обе стороны выстроили здесь по крепости и теперь сражаются, чтобы определить, кому отойдет остров и кто начнет решающую битву против Артаса с его армией нежити. Отдел по связям с сообществом В отношении Альтеракской долины, которая остается очень популярным полем боя, часто приходится слышать, что игроки противоборствующих сторон не стремятся сражаться друг с другом, а выигрывают бой другими способами. Принимаете ли вы во внимание этот недочет и будут ли на Острове Завоеваний созданы условия, которые подстегнут игроков вести сражения друг с другом? Кори Стоктон: География острова предполагает, что игроки будут сталкиваться с противоположной стороной в первые же секунды сражения в борьбе за единственную мастерскую осадных машин. А еще мы разместили несколько «бутылочных горлышек» на карте, и они должны заставить игроков бороться за захват баз и территорий. Отдел по связям с сообществом Мы бы хотели узнать в общих чертах о стратегических точках Острова. Зачем игрокам захватывать нефтяную вышку и кобальтовый рудник? Кори Стоктон: Захват баз не только обеспечивает приток подкреплений, но и дает очки чести с каждым тактом. Удержание обеих баз в течение игры даст значительную прибавку к заработанным очкам чести. Какие возможности открывает захват причала и последующее создание метателей глеф и катапульт? Метатели глеф – новые орудия, которые впервые появятся в игре на Острове Завоеваний. В основном они задумывались как противопехотные машины, глефы выбрасываются на очень большие расстояния. Катапульты уникальны тем, что позволяют игроку загрузиться в ложку и забросить себя куда угодно. Я бы советовал забрасываться за валы вражеской крепости и разносить ее стены саронитовыми бомбами! Какие преимущества сулят артиллерийские суда фракции, захватившей ангар? Артиллерийские суда – это огромные летательные аппараты, которые кружат над крепостью противника. Они оснащены пушками, из которых игроки могут открывать огонь по игрокам противоположной стороны или бомбить стены. Пассажиры судов экипируются парашютами и могут десантироваться во двор крепости противника! Отдел по связям с сообществом Раз мастерская осадных машин располагается между базами Орды и Альянса, этот участок станет горячей точкой на карте. Какие орудия будет предлагать эта мастерская тому, кто ее контролирует? Кори Стоктон: Игроки смогут управлять разрушителями и осадными машинами. Осадные машины Острова будут усовершенствованы и позволят видеть всех пассажиров. Два пассажира смогут управлять собственным противопехотным огнеметом, а третий получит доступ к турели. В разрушителях три места. Двое пассажиров смогут применять свои заклинания, а рулевой будет управлять турелью. Какая система будет использоваться для захвата баз? Точно та же, что в Низине Арати. Будет ли задействована система, позволяющая защитникам баз получать не меньше чести, чем нападающим? Да, на это часто жалуются, и мы придумали, как справедливо распределять очки чести! С выходом обновления 3.2.0 все почетные убийства в зоне видимости флага приносят на 50% больше очков чести. Это изменение будет действовать и в Низине Арати, и на Оке Бури. Насколько важно для победы будет производить и использовать осадные машины? Осадные машины важны постольку, поскольку являются первейшими средствами для разрушения стен крепости противника и позволяют проникнуть к генералу. В то же время, игроки всегда могут прыгнуть с парашютом с артиллерийского судна (если их сторона контролирует ангар) во двор крепости и производить свою разрушительную работу саронитовыми бомбами изнутри. Эти же бомбы производятся и при захвате осадной мастерской. Будут ли на поле боя неигровые персонажи, имеющие стратегическое значение, кроме генералов? Да, мы собираемся разместить в крепости стражников, которые будут выбегать наружу и помогать защитникам, когда стена будет проломлена. Когда нападающие проламывают стену, что им остается сделать, чтобы победить обороняющихся? Им надо будет войти в крепость и убить вражеского генерала. Пока хотя бы одна стена не проломлена, вход в крепость преграждают ворота. Итак, мы обсудили основные интересующие нас вопросы касательно нового поля боя. Не могли бы вы теперь вкратце описать ваше видение того, как будет происходить битва, где будет начинать каждая из сторон, на чем нужно сосредоточиться при защите и при нападении и так далее? В начале игры команда находится во внутреннем дворе своей крепости. Как только начинается битва, игроки могут отправиться в ангар или в доки, чтобы захватить эти объекты, либо направиться прямиком в мастерскую осадных машин в центре карты. Главная цель – уничтожить стены крепости противника, чтобы получить возможность добраться до вражеского генерала и убить его. Это можно сделать несколькими способами, однако в любом случае сначала нужно захватить стратегический объект. Защита крепости также является важной частью сражения, поэтому в каждом форте будет не менее двенадцати турелей, чтобы помочь игрокам в обороне. Учитывая, что существуют достижения, связанные с выполнением заданий на Острове Завоеваний, собираетесь ли вы менять что-либо в отношении мета-достижения «Военачальник»? Новые достижения на Острове Завоеваний у нас будут, но мы еще точно не знаем, что нам делать с «Военачальником». Это достижение есть уже у многих игроков, поэтому мы не сможем просто взять и поменять его. Мы либо создадим еще одно, которое будет отображать заслуги на Острове Завоеваний, либо оно вообще не станет условием для выполнения какого-либо мета-достижения. Отдел по связям с сообществом И напоследок пару слов по последней теме, которая относится к PvP-составляющей World of Warcraft в общем: многие поклонники походов на поле боя очень хотели бы видеть в игре рейтинговые таблицы, которые позволяли бы сравнивать уровни мастерства игроков и получать редкие награды. Каковы ваши дальнейшие планы касательно развития системы полей боя после выхода обновления 3.2.0? И кем, по-вашему, PvP-сражения вне арены будут больше востребованы: растущими персонажами или теми, кто уже развился до максимального уровня? Кори Стоктон: В наши планы входит создавать новые поля боя как можно чаще. Мы считаем, что они являются большой и важной частью PvP-составляющей World of Warcraft, и мы хотели бы развить эту систему как можно больше. Кстати, у меня есть одна интересная новость, которой я с вами сегодня и поделюсь. В одном из обновлений мы хотим ввести рейтинговую систему для полей боя. Более подробно мы расскажем об этом на BlizzCon.
