Перейти к содержанию

Panzer

Пользователи
  • Постов

    2 679
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Panzer

  1. Тимур проблема с провайдером у нас перманентная и подразумевается в любом случае) просто как то резко после профилактики получилось ну и в целом по ощущениям че то сервак гонит
  2. о0 а че тренер не колется? ну или атлас а так наскока помню там нада по очереди апгрейдить дубинки из спецы до штормгеральда
  3. а как же баблодин?=) ник Панз, правда щас чаще качаю друля Чешусь =)
  4. кто на оффе играет как у вас с пингом? у меня со среды (после профы) пинг вырос раза в три, в 10 ппл инсты хожу как в слайдшоу ппц!
  5. D_Master хех знал что поддержишь)
  6. ну вот и про хантов "вопрос-ответ" вышел. общее впечатление - "мы хотим че нить сделать, но это будет огого когда" или "наверное, мы сделаем вот так, а ,может быть, наоборот" насчет выживаемости ваще тишина, поднять мили дамаг или дать новый удар - ненужное уг, хант не милишник, нафиг это нам ах да на близзконе че то скажут про разработку уникального ресурса для хантов вместо маны О_О
  7. половина страшный боянище, другая тупо переделана из обычных анекдотов
  8. первые скрины нового героического класса - "оборотень":
  9. омг уже качается патчик до 3.2.0 О_О. не думал что так скоро D_Master выложи уже народу про друлек=)
  10. окуенное форматирование "выделить каждую первую буковку нового абзаца" а вообще то пох. один фиг в целом новости красиво оформлены *59
  11. D_Master эпиг фейл=) про пала боян)
  12. Серия вопрос-ответ продолжается: Отдел по связям с сообществом: Сегодня Грег Стрит (Greg Street) расскажет нам о бабладинах, о том, с чего началась история этого класса, и как она будет развиваться в дальнейшем. Также мы затронем такие специфические вопросы, как выбор предметов, положительных эффектов, способностей и так далее. В. Каково место лолодина в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем? О. Паладин – это класс, встречающийся практически в каждой ролевой игре; наши паладины решили не оригинальничать. Это классические «воины Света», которые отыгрывают большую роль в сюжете Warctaft'а вообще и дополнения Wrath of the Lich King в частности. Паладин задумывался как специалист по защитным заклинаниям. Раньше паладинов брали в группу исключительно из-за накладываемых им положительных эффектов (более того, как правило, паладин должен был уделять все свое внимание поддержанию этих эффектов нa союзниках.. Паладины на поздних этапах классической World of Warcraft обычно были лекарями, что часто становилось разочарованием для игрока на 60-м уровне. Также, как уже известно нашим читателям, ранее паладинами могли быть только персонажи Альянса. Потом мы поняли, что ради баланса между Альянсом и Ордой с каждым обновлением делаем способности шаманов и паладинов все более похожими. Поэтому было решено дать возможность играть за оба класса представителям обоих сторон. В дополнении Burning Crusade паладины смогли «танковать» и даже делать это довольно хорошо в отдельных ситуациях, но, тем не менее, как правило, им отводилась роль второстепенного танка. В дополнении Wrath of the Lich King мы наконец-то сделали полноценными все три специализации: «Защита», «Возмездие» и «Свет». Теперь паладины могут «оттанковать» (возможно имелось в виду "отодрать") кого угодно, наносить достойный урон как в PvE, так и в PvP, и, конечно же, остаются хорошими лекарями. В. Что отличает паладинов от других игровых классов? О. Мы пытаемся равномерно распределить способности накладывать положительные эффекты между всеми классами, однако некоторые полезные заклинания были и остаются прерогативой паладинов. У них остались мощные «Благословения», «Божественный щит», возможность снятия различных отрицательных эффектов, а также такие «вспомогательные» способности, как «Длань свободы» и «Молот правосудия». Какую бы специализацию ни выбрал паладин, он может носить латы: особенно это важно для лекарей. И, наконец, паладины могут накладывать печати и вершить правосудие, что делает игровой процесс за этот класс уникальным(уникально трехкнопочным). Отдел по связям с сообществом: Мы получили много предложений о том, какими могли бы быть характеристики и бонусы на входящем в комплекты снаряжении. Также игроки утверждают, что свойство «мана/5 с» сейчас менее важно, чем другие показатели. В. На что вы ориентируетесь, создавая предметы для паладинов-лекарей? Считаете ли вы до сих пор «ману/5 с» таким же важным показателем, как интеллект, рейтинги критического удара и скорости или сила заклинаний? Планируете ли вы повышать эти показатели бонусами от комплектов снаряжения паладинов-лекарей? О. В последнем дополнении свойство «мана/5 с» стало не настолько значимым, как интеллект, рейтинг критического удара или сила заклинаний. Это не было нашей задумкой: в идеале игрок должен крепко подумать, выбрать бонус к интеллекту или «ману/5 с». Именно поэтому, как многие уже знают, мы планируем усилить это свойство в обновлении 3.2. По нашему мнению, сейчас паладины восполняют слишком много маны благодаря интеллекту и критическим ударам. Мы бы не хотели, чтобы «мана/5 с» стала для паладинов основным критерием при выборе вещей, как и совершенно бесполезным показателем вроде ловкости. Сейчас же рейтинг критического эффекта в основном рассматривается как ключевой фактор восстановления маны. В ходе тестирования обновления 3.2 мы заметили, что некоторые паладины-лекари вновь обратили внимание на комбинацию «скорость+мана/5 с», жертвуя рейтингом критического эффекта. Нам очень интересно, как это все будет работать в итоге. Конечно, нам предстоит еще провести работу по балансированию, но хотелось бы, чтобы каждый игрок при выборе снаряжения задумывался, какие именно характеристики важны для его персонажа. Как уже было сказано, мы долго не могли провести черту между духом и «маной/5 с», поэтому планируем в будущем совместить эти два параметра. Это довольно масштабное изменение, к которому следует подойти очень осторожно: нельзя просто заменить все предметы с «маной/5 с» на предметы с бонусом духа. Отдел по связям с сообществом: Паладины могут накладывать множество полезных эффектов, которые помогают другим персонажам эффективнее «танковать», лечить и наносить урон. В. Собираетесь