Перейти к содержанию

StaSoN.ru

Супермодераторы
  • Постов

    1 634
  • Зарегистрирован

Весь контент StaSoN.ru

  1. Только что разговаривал с DJ Vaverita , ну во первых ещё одним классным диджеем больше, а во вторых не только диджеем но и красивой девушкой... Мас замени в 1ом посте DJ Casper на DJ Vaverita - это уже точно, она будет на пати.
  2. За Vaverit'у обеими руками ЗА (знаю её ))) и буду очень рад ей ))
  3. если пати посвящено 2000-му участнику(а также определенному возрасту торрента), то и билетов мое имхо, должно быть на порядок больше. Вы видимо плохо читали предидущие посты, ограничение по билетам не просто так!!! это связанно с максимальной вместимостью караоке бара в Два Кита!!!, в будущих вечеринках эта проблема будет решена!!!
  4. Чё серьёзно? УЖЕ? ну дэк а ты думал, 100 билетов разделено на 3 точки реализации, 40 Два кита, 30 Мономах, 30 Юбилейный, и они со вчерашнего дня в продаже, естессно их количество уменьшаетсо
  5. Народ спешите количество билетов уменьшается!!!
  6. Скоро будет выложена полная и точная информация!!! ЗЫ Билеты будут не только в Два Кита!!!
  7. я как раз по этому поводу и хотел добавить, посмотрите народ как инициативная группа для всех старается, в первую очередь сложнее всего именно инициативщикам!!!
  8. Народ неужели вам мало недели на подготовку, и планирования своего времени?
  9. Забивание билетов не приветствуется, как было ранее сказанно, в одни руки максимум 2 билета!!!
  10. Этот вопрос решается, скорее всего для удобства будут названы лица расспространители и места расспространения (постараемся чтобы каждый нашёл для себя наиболее удобную точку приобретения билета). PS. Незабывайте что количество входных билетов ограниченно!!! как было сказанно в районе 100шт.
  11. Народ встречу нужно проводить именно 7мого числа, во первых именно на эту дату уже многое сделанно (билеты, договоры с выступающими, сама аренда в 2 кита), если переносить то вообще есть вариант несостоянки всего задуманного, покрайней мере в ближайшее время, да и потом пожалуйста Уважайте труд Инициативнаой группы людей, всётаки мы уже немало сделали на данный момент!!! (Что именно пока не говорим, вся информация будет выложена в 1ом посте в бижайшее время) и если перенести дату, то все наши труды коту под хвост, да и отношение тех с кем мы уже вели или ведём переговоры от этого ну никак не улутшится, так что призываю всех выделить время и придти , ещё одна из причин по которой именно среда, да потому что в другие дни там тоже люди отдыхают (и занято было заранее), да и сама администрация Двух Китов нам не даст (по карйней мере на первых парах точно). Я больше чем уверен если мы проведём 1ую пати нормально, остальные уже будут и более собранными, активными, сложенными, ВСЕГДА первый раз трудно.... Инициативная группа Надеется!!! на ваше понимание серьёзности этого мероприятия.
  12. The Witcher / Ведьмак - Ода разуму и сердцу (Обзор c http://www.crpg.ru (http://www.crpg.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=2231)). Ода разуму и сердцу Summary Жанр: Action-RPG/RPG Redefined Разработчик: CD Projekt RED Издатель: Atari Издатель в России: Новый Диск Похожесть: Gothic, Gothic 2, Planescape: Tornment, Neverwinter Nights Системные требования: Минимальные: P4 2.4 Ghz или аналогичный AMD-процессор, 1GB RAM, 128MB 3D Card (NVIDIA GeForce 6600 и выше). Рекомендуемые: Core 2 Duo 6600 или аналогичный AMD-процессор, 2GB RAM, 256MB 3D Card (NVIDIA GeForce 7900 GTX и выше). Дата выхода: 26 октября 2007 года Дата выхода локализации: 24 октября 2007 года (От себя: на моей памяти такое впервые ) Наученные горьким опытом, игроки уже давно относятся к играм с ярлыком "долгострой" настороженно. В самом деле, с чего бы верить обещаниям разработчиков, если они так редко соответствуют действительности, если перед глазами масса негативных и лишь единицы удачных примеров. И всё равно от красивых слов и рисуемых девелоперами молочных рек с кисельными берегами не на шутку разыгрывается аппетит. А завышенные ожидания - вообще такая коварная штука, которая может запросто испортить впечатление даже от вполне пристойной игры. Поэтому, волей-неволей приходится примерять на себя личину скептика, дабы не вкусить лишний раз горечь разочарования. Но The Witcher подкупал сразу, несмотря ни на какие выстраиваемые мысленные преграды. Культовая вселенная, харизматичный главный герой, не затасканная на первый взляд концепция боевой системы, необходимость принимать сложные