  3. жесть, нефиг багоюзить) *38
  4. Серебряный турнир: новое В обновлении «Тайны Ульдуара» перед героями Азерота распахнулись врата Серебряного турнира, и из рядов воинов выступили чемпионы, жаждущие явить миру свою доблесть в суровых испытаниях. В следующем обновлении, «Призыв Авангарда», Серебряный турнир станет еще более приметным мероприятием. Игроков ждут новые ежедневные задания, награды и интересные зоны. Два новых места получения заданий На площадке над полями турнира разместился новый лагерь Культа Проклятых, и его обитатели следят сверху за происходящим. На островке к северу от Ледяной Короны притулилась деревушка клыкарров, ныне превращенная в боевой плацдарм – Лагерь Хротгара. Его едва видно из-за густого тумана. С этой базы морские врайкулы устраивают налеты на корабли Серебряного Союза и Похитителей Солнца, проходящие через пролив между островом и побережьем Ледяной Короны. Новые ежедневные задания и награды А вы-то думали, все уже выполнили, все повидали! Не тут-то было. Серебряный турнир снова бросает перчатку: превозносит ли вас Серебряный Союз или Похитители Солнца, вас ждут новые ежедневные задания и награды. Каждый день будет предлагаться одно из трех возможных заданий, выполнение которого принесет вам печать и новую награду. * Новые накидки. Игроки Альянса смогут получить накидку Серебряного Союза, а игроки Орды – накидку Похитителей Солнца. Это накидки, которые сейчас носят неигровые персонажи из обслуживающего персонала. * Новые ездовые животные. Персонажам Орды и Альянса будут предлагаться новые ездовые животные – как крылатые, так и сухопутные. Игроки Альянса смогут приобрести нового кель’дорайского скакуна и гиппогрифа Серебряного Союза, а игроки Орды – нового крылобега Похитителей Солнца и дракондора Похитителей Солнца. * Новый питомец. Персонажи обеих фракций, отметившиеся особо достойными свершениями, смогут получить нового питомца – Мерцающего змейчика. Ежедневные задания и награды рыцаря Серебряного Авангарда Игроков, удостоенных звания рыцаря, ждут новые ежедневные задания и награды. Каждый день будет произвольно отбираться два задания, выполнение любого из которых принесет вам печать. * Новые фамильные реликвии. * Новое знамя рыцаря Серебряного Авангарда. * Новая накидка рыцаря Серебряного Авангарда, которая перенести вас непосредственно на поля турнира. * Верховойоруженосец: верхом на собственном ездовом животном, как и положено хорошему оруженосцу. Стоимость лошади для оруженосца составит 150 Печатей чемпиона. Ваш оруженосец сможет предложить вам одну из услуг на выбор: банк, почту или торговлю. * Новое верховое животное: боевой скакун (только для паладинов, превозносимых Серебряным Авангардом). Возвращение Черного Рыцаря Черный Рыцарь с триумфом возвращается на турнир! Погодите. Разве вы не убили его собственными руками?