ли вы позволить паладинам накладывать полезные заклинания на всех участников рейда, а не только на персонажей определенного класса? О. Нас вполне устраивает текущая ситуация. Подобная механика делает положительные эффекты каждого паладина уникальными и не умаляет значимости второго или третьего паладина в рейде. В. «Благословение неприкосновенности» – отличный положительный эффект для танков. Планируете ли вы расширить его функциональность, сделав полезным для других классов? О. Нет, мы хотим, чтобы это заклинание оставалось полезным исключительно для танков. Более того, мы бы хотели, чтобы для паладина-защитника оно было более предпочтительным, чем «Благословение королей». В описании обновления 3.2 мы указывали, что теперь «Неприкосновенность» будет, подобно «Королям», повышать выносливость, причем эти бонусы не будут суммироваться (бонусы «Королей» к другим характеристикам при этом сохраняются). В. Вы наметили некоторые изменения для «Вспышки Света». Собираетесь ли вы разнообразить способы применения существующих ныне целебных заклинаний паладина? Есть ли планы по введению еще каких-нибудь интересных целебных заклинаний, кроме «Исцеляющего Света», «Вспышки Света» и «Шока небес»? О. Это планы на долгосрочную перспективу! По крайней мере, в обновлении 3.2 мы не увидим никаких изменений. Также, если новые способности и появятся, это не будет что-то наподобие «Молитвы исцеления» или «Буйного роста». Сейчас, при взаимодействии «Священного щита» со «Вспышкой Света», значимость последней повысится еще сильнее. А после внесения изменений в действие «Частицы Света» паладины станут непревзойденными целителями двух персонажей. Отдел по связям с сообществом: Раз уж речь зашла об эффектах и способностях, давайте поговорим о паладине как универсальном бойце: как в PvE, так и в PvP. В. Урон каждого класса варьируется в зависимости от условий поединка. Некоторые паладины жалуются на то, что наносимый ими урон слишком мал по сравнению с другими классами (бвахахаха), особенно в долгих стационарных боях. Каково, по вашему мнению, место паладинов сейчас среди других бойцов? О. PVE-урон, наносимый паладинами со специализацией «Возмездие» в обновлении 3.1, слишком мал. Мы планируем увеличить его в обновлении 3.2, изменив способ действия «Печати мщения/порчи». Эта печать предназначена для нанесения огромного урона при накоплении пяти зарядов, что делает ее идеальной дл использования в битвах с боссами. В коротких PvP- и PvE-поединках будет использоваться «Печать повиновения». Впрочем, мы считаем, что «Печать мщения/порчи» также будет оставаться актуальной – возможно, даже в PvP – хотя бы ради положительного эффекта. В. Теперь «Экзорцизм» снова можно использовать как в PvE, так и в PvP – это прекрасно. Есть ли еще какие-нибудь причины для изменения действия этого заклинания, кроме тех, что обусловлены новой возможностью использовать ее против других игроков? О. Заклинание «Экзорцизм» никогда не наносило большой урон другим игрокам, но оно применяется мгновенно, что позволяет использовать его при приближении к противнику. Это был просто «бесплатный» урон, который можно было наносить, не задумываясь. Теперь для применения «Экзорцизма» требуется некоторое время, поэтому паладинам нужно будет уделять больше внимания ротации своих способностей: стало выгодным применять «Экзорцизм» только после срабатывания таланта «Искусство войны». Мы понимаем, что это незначительное изменение, поэтому мы также улучшили заклинание «Длань возмездия». В обновлении 3.2 мы серьезно усилили паладинов-танков, поэтому, думается, те, кто специализируется на «Возмездии», нас простят. В. «Освящение» требует огромных затрат маны за каждое применение. Станет ли это заклинание более эффективным по соотношению «цена-качество»? О. Мы считаем, что такие затраты маны оправданы. У паладинов со специализацией «Возмездие» и «Защита» есть множество приемов для восполнения маны, так что это не должно составлять затруднений. Отдел по связям с сообществом: Возникает множество вопросов о способностях и заклинаниях паладина в PvP, а также о его выживаемости и задачах в общем. В. Довольны ли вы эффективностью «Божественного щита», учитывая, что есть такие контр-способности, как «Сокрушительный бросок» и «Массовое рассеивание»? О. «Божественный щит» – это очень мощное заклинание, которое настолько сильно влияет на игровой баланс, что требует наличия контр-способностей. Проблема в том, что «Массовым рассеиванием» обладает только один класс, что делает жрецов идеальными «антипаладинам». Конечно, персонажи одних классов всегда более эффективно выступают против других, но мы бы хотели избежать таких «абсолютных противовесов». Нужно было дать кому-то, кроме жрецов, возможность сбивать «пузырь»: для этого был введен «Сокрушительный бросок». Эта атака была сделана дистанционной, чтобы воины периодически переключались между целями, а не бездумно концентрировались все время на одной их них. В. Станет ли «Гнев карателя» нерассеиваемым заклинанием? Оно предназначено для целенаправленного разового увеличения наносимого в секунду урона и действует только на самого паладина. О. Возможно, но маловероятно. Вообще, данный случай – часть гораздо большей проблемы, которая называется «важность рассеивания в PvP». Если в команде соперников есть соответствующий «рассеиватель», способности вроде «Гнев карателя» становятся бесполезными. Если же «рассеивателя» нет, это часто может автоматически означать поражение. Это приводит к тому, что многие эффекты не используются, а также к тому, что пропадает логика в правилах рассеивания. Мы собираемся переделать всю систему, правда, не в обновлении 3.2. Идея в том, чтобы позволить рассеивать магию всем лекарям (так как 90% способностей игроков являются магическими), но при этом воспрепятствовать любому «агрессивному» рассеиванию. По меньшей мере, мы хотим избежать рассеивания «обязательных» для какого-то класса эффектов вроде «Чародейского интеллекта» или «Стойкости». В. Собираетесь ли вы ввести для паладинов самодостаточную способность прерывания? О. Да, мы бы хотели, чтобы в арсенале паладинов появилось нечто подобное. Но сначала нужно сбалансировать количество урона, который паладины-бойцы могут быстро наносить одной цели, потому как сейчас они выигрывают