решения и делать моральный выбор без оглядки на награды квестов и прочая, прочая… Аппетитно - не то слово. Энтузиазм, впрочем, начал как-то угасать после энного переноса релиза. Опыт (великая вещь!) подсказывал, что столь долгий срок разработки не мог не сказаться на качестве продукта. Сами знаете, как это бывает - издатель начинает нервничать, не понимая, куда уходят средства и почему работа далека от завершения. Разработчики, подгоняемые сроками и продюсерами, принимаются резать игру, в спешном порядке избавляясь от "лишних" фич. На нормальное тестирование уже банально не хватает времени и в итоге на рынок выбрасывается кастрированная и, вдобавок, кишащая багами, версия ожидаемого "хита". Очертания оригинальной идеи с трудом просматриваются сквозь толщу негатива. Такие истории случаются с завидным постоянством. К счастью, разработчикам "Ведьмака" повезло - у них был надёжный тыл в лице одного из крупнейших восточно-европейских издателей - CD Projekt. В головной компании, видимо, нашлись поклонники компьютерных ролевых игр (в чём сомневаться не приходится - компания долгие годы занимается локализацией лучших англоязычных RPG для польского, чешского и словацкого рынков) и творчества пана Сапковского, которые создали своему девелоперскому подразделению, образованному, кстати, именно под этот проект, максимально комфортные условия. О результатах подобного подхода мы сейчас и поговорим. Старый, седой, а всё за юбками бегаешь. Стыдно! На правильный лад настраивает уже вступительный ролик от Platigue Image. Не скажу, что Blizzard отдыхает, но смотрится просто-таки здорово и сразу заряжает духом игры, пропитывает атмосферой с ног до головы. Забегая вперёд, отмечу, что финальный ролик ничуть не хуже. Сюжетная завязка игры уже давно является секретом Полишинеля - ей было посвящено немало строк в каждом из десятков превью и нескольких интервью. Но для тех, кто "в танке", позволю себе ещё раз её напомнить. Действие игры разворачивается через пять лет после событий "Владычицы Озера", последнего романа Анджея Сапковского в цикле о ведьмаке Геральте. В конце книги беловолосый истребитель чудовищ погибает во время погрома в Ривии. Но вот, пять лет спустя, Геральт, обессиленный и потерявший память, появляется в окрестностях Каэр Морхена, где его и подбирают его собратья. Едва придя в себя, он вынужден вновь взяться за оружие, чтобы защитить древнюю обитель ведьмаков от нападения неизвестных людей, носящих знак Саламандры на одежде. Кто они? Что им надо? Что случилось с самим Геральтом, и где он пропадал все эти годы? Выяснением этих загадок нам и предстоит заняться, влезши в шкуру самого Белого Волка. Какие-то ответы придут быстро, до каких-то мы доберёмся лишь под конце игры, а кое-что так и останется загадкой. Сюжет держит в напряжении на протяжении всей игры, лишь изредка отпуская нас на вольные хлеба и давая передышку. Местами, The Witcher напоминает интерактивный фильм с кучей диалогов и яростными схватками. Спасибо множество cut-scenes, большинство из которых, помимо всего прочего, может похвастаться отменной режиссурой. По счастью здесь нет перегиба в сторону линейной "одноколейки", где всё действие движется строго по рельсам. Да, свободного исследования мира тут практически нет и игра, действительно, движима сюжетом. Это искупается увлекательностью происходящего и ветвящимся сценарием с кучей побочных квестов. Последние радуют разнообразием: есть тут и типичные ведьмачьи контракты на истребление монстров и весьма необычные задания. Без "почтовых миссий" дело не обошлось, но их, во-первых, раз, два и обчёлся (в основном, в пределах первого и второго актов), во-вторых, они опциональны и всегда можно от них отказаться сославшись, что мы всё-таки - "ведьмак, а не мальчик на побегушках". В-третьих, обставлены они таким образом, что без труда вписываются в логику созданного мира. Зато довольно много весёлых и юморных заданий - скажем, как вам перспектива пьяной драки (с эффектом расплывающегося и двоящегося мира, естественно) с огромными сорняками во дворе или возможность огранизовать дружескую попойку? Отдельного упоминания заслуживают и две квестовые линейки, завязанные на мини-играх - игры в кости-покер и кулачные бои. На протяжении всей игры нам будут встречаться всё новые и новые соперники, выиграв у которых мы пройдём путь от ничего не знающего новичка до чемпиона всех окрестных земель. Мини-игры выполнены довольно удачно, и играть в них интересно, а главное - они идеально вписываются