  5. по многочисленным просьбам опросы и ответы о классах: шаманы На этой неделе мы начинаем цикл интервью об игровых классах с Грегом Стритом (Greg “Ghostcrawler” Street) и командой разработчиков WoW. Мы рассмотрим каждый класс и ответим на вопросы, наиболее волнующие игровое сообщество. Первое из таких интервью посвящено шаману: речь пойдет о подходе к разработке данного класса, его концепции, текущей роли в игре и планируемых изменениях. Отдел по связям с общественностью. Один из главных вопросов, волнующих игроков, касается назначения каждого конкретного класса. Наш сегодняшний пример, шаман, претерпел множество изменений со времен выхода оригинальной игры и, пожалуй, теперь не вполне соответствует своему изначальному описанию. В. Каково место шамана в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем? О. Шаман как класс развивался очень динамично. Во времена оригинальной игры World of Warcraft был период, когда шаманов считали сверхмощными. Помню, как-то раз я хотел выполнить групповое задание в Степях, и предложил одному шаману объединить усилия. Но он ответил, что может справиться без меня («Ледяной шок» рулит!). Изначально предполагалось, что шаман должен быть лекарем. Однако в The Burning Crusade мы решили сделать все три ветки развития шамана значимыми для высокоуровненвых персонажей. Также было решено, что персонажи гибридных классов (например те, которые могут исполнять роль как бойца, так и лекаря) должны наносить меньше урона, чем «профильные» бойцы. Однако, после такой универсализации рейдовые группы для походов на Плато Солнечного колодеца стали состоять почти исключительно из шаманов. В дополнении Wrath of the Lich King мы решили сделать все классы достаточно гибкими, чтобы избежать «однородных» рейдов. Для этого нужно было по-новому распределить способности к наложению положительных эффектов между классами, чтобы рейд не сильно страдал, не получив бонус силы заклинаний или вероятности критического удара. При этом мы бы не хотели принижать ценность шаманов в рейдах, поэтому значительно увеличили наносимый ими урон. Они до сих пор не могут быть прямыми конкурентами разбойникам или чернокнижникам, но если игрок удачно подберет снаряжение и научится правильно использовать способности своего персонажа, шаманы вполне могут выйти на первое место по урону на некоторых боссах. Теперь какую бы специализацию ни выбрал шаман – стихии, совершенствование или исцеление – он не будет чувствовать себя лишним в рейде. Что касается PvP, особенно арен, шаманы никогда не были особо популярными, и нам известно об этой проблеме. Для них обычно находится место в командах из пяти человек из-за накладываемых ими массовых положительных эффектов. Повелители стихий иногда исполняют роль «добивателя раненых». Сейчас, правда, PvP-игроки отдают предпочтение играм 2х2 и выбирают классы, у которых нет ни одной «бесполезной» способности. Как мы уже говорили, шаманы могут иметь три совершенно разные специализации. Совершенствование подразумевает нанесение урона в ближнем бою, стихии – в дальнем, ну, а исцеление говорит само за себя. В далеком прошлом шаманы также были потенциальными танками, но вскоре мы отказались от этой идеи. В. Что отличает шаманов от других классов? О. Тотемы, тотемы, тотемы! Это самый очевидный короткий ответ. На самом деле, особенностей намного больше. К ним относится способности зачаровывать оружие, заклинания-щиты («Щит земли», «Щит молний») и «Ледяной шок». Также шаман известен своими положительными эффектами и «прикладными» заклинаниями, такими как «Героизм»/«Жажда крови», а также способностью «Перерождение», которая позволяет воскреснуть после смерти. Согласно ранней задумке, шаманы являются «универсальными персонажами с упором на бой». С тех пор эта концепция много раз менялась, но в общем и целом шаман до сих пор является своеобразным аналогом и одновременно противоположностью паладина. У паладинов есть «Очищение», у шаманов есть «Развеяние магии»; паладины могут снимать сковывающие эффекты с союзников и сдерживать противников, шаманы могут обездвиживать врага, чтобы дать возможность союзнику спастись; паладины предотвращают прерывание заклинаний союзников, шаманы, напротив, могут прерывать вражеские заклинания... и так далее. Обмундирование шаманов также уникально. Лучшим типом брони для них являются кольчуги, и здесь они конкурируют только с охотниками. Также шаманы – единственные, кто не носят латы, но при этом могут использовать щиты, которые значительно повышают защиту и характеристики тех, кто специализируется на магии стихий и исцелении. Шаман наиболее полно может пользоваться своей универсальностью. Так, если лекарь в группе не справляется со своими задачами, повелитель стихий может быстро помочь ему парочкой целебных заклинаний. Друиду, к примеру, для этого нужно сменить облик и таким образом на время отказаться от некоторых других своих способностей. Отдел по связям с общественностью. Одной из ключевых особенностей шамана является его способность устанавливать защитные, целебные и атакующие тотемы. Это привносит в каждый бой стратегический элемент, так как нужно решить, какие