большинство PvP-поединков. Как только мы разберемся с этим, можно будет подумать о внедрении каких-то новых способностей. В. У персонажей многих классов есть ряд как оборонительных, так и атакующих способностей для того, чтобы быстро войти в PvP-поединок или выйти из него (например, «Хватка смерти», «Тайфун», «Демонический круг» или «Отрыв»). Как насчет паладинов? Похоже, сейчас они – единственный класс, не обладающий подобными способностями с малым временем восстановления. О. Игроки горазды находить проблемы, но когда нужно выработать решение, они, как правило, просто заимствуют идеи у других классов. Наш главный враг – это единообразие, именно поэтому не у всех классов есть «Хватка смерти» или «Рывок». Заполнить нишу для паладинов должно было «Правосудие справедливости». Если это будет действительно необходимо, мы подумаем над тем, чтобы ввести еще какую-нибудь способность, но, как нам кажется, паладины и без того сейчас очень хороши в PvP. В. Дистанционные атаки у паладинов, можно сказать, отсутствуют как класс, так как не являются для них основным способом нанесения урона. И все же игроки хотели бы иметь хоть какую-то возможность постоять за себя в дальнем бою. Собираетесь ли вы как-то изменить такое положение вещей? О. Паладин уже не является бойцом исключительно ближнего боя, и нам не кажется, что их дистанционные атаки нужно усилять. Отдел по связям с сообществом: Напоследок хотелось бы немного поговорить о манускриптах и об эстетике. В. Планируете ли вы добавить в игру больше манускриптов? О. Наша цель – сделать так, чтобы у паладинов каждой специализации были свои манускрипты. Так как эти предметы доступны только паладинам, мы бы не хотели, чтобы они слишком часто «выпадали» в PvE-схватках, лучше дать возможность приобретать их за эмблемы. Как правило, унификация предметов – это вопрос времени, так как, с каждым обновлением появляется экипировка более высокого уровня. Так, для «Призыва Авангарда» было создано более тысячи новых предметов. В. Собираетесь ли вы повысить значимость манускриптов? Станет ли он когда-нибудь исключительно «статусным» предметом и будет ли при этом отображаться на модели персонажа, подобно колчану у охотников (пусть даже видеть его при этом могут только сами охотники)? О. Да, от игроков часто поступает это предложение, и мы всерьез думаем над ним. Паладин с манускриптом – это классический Warcraft-образ, который стал особенно популярным после Warcraft III. На прошлогоднем BlizzCon'е, помнится, кто-то спросил, можно ли при случае долбануть им кого-то по голове. Прорисовка манускриптов – довольно ответственная задача для художников; нужно, чтобы все было стилистически выверено. То же самое касается шаманских тотемов и колчанов охотника. Потребовалось очень много времени, чтобы наконец-то обновить внешний вид друидов в облике кошки и медведя, поэтому не стоит ждать подобных изменений в обновлении 3.2.
  13. эт ты походу с д3 перепутал
  14. ну запинаем артаса или че там близзы придумают в конце, закончится 3хх, буит 4.0.1 и 90 лвл, ажара, маэлшторм ну тип того)
  15. варлоки: Отдел по связям с общественностью. Сегодня мы поговорим о чернокнижнике, и наше интервью мы хотели бы начать с вопроса, который более всего волнует игроков всех классов – каково назначение и место их класса в игре. В. Какую роль чернокнижники сейчас играют в игровом процессе, и какие изменения планируются в ближайшее время? О. Чернокнижник – заклинатель, наносящий урон на дистанции. У него может быть только одна роль, так что чернокнижника можно считать «чистым» классом, в отличие от «смешанных». Чернокнижники активно используют силы тьмы, что соответствующим образом отражено в их способностях и заклинаниях – призыв демонов, проклятия, страх, вытягивание жизни и т. п. Все чернокнижники так или иначе используют демонических прислужников и заклинания, наносящие периодический урон. Таланты ветки «Колдовство» в основном усиливают заклинания периодического урона, проклятия и темную магию в целом. Ветка «Демонология» усиливает урон, наносимый прислужниками чернокнижника, и добавляет им новые способности. Таланты ветки «Разрушение» позволяют чернокнижнику приблизиться по стилю игры к магу, совершенствуя магию огня и заклинания, наносящие прямой урон. В целом мы хотели сделать акцент на том, что чернокнижник должен быть несколько более живучим, чем маг. Чернокнижники изначально имели больший запас здоровья, чем маги, а также легче восполняли ману, хотя в их арсенале меньше способностей, позволяющих спастись в экстренных случаях. Вообще же, маги и чернокнижники во многом похожи. У них одна и та же роль в игровом процессе, они зачастую могут использовать одинаковое снаряжение, и даже внешне персонажи этих классов напоминают друг друга. Сделать так, чтобы ощущения при игре этими двумя классами действительно различались – очень непростая задача. Несколько забегая вперед, замечу, что мы хотим сделать процесс игры чернокнижником более своеобразным и менее напоминающим игру за мага. Пересмотр механики, связанной с осколками души, должен помочь нам решить эту задачу. Осколки души должны будут стать основополагающей механикой, во многом определяющей процесс игры чернокнижником, а не мелким побочным эффектом, который игроки в лучшем случае просто игнорируют, не говоря уже о том, что зачастую их это раздражает. Специализации «Колдовство» и «Разрушение» пока что не вызывают у нас вопросов, связанных с балансом. В зависимости от конкретного обновления к дополнению «Wrath of the Lich King» та или иная раскладка талантов оказывалась чуть предпочтительнее другой в плане наносимого чернокнижником урона, но в целом обе ветки вполне сопоставимы. Что касается «Демонологии», то эта ветка пока все еще выглядит менее предпочтительно, чем две другие, хотя мы полагаем, что стиль игры, основанный на использовании стража Скверны, все же имеет неплохой потенциал. Возможно, дело в том, что прислужники требуют слишком большой концентрации внимания при управлении ими, или же ротация способностей в этой раскладке талантов выглядит не так привлекательно, как при специализации в разрушении и колдовстве. Кроме того, чернокнижник-демонолог испытывает те же общие проблемы, что и охотник-повелитель зверей: наносимый прислужником урон играет настолько важную роль, что если прислужник погибает или не может сражаться, контролирующий его персонаж уже мало что может сделать сам по себе. За исключением короткого периода времени сразу после выхода дополнения «Wrath of the Lich King» чернокнижники были недостаточно представлены в PvP, и нам бы хотелось изменить это. Мы не собираемся дополнительно усиливать и без того мощные заклинания страха, так как считаем, что урон, наносимый чернокнижниками, позволяет им выступать в PvP вполне успешно. Одно из главных слабых мест чернокнижника – выживаемость, особенно в состоянии оглушения. Изменения в обновлении 3.2.0 должны несколько выровнять урон, получаемый различными классами в PvP; кроме того, мы также повысим выживаемость прислужников. Оба эти изменения должны благотворно сказаться на игре чернокнижником в PvP, так как исторически этот класс всегда лучше выступал в затяжных, а не быстрых боях. Если окажется, что этих изменений недостаточно, мы готовы работать над балансом дальше. После выхода «Wrath of the Lich King» прислужники чернокнижника стали интереснее, но мы считаем, что у них еще остается приличный потенциал для дальнейшего развития. Способности некоторых прислужников редко оказываются полезными (например, «Огненный щит» беса), в то время как другим прислужникам не помешала бы пара новых способностей – взять того же демона Бездны, который может наносить урон только автоатакой. Пока что бес позиционируется как прислужник, преимущественно используемый с веткой «Разрушение», в то время гончая Скверны лучше раскрывает свои способности при специализации чернокнижника в «Колдовстве», но мы считаем, что выбор демона для каждой конкретной ситуации стоит сделать менее однозначным и более гибким. Опять же, суккуб пока что занимает слишком узкую нишу, а демон Бездны используется практически исключительно во время развития персонажа. В. Что делает чернокнижника уникальным в сравнении со всеми остальными классами? О. В первую очередь, демоны. Чернокнижники могут вызывать демонов и использовать их как прислужников, которые усиливают способности хозяина, а также обладают большим ассортиментом способностей, чем питомцы охотника или вурдалаки рыцаря смерти. Кроме того, специфика нанесения урона у чернокнижника выглядит иначе, чем у мага – очень значительная часть его заклинаний, включая и способности ветки «Разрушение», наносит не мгновенный, а периодический урон. Есть и некоторые уникальные способности, которые не оказывают прямого влияния на урон, наносимый рейдом – например, призыв союзников и камни здоровья, поэтому мы решили оставить их только чернокнижникам. Но все же мы считаем, что именно пересмотр механики, связанной с осколками души, должен сделать процесс игры за чернокнижника действительно уникальным и непохожим на стиль мага. В. Осколки души остаются актуальной темой для обсуждения с момента выхода оригинальной игры. Хотя некоторые незначительные изменения все же были сделаны, многие чернокнижники по-прежнему считают осколки докучной формальностью. Планируются ли улучшения и изменения в механике их использования? О. Да. Как я уже говорил, мы планируем полное изменение этой механики. Это будет глобальное изменение, которое не войдет в обновление 3.2.0, но мы уверены – СОВЕРШЕННО УВЕРЕНЫ – что новая система должна будет прийтись чернокнижникам по нраву (я знаю, что никогда не пожалею об этих словах). У нас еще будет возможность поговорить об этом на BlizzCon, но в целом идея заключается в том, что камни души в нужное время будут давать в бою определенные бонусы, не являясь при этом ресурсами, которые предварительно нужно добывать. Пока что большинство способностей, потребляющих осколки души, являются рутинными – призыв демонов, создание камней; мы же хотим, чтобы использование осколка было не бытовой задачей, а величественным событием. В общем, мы стремимся к тому, чтобы камни души перестали доставлять неудобства и начали играть ключевую роль в жизни чернокнижника. В. Большинство классов, наносящих урон, могут вложить в таланты три очка и понизить создаваемую ими угрозу на 30%. Чернокнижник же вынужден потратить 4 очка в двух разных ветках на то, чтобы снизить свою угрозу на 10%! Как это объяснить, что за несправедливость? О. Да, в талантах чернокнижника есть еще пара подобных примеров. Дело в том, что мы хотим оставить чернокнижникам возможность вкладывать очки в таланты, расположенные в глубине веток. Столь важные таланты, как понижение уровня угрозы, должны по логике находиться либо в доступном всем месте – вверху веток, – либо дублироваться другими талантами, которые позволяют достичь той же цели иными средствами. Во втором случае таланты могут суммироваться и неоправданно усиливать класс, либо не суммироваться и делать расчет талантов очень сложным. Мы попытались решить эту проблему, предложив чернокнижникам таланты, снижающие угрозу от огненных заклинаний «Разрушения» и от заклинаний темной магии в «Колдовстве». Игроки прибегают к заклинаниям обеих стихий, так что проблему нельзя считать решенной. Мы считаем, что в отдаленной перспективе – уже не с обновлением 3.2.0 – может помочь перемещение талантов. Но я еще расскажу о варианте, который позволяет частично решить проблему с созданием угрозы. В. В продолжение предыдущего вопроса хочется узнать, собираетесь ли вы дать чернокнижникам более эффективную способность для сброса угрозы. Ведь у «Раскола души» большое время восстановления, и он требует реагента. О. Мы хотим уменьшить время восстановления «Раскола души» до трех минут. Да, для произнесения этого заклинания требуется осколок, но нам не кажется, что это может стать проблемой в PvE-боях. Балансировка способностей, моментально сбрасывающих уровень угрозы, – задача не из легких. Мы бы не хотели, чтобы они входили в постоянную ротацию: такую, например, как «Проклятие агонии», «Жертвенный огонь», «Раскол души», «Проклятие агонии», «Жертвенный огонь» и – «Раскол души». Скорее, они предназначены для экстренных ситуаций. В. В PvP чернокнижники сейчас слабее бойцов ближнего боя, особенно, разбойников и охотников. Что вы думаете по этому поводу? Есть ли надежда на улучшение ситуации? От игроков часто поступает предложение разрешить использование «Демонического круга» во время оглушения. Рассматривается ли