именно тотемы устанавливать и в каком месте. Вместе с тем, некоторые игроки считают, что из-за отсутствия мобильности и ограниченного радиуса действия полагаться на тотемы не стоит, особенно в PvP-схваткахl. В. Планируется ли в будущем пересмотр механики тотемов, их эффектов и сферы их использования? О. Несомненно. Одно из нововведений, над которым мы работаем, – это возможность устанавливать все четыре тотема одновременно (с запуском отсчета глобального времени восстановления). Мы надеемся, что, получив ее, игроки будут чаще использовать тотемы, играя в одиночку. В группе же это позволит шаманам быстро устанавливать тотемы повторно при передислокации участников или уничтожении тотемов. Мы собираемся ввести эту возможность довольно скоро, но прежде нужно убедиться, чтобы новые функции работали корректно и не составляли единое целое с остальным интерфейсом, поэтому мы бы не стали называть конкретных дат. К тому же, со временем все может поменяться. Что касается PvP, мы хотим пресечь использование «антитотемного» макроса, с помощью которого игрок мог «запрограммировать» своего питомца на автоматическое уничтожение устанавливаемых тотемов. Нет ничего плохого в том, чтобы уничтожать тотемы с помощью питомцев, но было бы неплохо, если бы игроки прикладывали для этого какой-то минимум усилий. Также мы планируем пересмотреть радиус действия тотемов, дающих положительные эффекты, чтобы игроки постоянно не выходили за его пределы, во время битв с большими боссами. И, наконец, мы хотим внести одно приятное изменение, позволяющее низкоуровневым шаманам обменять четыре тотема стихий, на один-единственный, который можно поместить в ячейку для тотема. Сейчас избавиться от этих четырех тотемов совершенно невозможно, так как их нельзя ни уничтожить, ни продать. Думаю, пришло время подарить всем шаманам лишние четыре ячейки в рюкзаке В. Какие изменения, по вашему мнению, повлечет за собой переход на новую систему? О. Иногда игроки предлагают вовсе исключить тотемы из игры. Но мы считаем, что правильное использование тотемов – один из ключевых моментов игры за шамана. Само собой, установка четырех тотемов одновременно с глобальным временем восстановления – это серьезное улучшение для всего класса, которое требует тщательной балансировки. Не раз поднимался вопрос об увеличении прочности тотемов, но если мы и решимся на это, то прочность будет увеличена незначительно. В конце концов, один из наших шаманов-целителей хочет и впредь эффективно уничтожать тотемы противника с помощью своей «лекарской» палицы. Низкая прочность и стационарность тотемов обусловлены тем, что они могут наносить урон и накладывать различные эффекты вне зависимости от самого шамана Еще одна задумка заключается в том, чтобы когда-нибудь избавиться от тотемов, накладывающих положительные эффекты, заменив их обычными заклинаниями, и наделить все тотемы какими-то активными свойствами (например, нанесение урона или исцеление). Также в далеком будущем мы планируем ввести возможность носить тотем на спине (таурены уже этим увлекаются). Отдел по связям с общественностью. Иногда создается впечатление, что различных типов тотемов слишком много. Среди такого многообразия легко потеряться: так, назначение некоторых тотемов, например, сторожевого, остается неясным для многих игроков. В. Планируете ли вы пересмотреть функции тотемов? Может быть, следует повысить полезность тотемов, которые используются редко, или объединить их эффекты в одном? О. Да, сейчас существует несколько достаточно бестолковых тотемов, но мы продолжаем работать в этом направлении. Мы бы не хотели забивать голову игрока чем-то, что он никогда не будет использовать. Сторожевой тотем – первый кандидат на удаление. Тотем магмы и тотем кольца огня обычно используются в одних и тех же ситуациях, поэтому, скорее всего, мы объединим их. Тотем каменной кожи также оказался не особо полезным, поэтому, думается, мы добавим его эффект к какому-то другому тотему земли. И, наконец, мы рассматриваем возможность того, чтобы соответствующие элементали рождались при установке любого тотема огня или земли, а не специального. Мы уже пересматривали функции тотемов перед выходом дополнения Wrath of the Lich King, и рано или поздно придет время новой ревизии. Как обычно, мы не можем сказать, какие именно изменения войдут в обновление версии 3.2. Мы бы не хотели менять баланс классов так сильно, как это было сделано в версии 3.1, чтобы игроки могли постепенно во всем разобраться. В. Многие ценные тотемы-реликвии для шаманов со специализацией «Совершенствование» можно получить только в качестве случайной добычи, хотя не раз говорилось о том, разработчики хотят отказаться от такого подхода. Намечаются ли какие-то изменения в связи с этим? О. Довольно трудно решить, как именно игроки должны получать реликвии (особые предметы, которые можно поместить в ячейку для оружия дальнего боя), поскольку они доступны лишь одному классу и часто подбираются под конкретную специализацию. Сейчас большинство реликвий можно приобрести за эмблемы, и пока что это кажется нам наилучшим решением. С другой стороны, лучшие в своем роде предметы