этот вариант? О. Нам не нравится идея с «Демоническим кругом», потому как это полностью меняет назначение заклинания, ведь игроки начнут использовать его не для экстренной эвакуации, а исключительно для снятия оглушения. Это лишает заклинание определенного «шарма», ведь сейчас «Круг» – это одна из способностей, к использованию которой нужно подходить творчески. Опытный чернокнижник может творить с его помощью фантастические вещи, в то время как для новичка он может показаться бесполезным. Также следует подчеркнуть, что оглушающие способности (особенно используемые подряд) стали особенно значимыми в PvP сейчас, когда мы ослабили другие способы контроля. В. Часто заходит речь о выживаемости прислужников. Видится ли вам в ней проблема, не собираетесь ли вы повысить живучесть демонов или уменьшить зависимость чернокнижника от демонов в PvP? О. Да, проблема существует. Мы всегда считали, что нельзя создавать в игре такие условия, в которых атаковать прислужника будет бессмысленно. Демон не должен быть непобедимым существом, удары которого можно лишь безропотно принимать, не пытаясь отразить нападение. Когда-то чернокнижники были очень сильны в PvP (это было до того, как устойчивость стала влиять и на периодический урон), так что усиление питомцев в тот момент могло вызвать у людей панику. С другой стороны, глупо убивать прислужника только затем, чтобы после столкнуться в бою с его хозяином. Но времена меняются, и сегодня питомцы стали довольно уязвимыми. Несколько раз мы увеличивали их запас здоровья, но сейчас настал момент дать им устойчивость и решить проблему раз и навсегда. В. А верен ли расчет роста характеристик демона в зависимости от показателей хозяина? Многие игроки просят привязать устойчивость прислужника к устойчивости хозяина в PvP. Будет ли эта просьба услышана? О. Характеристики демона не будут расти пропорционально хозяйским, пока есть показатели, нужные только самому чернокнижнику. Высокие показатели скорости и критического удара персонажа не дают прислужнику таких усилений, какие дала бы ему сила заклинаний. Вот в чем беда. Так что нужно как следует рассчитать «масштабирование» характеристик питомца, и сделать это в два счета не получится. Чтобы все четко выверить, потребуется время. В первую очередь мы займемся устойчивостью и показателем проникающей способности заклинаний. В. Многим чернокнижникам вызов прислужников и переключение между ними кажется непростым, особенно в сравнении с другими классами. «Господство Скверны» и «Мастер призыва» несколько упрощают жизнь демонологов, но время восстановления «Господства» немалое, и потому всех проблем оно не решает. О. Возможно, вы уже знаете, что мы заметно сокращаем время восстановления «Господства Скверны». В. Таланты, увеличивающие дальность действия заклинаний, часто вызывают у игроков вопросы, особенно у тех, кто в основном сражается в PvE или сочетает в своих талантах и ветку колдовства, и разрушения. Возможно ли, что у чернокнижников появится талант, увеличивающий дальность всех заклинаний, вверху каждой ветки? О. Вот это та же самая проблема, о которой я уже говорил. Перемещение таланта – одно из решений задачи. Но подход тут должен быть четко выверенным, и вряд ли мы успеем все просчитать к обновлению 3.2.0. В. А вы не собираетесь добавить чуть больше прямого урона в ветку Колдовства? О. Да, и добавлять этот урон, скорее всего, следует в «Блуждающий дух». Это одно из немногих заклинаний ветки Колдовства, критический урон которых не достигает 200%, так что менять его действие мы будем при помощи «Пандемии». В. Чернокнижники крайне неохотно используют заклинание «Адское пламя», поскольку его приходится поддерживать, оно вызывает высокий уровень угрозы и отнимает здоровье самого чернокнижника. Как вы оцениваете это заклинание на сегодняшний день и какие изменения могут его ожидать в будущем? О. Мы понимаем, что «выгодный обмен» в данном случае не такой уж выгодный; да и трудно найти применение столь многим заклинаниям с уроном по области. В отдаленной перспективе «Адское пламя» может быть упразднено. В. Многих волнует функциональность малых символов. Мы понимаем, что они не должны в корне менять игровой процесс, но их большинство вообще касается почти не используемых заклинаний! Например, «Символ ока Килрогга». Собираетесь ли вы вносить какие-то улучшения в систему символов? О. Возможно, мы когда-нибудь займемся малыми символами. В настоящий же момент нам куда важнее сбалансировать большие символы так, чтобы они и оставались интересными, и не чрезмерно усиливали заклинания. В. Также многие чернокнижники просят добавить эффект зеленого пламени к заклинаниям. Не хотите ли вы создать малый символ, который позволит окрашивать заклинания всем желающим? О. Нет, мы определенно не будем делать этого с помощью символов. Поначалу мы рассчитывали, что малые символы станут косметическими видоизменениями для заклинаний, но в процессе работы над ними обнаружили, что для некоторых заклинаний бессмысленно создавать большие символы; так они обрели малые. Что же касается зеленого огня, мы понимаем, что некоторые (или многие? а может, все?..) чернокнижники хотели бы видеть его в игре, и мы готовы пойти им навстречу. Возможно, мы сделаем это в виде нового эффектного заклинания, но о конкретике пока рано говорить. Как и в случае с новыми формами друидов, мы будем работать над решением медленно и основательно. В. Собираетесь ли вы ввести в игру особый летающий транспорт для чернокнижников? Они пообещали, что перестанут ныть, если такое существо появится. Ну или что-то в этом роде… О. На мой взгляд, чернокнижникам вполне подошел бы какой-нибудь безумный летающий демон. Пока на эту роль никто не подходит, но мы подумаем над задачей. Правда, чтобы его получить, придется в очередной раз отправиться в Забытый Город. Ну или что-то в этом роде… В. Смогут ли чернокнижники выбирать или менять внешний вид прислужников? О. Мы это сейчас обсуждаем. Можно было бы добавить несколько моделей демонов Бездны и бесов, и в придачу гончих Скверны и суккубов. Не могу сказать, что на сегодня это приоритетная задача, но когда-нибудь мы хотели бы этим заняться. Пока что мы должны решить, будет ли внешний вид определяться случайно, как имя, или мы дадим игрокам более широкие возможности.