все-таки должны быть добычей за убийство босса. Как правило, они довольно мощные, но персонаж может обойтись и без них. Отдел по связям с общественностью. У шаманов сейчас наиболее низкий уровень базового здоровья из всех классов, что может заставить игрока усомниться в его жизнеспособности. В. Есть ли какая-нибудь особая причина для того, что все обстоит именно так? Планируете ли вы привести базовый запас здоровья шамана в соответствие с другими классами? О. Это известная «фишка», которая существовала в игре всегда, но сейчас уже никто не помнит, почему все было сделано именно так. Никаких видимых причин для этого нет, поэтому мы собираемся исправить ситуацию в обновлении 3.2. Отдел по связям с общественностью. Немало вопросов вызывает PvE-аспект игры (бои с монстрами). При любой специализации игрок остается недоволен выбором предметов для шамана. Одни не могут подобрать двуручное оружие, другие – одноручный топор. Третьи спорят о том, какие характеристики важнее и, соответственно, какие чары и самоцветы нужно использовать для своего обмундирования. Предметы из Ульдуара, подходящие для шаманов со специализацией «Совершенствование», как правило, повышают рейтинг пробивания брони, хотя это далеко не самый важный показатель. Также многие шаманы жалуются на недостаточные возможности по улучшению характеристик своих предметов. В. На что вы ориентируетесь, создавая потенциальные предметы для шамана? Какие изменения планируется внести в процесс «одевания» шаманов с различными специализациями? О. Одной из проблем с предметами, которые могут быть получены в качестве добычи, является невозможность их использования всеми классами. Например, разбойники не могут использовать топоры, шаманы – мечи, а рыцари смерти – кистевое оружие. Мы планируем снять одно из таких ограничений в обновлении 3.2, но шаманы все равно вряд ли смогут носить мечи. По нашему представлению шаманы со специализацией «Совершенствование» должны использовать два оружия, а повелители стихий и лекари – одноручное оружие и щит. Некоторые шаманы могут выработать свою схему, но при этом мы не можем гарантировать, что их урон и эффективность лечения будут оставаться столь же высокими. В настоящее время мы не занимаемся балансом для шаманов-бойцов, делающих ставку на двуручное оружие. Это потрeбует существенной переработки дерева талантов, к тому же, нам бы хотелось, чтобы еще какой-нибудь класс, кроме разбойника, использовал одноручное оружие. Мы всегда сталкиваемся с множеством проблем, создавая новые предметы. Это же касается и снаряжения, получаемого в Ульдуаре. Иногда нам кажется, что мы слишком сильно разграничили ценность тех или иных бонусов для разных классов. Для одних персонажей важен рейтинг пробивания брони, а для других – нет, но при этом и тем, и другим положено использовать практически одинаковые предметы. Помножьте это все на небольшую вероятность получения того или иного предмета, и получите источник бесконечных жалоб от игроков. Так что проще изменить механику так, чтобы рейтинг пробивания брони стал для шаманов так же важен, как и для других классов. Сейчас мы пересматриваем ценность всех характеристик в игре. Основные споры ведутся вокруг самоочевидности тех или иных параметров. Большинство игроков сразу понимают, к чему ведет повышение вероятности критического удара или скорости атаки. Когда же они видят что-то вроде рейтинга пробивания брони, то его практическая ценность сходу представляется сомнительной. В принципе, так оно и есть, это не особо «удачный» бонус (хотя некоторым персонажам он может оказаться очень и очень полезным). В. На что должны рассчитывать шаманы, подбирая экипировку? О. Часто игрокам кажется, что любой «выпавший» предмет, который они могут использовать, должен делать их персонажей более эффективными в бою. Мы же хотим, чтобы подбор экипировки стал своеобразной головоломкой, чтобы игрок в ходе анализа сам понимал, какие характеристики для него важнее и как в связи с этим комбинировать носимые предметы. Также не стоит забывать, что в Ульдуаре в режиме обычной сложности игрок получает предметы того же уровня, что и добыча с Кел'Тузада и Малигоса. Со временем мы повышаем характеристики некоторых предметов, которые сейчас не имеют особой ценности. Как я уже говорил, мы не хотим, чтобы одни бонусы были намного полезнее других и многие предметы из-за этого считались барахлом. В Ульдуаре много боссов и, соответственно, очень много предметов, которые можно получить, убивая их. Нашей главной задачей было сделать эти предметы полезными более чем для одной специализации, иначе таблицы добычи растянулись бы на много страниц, а вероятность получить то, что нужно игроку, была бы крайне мала. Если в случае с Эмалоном, дойти до которого не составляет никакого труда, большое количество возможной добычи оправдано, то с Алгалоном такого допускать нельзя. Также мы бы хотели избежать ситуаций, когда, например, шаману повелителю стихий подходят только одни из всех наплечий, доступных в подземелье, а для всех остальных участников рейда они не представляют никакого интереса. Это пример ситуации, в которой шаман испытывает неудобства от глубоких различий между различными специализациями. И лекарям, и повелителям стихий, в принципе, нужны предметы для усиления чар, но для первого также большое значение имеет восстановления маны. Это значит, что если у кольчуги есть бонус восстановления маны, то она может заинтересовать только шамана-лекаря (аналогичная ситуация с латами для лекарей-паладинов.) Пока что мы не видим лучшего выхода, чем делать так, чтобы с босса падали кольчуги трех типов одновременно. Отдел по связям с общественностью. Продолжаем беседу о PvE. Ульдуар изменил представление игроков о том, как нужно выстраивать стратегии в битвах с боссами в связи с огромными размерами последних. В частности, шаманы, перестали считаться хорошими массовыми целителями из-за невозможности во многих случаях использовать заклинание «Цепное исцеление». Многие из них переключились на лечение единичных целей, но в этом качестве их ценность в рейде представляется сомнительной. В. Какова роль шамана в рейде сейчас и как она может измениться в будущемe? О. Мы бы хотели, чтобы шаманы всех трех специализаций не чувствовали себя лишними в рейдах, и, по нашему мнению, им повезло в этом отношении больше, чем другим классам, у которых есть одна специализация, которая намного эффективнее других. Выбрав «Совершенствование», шаман становится хорошим воином ближнего боя. После усиления заклинания «Перегрузка молнии» повелители стихий тоже имеют все шансы наносить высокий урон. Нам известно, что шаманские заклинания массового исцеления стали менее популярными. Мы полагаем, что это связано с тем, что все таланты, символы и бонусы от комплектов брони, появившиеся в игре с выходом Ульдуара, опираются на эффекты типа «Малая волна исцеления», а не на «Цепное исцеление». Впрочем, я бы не торопился отказываться от последнего заклинания – оно все еще может быть полезно в некоторых случаях, и с учетом новых предметов, которые появятся на следующих уровнях, мы ожидаем, что многие шаманы будут использовать его гораздо чаще. Правда, мы не хотим, чтобы они ограничивались только одним заклинанием, как это было во времена Burning Crusade. Шаманы-лекари гораздо больше рискуют остаться без маны, чем другие целители, и поэтому лекари, использующие другие сильные исцеляющие заклинания вытесняют использующих «Цепного исцеления». Эту проблему мы также постараемся решить. В. С чем связаны перемены в действии шаманов в рейде – с текущей игровой ситуацией или идеологической сменой роли? О. Ни о какой идеологический перемене речь не идет. Мы хотим, чтобы шаманы-лекари выполняли роль мощных групповых целителей, одновременно подлечивая одиночные цели «Малой волной исцеления» при необходимости. Они смогут переключаться между двумя типами исцеления, и это мы хотим сохранить. Нам не хочется возвращаться во времена рейдов Солнечного Колодца, когда 95% лечения исходило от «Цепного исцеления». Это слишком скучный стиль игры (да, паладины, к вам мы тоже прислушиваемся). Мы подозреваем, что интерес к «Цепному исцелению» слегка возрастет после появления нового тотема или бонуса от комплекта брони, и это нам вполне нравится. Если с каждой новой ступенью брони вы вынуждены слегка менять стиль игры – это здорово и интересно. Повелители стихий также могут проявить себя в Ульдуаре – например, взрывая големов во время сражения с Игнисом. Мы пытаемся сделать каждую схватку интересной для каждого класса персонажей, в то же самое время не ограничивая фантазию дизайнеров. Правда, повелителям стихий придется нелегко в Ульдуаре, учитывая количество боев, требующих движения. К тому же, хотя теперь шаманы могут наносить значительный урон по площади с помощью тотема магмы, некоторые игроки считают, что из-за этого им приходится жертвовать некоторыми усиливающими заклинаниями и скоростью, так что мы подумаем, что можно с этим сделать. Мы вполне довольны ролью шаманов со специализацией «Совершенствование» в рейдах, хотя нам еще хотелось бы оценить, насколько полезны их усиливающие заклинания и насколько высок наносимый ими урон по сравнению с другими классами. К тому же, с учетом измененного тотема языка пламени, мы полагаем, что наконец-то решили вопрос с оружием, которое должны носить шаманы. Отдел по связям с общественностью. Как мы уже упоминали, больше всего шаманов беспокоят выживаемость и подвижность, что особенно важно в PvP-боях. Надо заметить, что на форуме очень часто обсуждаются возможности шаманов и их участие в лучших командах арены. Многие игроки заметили, что этот класс с трудом сопротивляется эффектам оглушения и привязывания, не говоря уже про то, что их передвижения по игровому полю значительно снижают эффективность тотемов. В. Собираетесь ли вы как-то улучшить возможности шаманов в PvP-боях (на аренах и полях боя)? О. Действительно, подвижность является большой проблемой для шаманов. Один из наших дизайнеров описал читающего заклинания шамана как «ракетную турель», и я не могу с ним не согласиться. Вы сидите на месте, крутитесь в разные стороны и разбрасываетесь исцеляющими или наносящими урон заклинаниями. Мы, конечно, могли бы просто дать всем способность «Скачок», но у нас есть и не такие