  16. Tamplier на улановке есть представитель близзов) он тебя пропалил)
  17. мы играли сначала 3 на 3 =) потом с др парнями 7 на 7 где то
  18. Колизей Серебряного Авангарда Удар в самое сердце Плети неотвратим. Облака застилают небо над Азеротом, и герои собираются под изорванными знаменами, чтобы подготовиться к грядущему шторму. Говорят, что даже у самой черной тучи серебристый ореол. Это надежда, вдохновляющяя мужей и женщин Серебряного Авангарда: надежда, что сам Свет проведет их через время испытаний, надежда, что добро снова восторжествует над злом, надежда, что герой, благословленный Светом, положит конец темному царству Короля-лича. Прозвучал клич Серебряного авангарда - призыв к оружию, зов, обращенный ко всем защитникам Азерота, встретиться у порога крепости Короля-лича и показать на турнире доблесть, какой еще не знали в Азероте. Безусловно, подобному турниру нужна арена. Место, где воины тренируются на износ. Место, где герои становятся чемпионами. Место, названное Колизеем Серебряного Авангарда. Покажите свои силы Колизей Серебряного Авангарда - новое рейдовое подземелье, готовое впустить в свои врата отважных героев с выходом следующего обновления World of Warcraft. Вам и вашим друзьям предстоит сразиться в серии битв со все более сильными боссами и ужасными чудовищами, собранными авангардом по всему Нордсколу. Испытание сложное, но Авангард сулит большие награды победителям. Система сражений в Колизее на удивление проста. Если вы выполняли линейку заданий на Ринге крови, вы сразу поймете основной принцип сражения. Выйдя на Арену, вы столкнетесь с первым боссом, победив его, вы сразитесь со вторым боссом и т.д. И только потом вы сможете пройти последнее испытание. Звучит слишком просто? Да, потому что есть подвох. В Колизее на героическом уровне сложности для вашего рейда будет выделено ограниченное количество попыток на победу над каждым из боссов. Каждая гибель рейда - минус одна попытка. Чтобы попробовать свои силы в испытании великого крестоносца, вы должны сначала одержать победу надо всеми боссами Колизея в нормальном режиме сложности. Повергнув последнего босса на героическом уровне сложности, вы получите Награду крестоносца. Чем меньше попыток вы истратили, тем выше будет награда. Знакомьтесь - боссы (некоторые из них)! * Звери. Во время первого испытания вам придется одолеть чудовищных зверей, которых Сереряный Авангард отлавливал по всему Нордсколу. Среди них - магнатавр и два йормунгара. * Плеть. Некоторые считают, что приспешники Короля-лича сотканы из ночных кошмаров, и с этим определением легко согласиться. Как авангарду удалось поймать этих ужасных существ, остается загадкой. Куда более ясной представляется судьба того, кто проиграет в этой схватке.
  19. sportsman да незачто) жду про хантов *92
  20. Slan пока нету такого) тока шамы и маги, ждем кто следующий)
  21. Азарет втыкай=) Продолжение серии ответов на вопросы, заданные разработчикам игроками по всему миру. В этот раз тема разговора - маги, их позиция в табели о рангах мира World of Warcraft, а также что их ждет впереди. Отдел по связям с общественностью. Сегодня у нас в гостях ведущий системный разработчик World of Warcraft – Ghostcrawler, и он согласился ответить на множество вопросов, волнующих игровое сообщество в отношении мага. А чтобы полнее осветить тему, он пригласил несколько членов команды дизайнеров классов. Давайте начнем с обсуждения классовой роли мага. Много воды утекло с тех пор, когда маги считались «стеклянной пушкой». В. Какую нишу сегодня занимают маги и какое будущее вы им готовите? О.Маг – идеальный заклинатель. Класс дальнего боя, который держится от противника на расстоянии и наносит ему урон. Он может наносить повреждения одной цели, воздействовать на область или контролировать противников. Маг нужен в любой группе благодаря своей надежности, гибкости и мощным заклинаниям. Большинство заклинаний мага требуют времени на прочтение, и немалая часть игрового процесса посвящена тому, чтобы обойти это ограничение. Можно ускорять применение заклинаний талантами или снаряжением, можно держаться подальше от врагов, чтобы они не мешали колдовать, можно применять заклинания мгновенно, когда срабатывает соответствующий талант. Все три ветки талантов мага направлены на усиление заклинаний, но мы довольны тем, что огонь, лед и тайная магия создают совершенно разную атмосферу. Некоторые даже полагают, что сегодня маги могут выработать четвертый стиль игры, основанный на использовании «Стрелы ледяного огня». Стилистические различия существуют в силу того, что есть игроки, которым нравится антураж ледяного мага, и они наслаждаются им в игре против монстров. А есть те, кто любит огненных магов и хочет сражаться огнем в PvP. То есть, в рамках класса одному игровому стилю отдается предпочтение перед другим, даже если он не совсем отвечает стоящим перед игроком задачам. Да, игроков это может расстраивать, но если они все равно делают такой выбор, это говорит об успешном дизайне класса. Прежде мы позиционировали мага как мастера урона по области, но потом поняли, что это не лучшая участь для любого класса. Класс, наносящий урон сразу нескольким противникам, бывает незаменимым при прохождении через толпы монстров, но может заскучать, когда дело дойдет до сражения с боссом, и остальные участники группы сосредоточатся на прицельном уроне. Теперь мы стараемся ввести способности, наносящие урон по области, в арсенал всех бойцов, но маги в этом отношении все равно останутся на высоте. Игроки иногда спрашивают, почему маги претерпели меньше изменений, чем другие классы, с приходом дополнения «Lich King». В целом это связано с тем, что класс был уже достаточно силен. Нельзя сказать, что улучшить нечего, но сейчас у мага есть все, чтобы достойно существовать. В. А что отличает мага от других классов? О. Все ветки талантов мага (ветка тайной магии в наименьшей степени) предполагают преимущественное использование одного заклинания, например «Огненного шара». На первый взгляд может показаться (особенно тем, кто не играл магом), что игра за класс невероятно упрощается, но это не так. Существуют способности, срабатывающие с некоторой вероятностью, – «Путь огня», «Поджигатель» – которые оставляют магу пространство для экспериментов. Таланты «Величие разума» и «Мощь тайной магии» позволяют магам в случае необходимости усиливать урон. Особенную сноровку должны развить ледяные