тривиальные идеи. Мы определенно хотим увидеть больше шаманов-гладиаторов на арене! Для шаманов-лекарей существует другая проблема – выживаемость, особенно под воздействием заклинания оглушения. Давно уже существует тактика, по которой следует прежде всего убить шамана команды противника, потому что в противном случае им будет сложно справиться с их мощными исцеляющими заклинаниями. На деле, шаманы гораздо лучше исцеляют команды, состоящие из большого количества игроков, благодаря своим массовым усиливающим заклинаниям. Вообще, мы бы хотел, чтобы игроки больше внимания уделяли боям на арене в составе больших команд, но для этого еще предстоит проделать некоторую работу. «Щит земли», например, очень просто рассеять. Сейчас мы хотим попробовать сделать так, чтобы за раз рассеивался только один заряд этого заклинания. Повелители стихий ранее специализировались на быстром добивании раненых врагов, но мы бы хотели снизить урон от некоторых способностей с высоким моментальным уроном. При этом нужно повысить мобильность шамана, дать ему возможность выходить из ближнего боя, и сделать так, чтобы наносимый им в среднем урон не падал так значительно, когда шаману приходится передвигаться. Сейчас повелители стихий, как и остальные магические классы, обычно уступают бойцам ближнего боя. Иногда игроки жалуются на то, что возможности шаманов, специализирующихся на «Совершенствовании», очень узки. Трудно кого-то удивить заявлением «я наношу урон!», когда практически все классы, помимо этого, могут похвастаться какими-то способностями для сдерживания противника или, напротив, снятия подобных эффектов. Сейчас игроки для этих целей используют «Дух дикого волка» и просят нас усилить соответствующие свойства этой способности, но мы бы не хотели, чтобы она использовалась исключительно как PvP-аксессуар. Наносимый шаманом урон во много зависит от дополнительных эффектов и случайного срабатывания способностей, а в PvP, как правило, нужно нанести значительный урон в нужный момент. Конечно, мы можем переработать механику класса и стиль игры и перестроить дерево талантов, но для этого нужно много времени, такие изменения не внесешь с одним обновлением. С другой стороны, шаманы могут рассеивать положительные эффекты, прерывать произнесение заклинаний врагами, устанавливать тотемы трепета и очищения, и в то же время оставаться бойцами ближнего боя. Шаманы обладают множеством полезных способностей, но им требуется поддержка, чтобы иметь возможность ими воспользоваться. И, кстати, теперь у шаманов нет проблем с маной в длительных боях. Шаман, пожалуй, самый сложный класс для игры в PvP и совершенствоваться в управлении им можно очень долго. Нужно одновременно думать об атаке и защите, в то время как большинство классов специализируются на чем-то одном. Например, паладин, специализирующийся на магии Света, должен просто вовремя лечить себя и свою группу, в то время как шаману-лекарю нужно поддерживать свои тотемы, снимать положительные эффекты с противников, прерывать с помощью «Ветрового шока» вражеские заклинания и т. д. Довольно сложно сделать так, чтобы, с одной стороны, игровой процесс не был слишком сложным, а с другой – чтобы при правильном использовании шаман не становился супероружием (чернокнижник и охотник, кстати, требуют не меньшего количества действий от игрока). В. Какие именно меры принимаются против использования в PvP «антитотемных» макросов. Считается ли это до сих пор проблемой? О. Да, это проблема. У тотемов небольшой запас прочности, поскольку они могут выполнять свои функции независимо от шамана. Единственно проблемным местом тут являются прислужники/питомцы, которые уничтожают их без каких-либо усилий со стороны игрока. По нашему мнению, игрок должен как минимум выбрать тотем в качестве цели, перед тем как отдать приказ прислужнику атаковать. В обновление 3.2 будет внесено изменение, благодаря которому подобные макросы можно будет использовать только таким образом. От игроков поступило множество предложений относительно технической стороны вопроса (наиболее очевидным выходом казалось простое переименование тотемов), но на самом деле все слегка сложнее. Нет ничего «противозаконного» в уничтожении тотема с помощью оружия или жезла, потому как при этом игрок тратит драгоценное время (никто же не запрещает снимать положительные эффекты с врага). Используя макрос, игрок не отвлекается, что противоречит правилам честной игры. Проще всего уничтожить тотем прилива маны, поэтому мы собираемся повысить его запас прочности. Также хрупкость тотемов обусловлена тем, что их установка не требует больших затрат маны (особенно если брать во внимание обсуждаемую вероятность установить несколько тотемов одновременно). Мы сочувствуем чернокнижникам и охотникам, которые, кстати, тоже не особо успешно выступают на аренах, но все-таки, думается, нужно поднять какие-то другие их достоинства, а не делать главными уничтожителями тотемов. С другой стороны, нельзя просто повысить запас прочности тотемов в ближайшем обновлении, потому что это сделает охотников и чернокнижников менее эффективными на арене, а сейчас это им нужно меньше всего.
  6. на оффсайте статейку вывесили: О шаманах: вопросы и ответы Вопросы и ответы о классах: шаманы На этой неделе мы начинаем цикл интервью об игровых классах с Грегом Стритом (Greg “Ghostcrawler” Street) и командой разработчиков WoW. Мы рассмотрим каждый класс и ответим на вопросы, наиболее волнующие игровое сообщество. Первое из таких интервью посвящено шаману: речь пойдет о подходе к разработке данного класса, его концепции, текущей роли в игре и планируемых изменениях. могу копирнуть если кому надо
  7. Остров Завоевания Остров вдали от берегов Нордскола. Ничем не примечательная скала. И все же, это не обыкновенный остров, как кажется на первый взгляд. О крутой берег с грохотом разбиваются волны: этот звук вторит яростному звону мечей тех, кто сражается на залитом кровью острове, затерянном на краю вечности. Добро пожаловать на остров Завоевания. Бесконечная война между Ордой и Альянсом превратила мир в бескрайнее поле боя. Не пощадила война и остров Завоевания, где разворачивается грандиозная битва за ценные ресурсы, залегающие в недрах острова. Военачальники Орды и Альянса наблюдают за ходом сражения из своих крепостей. Войско, сумевшее истребить противника, получит остров; армия, не сумевшая защитить своего генерала, будет покрыта позором и бесчестием. Перемирия не будет; эта война вечна. И снова в бой... Остров Завоевания – это новое поле боя, которое появится в игре с выходом обновления 3.2 «Призыв авангарда». На небольшом острове, расположенном к северу от Нордскола, схлестнутся войска Альянса и Орды, каждое численностью в 40 человек. Чтобы одержать победу, необходимо захватить стратегические точки, среди которых нефтяная вышка, мастерская осадных машин и полностью оснащенный авиационный ангар. Вам понадобятся разрушительные осадные машины; и да смилостивится Свет над всяким, кто встанет между вами и вашей целью – вражеским военачальником, укрывшимся в своей крепости. На острове Завоевания пять основных точек. Каждая из них дает армии стратегические преимущества. Какую из них вы захватите? Поможет ли это вам одержать победу? Захват точек Рассмотрите все варианты, прежде чем начать штурм вражеских укреплений. По всему острову разбросаны точки для захвата, каждая из которых даст уникальное преимущество вашей группе. Нефтяная вышка. Из этого нефтяного источника в Ледяном море добывают столько черного золота, что его хватает на топливо для тысячи осадных машин. Вышку тщательно охраняют; захватив ее, вы получите дополнительные очки чести и подкрепления. Кобальтовый рудник. На юго-восточной оконечности острова под снегом укрыты нетронутые запасы ценной руды. Захватив рудник, вы получите дополнительные очки чести и подкрепления. Причал. Завладев причалом на западе, вы получите дополнительные осадные машины – катапульту и метатель глеф. Установите метатель глеф на стенах крепости или, наоборот, с помощью катапульты отправьте воинов за стены крепости, чтобы захватить ее изнутри. Авиационный ангар. Это внушительное строение из стали стоит на восточной стороне горы Завоевания. Здесь игроки могут взять воздушные суда – смертоносные орудия войны, изливающие смерть на головы врагов и несущие разрушения. Все, кто окажется на борту самолета, получат по парашюту, чтобы десантироваться прямо на врагов. Мастерская осадных машин. Мастерская расположена точно между базами Орды и Альянса и является важной стратегической точкой. Захватив ее, вы получите в свое распоряжение парк осадных машин, идеальных для вашей основной задачи: превратить крепость врага в пыль. Кладбища. На острове Завоевания пять кладбищ рядом с основными точками на карте: база Орды, база Альянса, островок нефти в центре карты (для павших у мастерской осадных машин), северо-восточная часть острова (для павших у ангара), юго-западная часть острова (для павших у причала). Главные цели Крепости. Крепости Орды и Альянса расположены на противоположных частях острова. На бастионах каждой из них установлено по четыре легкодоступных пушки, способных опалить врагов огненными залпами. Дополнительные заряды взрывчатки осторожно складированы у задней стены крепости и находятся в безопасности – пока враг не заполучит их в свои руки. Тогда армия противника сможет использовать взрывчатку для разрушения стен вашей крепости. Генерал. Генерал командует своим войском, находясь в относительной безопасности – за массивными стенами своей крепости. Армия, разрушившая крепость противника и убившая вражеского генерала, получает остров в свое распоряжение. Подкрепления. На острове Завоевания используется та же система подкреплений, что и в долине Альтерак. В ходе битвы учитывается каждый воин. Если падет слишком много ваших воинов, битва окончится вашим поражением. С каждым убийством игроков команды-противника вы уменьшаете его подкрепление на один пункт. Лишившись подкреплений, вы потеряете все контролируемые вами точки, за которые так яростно боролись. Остров, удаленный от берегов Нордскола. Ничем не примечательная скала. Испытание силы. Возможность доказать свою отвагу, сокрушить врага, снискать вечную славу… По плечу ли вам эта война?
  8. nefi ну кому то как и мне в очках больше нравится
  9. Аллегра Haku-jin про то и говорил, что человек остается в памяти, а вспоминать можно не только на кладбище вообще то. а так это у нас просто пока проблем с территорией особых нету, а вон те же японцы давно своих сжигают и ничего (вспоминается фильмец "Вассаби" когда у девушки тело матери кремировали, она идет на берег и высыпает прах в море)
  10. Kod@ а без очков как то уже непривычно=) все дружно завидуем сереге *45
  11. где мужик с тростью это fered хыы ну, мало кто поймет)
  12. да ппц там за аликов смысла нет играть=) вчера жесть была: на фишинг экстраваганзе один Легалаз подкупил аликов и они ему помогли выиграть, вырезая всех рыбаков. тупо ради достижения
  13. BATUSAI скрин д_мастера - карта с оф сайта
  14. Tamplier ну в 313 сократили фридом (благословление свободы или как там) почти вполовину - уже что то а то ппц 10 сек дурилки было ждем продолжения
  15. трали скока тут отписывался а ни разу я тебя не видел на поле что то=)
  16. 2 город появится когда зарегишься чз инет (ну это когда игра выйдет=)) на форуме ag.ru так написано было вроде
  17. могут регулировать уровень благодаря каскаду ангарских ГЭС, точно не помню, но еще года два-три назад нас препод об этом предупреждал
×
×
  • Создать...