маги в бою с другими игроками, вызывая «Кольцо льда» элементаля воды так, чтобы удары ледяных стрел пришлись по застывшим целям, и сработал талант «Обледенение». Маг очень хрупок – лекари это подтвердят – и всегда должен оставаться настороже, чтобы не попасть под удар и вовремя использовать защитные способности. Так что даже если основную массу урона маги и наносят одним заклинанием, это еще не означает, что их игровой процесс не насыщен. Разница в уроне, который наносят одинаково одетые умелый и неумелый маг, весьма ощутима. По сравнению со жрецами и чернокнижниками маги и сегодня остаются «стеклянными пушками». И хотя у всех трех классов есть заклинания усиления брони, магам доступны такие способы самозащиты, как «Превращение», «Кольцо льда», «Ледяная глыба» и «Скачок». Маг никогда не почувствует себя «танком» в условиях PvP. Наибольший риск стирания границы между классами грозит магу с чернокнижником, но маг занимает принадлежащее ему по праву место, и это чернокнижника следует отдалять от него, а не наоборот. Мы еще вернемся к разговору о чернокнижнике, но забегая вперед, скажу, что мы хотим больший акцент на использовании осколков души и демонах. У магов есть и уникальные способности, например открытие порталов в города и, гхм, сотворение еды и питья. Способность мага удерживать противника под контролем остается одной из самых мощных, если не мощнейшей, в игре. Отдел по связям с общественностью. Мы получили много вопросов от сообщества касательно экипировки. В. Игроки заметили, что многие новые предметы брони мага для использования в PvE и PvP ориентированы на огненные таланты и, чуть в меньшей степени, на таланты тайной магии. Не получается ли, что магам навязывают рейтинг критического удара, в то время как в ветке льда гораздо выше ценятся скорость, сила заклинаний и интеллект? О. Как дизайнеры игры мы заинтересованы в том, чтобы ледяной маг стремился повысить совсем иные характеристики, чем его собратья, выбравшие другие ветки талантов. Нам и так приходится вводить в игру множество предметов с наступлением каждого сезона Арены или появлением новой ступени рейдовой брони, так что мы не хотим слишком много возиться с проблемами вроде «вот эти сапоги подходят огненному магу, а ледяному не годятся». Мы считаем, что значимость каждой характеристики стала слишком отчетливой для различных веток специализации. Это неверно, когда одна характеристика становится вдвое или еще намного более полезной, чем какая-либо другая. Сейчас мы сильно пересматриваем ветки талантов и характеристики предметов, чтобы сделать их полезными для всех персонажей. В идеале игрок будет сравнивать два предмета брони и решать, что ему важнее: скорость или рейтинг критического удара, а не просто выбросит все предметы, повышающие рейтинг критического удара. Так что, если отвечать на вопрос в двух словах, то магам действительно предлагается заострять внимание на определенных характеристиках. Мы также понимаем, что некоторые предметы из Наксрамаса существенно лучше вещей из Ульдуара. Это не оптимальное решение, но отчасти оно проистекает из нового подхода к дизайну – сделать добычу из финального босса Ульдуара не лучше остальной добычи в подземелье. Мы прислушиваемся ко всем отзывам игроков о новых предметах. И хотя нашей целью не является делать добычу каждого последующего уровня подземелья непременно лучше прежней, мы в то же время не хотим заставлять игроков возвращаться к старым рейдам только потому, что добыча в них будет лучше, чем в новых. Отдел по связям с общественностью. Некоторые поножи выглядят очень причудливо, но их трудно оценить постороннему наблюдателю, если они надеты под длинное одеяние. В. Всегда ли маги будут носить длинные одеяния, или у них появится возможность выбирать укороченные одежды? О. Честно говоря, в данный момент эту задачу мы не рассматриваем как первоочередную. Мы вводим в игру некоторые возможности изменения внешнего вида персонажа, но в наши замыслы не входит предлагать игроку полный инструментарий управления внешностью. Развевающиеся долгополые облачения всегда были отличительной чертой канонических фэнтезийных волшебников. Предлагать вариации вида экипировки – опасная затея, потому что некоторые игроки могут захотеть, например, чтобы их оружие было украшено эффектами свечения, в то время как соответствующие чары наложены на него не будут. Но пожелание мы запомним. Отдел по связям с общественностью. Следующие несколько вопросов касаются проблемы, ставшей для магов самой насущной в последнее время, если судить по форумам. Речь идет о мана-эффективности. Самоцветы маны и «Прилив сил» все чаще называют морально устаревшими. Самоцветы восстанавливают не так уж много маны и не стоят того, чтобы отказываться от камней здоровья чернокнижника, с которыми они делят время восстановления. У «Прилива сил» слишком длительное время восстановления. Оба способа не слишком надежны для применения во время битвы с боссами. В. Что вы думаете об этих способах восполнения маны и не собираетесь ли расширить спектр возможностей мага в этом отношении? О. Наш подход к восполнению маны таков: лекарь остается без маны, если он неразумно расходует ее на заклинания исцеления, или если ему приходится лечить слишком много целей. У боевых заклинателей маны всегда достаточно. Это не значит, что самоцветы маны или «Прилив сил» им не нужны, просто если разработать разумный подход, проблем с маной быть не должно, кроме как во время затяжных или нетипичных боев с боссами. Возможно, мы сократим расход маны на основные боевые заклинания: «Чародейская вспышка», «Огненный шар», «Ледяная стрела» и «Стрела ледяного огня». Отдел по связям с общественностью. Заклинания магов с действием по области требуют больших затрат маны и при этом менее надежны, чем у других классов. В. Считают ли разработчики, что у магов затраты маны на заклинания с действием по области адекватны? О. Вполне. Да, «Снежной бурей» не станешь убивать монстров по одному, слишком уж велики окажутся затраты маны. Но и урон, который наносит заклинание, велик. Поэтому разумнее всего использовать «Снежную бурю» против больших толп монстров. Не помешало бы усовершенствовать и другие заклинания магов, чтобы они могли сравниться с этим по удобству применения, наносимому урону и затратам маны. Понятное дело, нам важно, чтобы заклинание с названием «Blizzard» – «Снежная буря» – было одним из самых сильных в игре. Отдел по связям с общественностью. «Чарокрад» требует слишком больших затрат маны, особенно если учесть, что у цели может сработать сопротивление, или может быть украден ненужный эффект, или украденный эффект может быть развеян. В. Не собираетесь ли вы пересмотреть требования к затратам маны на это заклинание или изменить его работу? О. Нам кажется, проблема объясняется тем, что «Чарокрад» по своей сути относится к категории отрицательных эффектов. Вместо того, чтобы уменьшать затраты маны на него, мы лучше сделаем так, чтобы похитить можно было только полезные для мага эффекты. В чем-то такое изменение будет благоприятным, в чем-то – нет, так что ожидать его быстро не следует. Мы подумываем о символе, который позволить похищать два эффекта за раз. Отдел по связям с общественностью. Давайте перейдем к вопросам о конкретных вариантах распределения талантов. Во-первых, слишком разросшейся кажется ветка тайной магии. С развитием игры появилось множество любопытных талантов, но не все маги могут себе позволить роскошь выучить их. Из-за того, что самые необходимые для нанесения урона таланты требуют вложения 5 очков, такие приятные дополнения, как «Послушник разума», «Магическое поглощение», «Магическое созвучие», «Колдовское поглощение» часто остаются в стороне. В. Вы не хотите немного пересмотреть ветку тайной магии и разбить самые важные таланты не на 5 очков, а чуть меньше? О. Да, ветка тайной магии могла несколько разрастись. Если вкладывать очки во все таланты, необходимые для нанесения урона и восполнения маны, не останется очков на приятные излишества. Трудно так распределить очки в ветке тайной магии, чтобы персонаж был эффективен и в PvE, и в PvP. Но это касается не только тайной магии, проблемы есть и в некоторых других ветках талантов. Самые проработанные ветки – это «Защита» у воинов и «Воздаяние» у паладинов, к подобной модели мы и будем стремиться в будущем. В них сравнительно немного талантов, которые оставляют достаточное количество свободных очков для экспериментов с «необязательными» талантами. Кстати, изменение механизма восполнения маны у магов сделает какие-то из нынешних талантов не столь необходимыми. Отдел по связям с общественностью. В продолжение темы: талант «Пытка слабых» часто изучают маги всех стихий PvE- и PvP-направленности, хотя для того, чтобы он стал доступен, надо выучить несколько довольно бесполезных для ледяного и огненного PvE-мага талантов. В. Считаете ли вы «Пытку слабых» настолько необходимым талантом, что вложение как минимум 18 очков в ветку тайной магии магом любой специализации становится оправданным? О. Нет, талант не обязателен для магов, специализирующихся на использовании «Стрелы ледяного огня». Да и то, что огненные и ледяные маги вкладывают какую-то часть очков в ветку тайной магии, не пугает нас. Суб-специализация на тайной магии работает эффективнее, чем на огненной для ледяного мага или на ледяной для огненного. В. Собираетесь ли вы укреплять позиции огненных магов в PvP? О. Да. Хоть для нас и важнее усиливать слабые в PvP классы, чем расширять возможности и без того сильных классов. Сейчас мы задумываемся о роли охотника и чернокнижника на Арене, а не о том, чтобы огненные маги нашли себе там применение. Да, мы хотели бы их усилить, но в игре такого масштаба всегда найдется, что изменить. Можно модифицировать действие «Дыхания дракона» так, чтобы талант больше соответствовал применению в PvP. С меньшим временем восстановления он будет работать как «Дезориентирующий выстрел». Да и потом, нельзя сказать, что огненным магам в PvP делать нечего. Просто у ледяных больше возможностей. В. Беспокоит ли вас процесс накапливания угрозы огненными магами, ведь в основном их урон зависит от вероятностных срабатываний талантов и критического рейтинга? О. Беспокоит. Один из способов решения проблемы – использование «Невидимости». Мы всегда очень осторожно усиливали это заклинание, и у нас еще осталось место для «безопасных» улучшений. Но в сражениях с монстрами может случиться и так, что игроку, еще не до конца ставшему невидимым, нанесут урон, и угроза не успеет обнулиться. Помните также, что «Зеркальное изображение» может служить как заклинание, снижающее уровень угрозы. Угроза делится между копиями мага, пока действует заклинание. Иногда имеет смысл прочитать заклинание прямо в начале боя или когда за несколько секунд вы можете нанести слишком высокий урон. В. А собираются ли разработчики усиливать ледяных магов в условиях PvE? О. Да. Главная сложность в том, чтобы при этом не слишком усилить магов в PvP. Понятно, что лучше сделать так, чтобы любой набор талантов был жизнеспособен и в PvE, и в PvP, чем создавать одну специализацию, годную для всех случаев. Мы собираемся усилить «Ледяное копье»; в настоящий момент магу в PvE выгоднее пустить два раза «Ледяную стрелу», чем одно «Ледяное копье». Мы уже пытались исправить ситуацию при помощи «Символа ледяного копья», но это проблемы не решило. Отдел по связям с общественностью. И наконец, вопрос, без которого не обходится ни один разговор о магах: вопрос о «Скачке». Когда-то говорилось о том, что осечки заклинания связаны с неровностями ландшафта, а не с ошибкой самого «Скачка». В. Нельзя ли сделать так, чтобы механизм «Скачка» мог видеть, что магу не удалось применить заклинание, и обновлял только общее время восстановления, а не время восстановления заклинания, и не отнимал бы ману? О. «Скачок» – это заклинание перемещения, а все связанное с перемещениями не всегда работает в сетевых играх, как задумано. Это не причина не исправлять ошибку, это объяснение причин ее возникновения. В обновлении 3.1 мы внесли несколько технических исправлений в работу заклинания на наклонных поверхностях. Например, «Скачок» частенько заедал рядом с порталами Даларана, но теперь ситуация изменилась. Единственное место, где «Скачок» все еще работает с ошибками – это входы и выходы из туннелей в Ущелье Песни Войны, где, как на зло, он нужен сильнее всего. Везде, где поверхность меняется, на входе в здания, например, «Скачок» может не сработать. Мы ищем решения проблемы. Игроки очень помогут разработчикам, если будут сообщать на форуме в разделе ошибок о том, где именно заклинание не сработало. Тогда разработчикам будет легче найти решение проблемы.
  22. Аллегра на инженера-эколога) Drutsa приходи на футбол) и это одна из пар на которые я норм ходил
  23. Myxa чистый спирт, правда технический=)
×
×
  • Создать...