в общую картину. Да, кулачные бои иногда немного сумбурны, а обыграть даже профессионалов в кости не составит труда, но оба развлечения интересны и приносят немало удовольствия. В конце концов, со многими персонажами можно соревноваться в стойкости aka навыке поглощения алкоголя. Присутствуют в игре и любовные линии. Красотка Йеннифер упорхнула незнамо куда, а на освободившееся место претендуют сразу парочка хорошо знакомых персонажей. Настоящий роман можно будет закрутить лишь с одной из них (что не помешает разок переспать с конкуренткой - разумеется, до завязывания серьёзных отношений с другой). Зато женщин, с которыми можно вступить в интимные отношения хватает с лихвой. Это своего сорта маленькая мини-игра - после успешного "покорения сердца" нам даже выдаётся специально нарисованная карточка с изображением соблазнённой дамы. Всего, таких карточек 24 штуки на, соответственно, 22 потенциальные кандидатки. Сразу вспоминается фраза из книг, что ведьмак "не одним мечом ворочать горазд". Вместе с тем, на этом моменте нет большого акцента, да и сам секс лишён каких бы то ни было надуманных условностей - всё прекрасно вписывается в характер личности нашего ведьмака. Ну и отдельный плюс разработчикам за то, что не стали замалчивать эту считающуюся "стыдливой" тему в погоне за рейтингом "Teen", одновременно не скатившись в пошлость и вульгарность. Атмосфера - отдельная тема. Разработчикам удалось практически идеально перенести на экраны мониторов дух мира, созданного паном Анджеем. На смену опостылевшим приторно сказочным фэнтези-декорациям пришла мрачная, серьёзная вселенная, где и проблемы-то созвучны тем, с которыми мы сталкиваемся в реальной жизни. Расизм, контрабанда, любовь, ненависть, вечная проблема выбора и неоднократно озвученная в книгах Сапковского противоречивая концепция "меньшего зла". Всё это - отнюдь не похоже на гротескно-фальшивые попытки поднять серьёзные проблемы в других играх. Здесь всё по-взрослому и над принимаемыми решениями приходится немало поломать голову. Разработчики не соврали - развилок в развитии сюжета не так много и они, в общем-то, очевидны, но каждый раз приходится делать тяжкий моральный выбор. Идеального решения нет, как нет и ярко окрашенных "добрых" и "злых" вариантов. Игра совершенно не располагает к тому, чтобы бездумно тыкать в предложенные варианты - проблемы принимаются близко к сердцу, а полигональные модельки вызывают искреннее сопереживание. В очень редких случаях результат моральной диллемы можно узреть довольно быстро, в основном же, принятые решения аукаются лишь спустя несколько часов вполне реального времени. И уж поверьте, вам не раз доведётся с ужасом взирать на последствия сделанного выбора и попытка убедить себя, что иначе поступить было невозможно (ой ли?) помогает далеко не всегда. Творящееся вокруг безумие тому способствует - когда бежишь собирать наперегонки беличьи хвостики с трупов скоя'таэлей ради идиотского пари - с отвращением понимаешь, что тебя куда-то не туда занесло. И это, пожалуй, самое ценное. В бесконечном потоке одноклеточных и внутренне пустых игр мы настолько привыкли к блестящей мишуре, что буря самых настоящий эмоций, вызываемых "Ведьмаком" бьёт словно обухом по голове. При этом, нельзя сказать, что местный сценарий - верх оригинальности. Банальщины и набивших оскомину клише хватает и здесь. Чего стоит один лишь злодей, всю игру бегающий от главного героя, но упорно продолжающего кичиться своим могуществом, или вечные получасовые разглагольствования перед решающей схваткой. Однако преподнесены они таким образом, что становится очевидно - это, скорее, попытка высмеять шаблонные приёмчики. Короткие, резкие и циничные реплики Геральта сводят весь пафос на нет. Польские девелоперы сумели не только не растерять всю харизматичность книжного беловолосого ведьмака, но и добавить собственную щепотку индивидуальности. В итоге мы получили едва ли не самого характерного героя со времён Безымянного из Planescape: Tornment. Увы, до стандартов последней, не дотянули диалоги. Они очень неплохи, но местами откровенно обрывочны, да и вариативность выбора фраз не впечатляет. Это не критично в той кинематографичной концепции, что мы имеем, но, честно говоря, хотелось бы немного большего. В целом же, диалоги получились "живые". Удалось соблюсти и баланс с использованием нецензурной лексики. Некоторые собеседники время от времени норовят ввернуть словечко-другое, но происходит это совершенно к месту и вы, к примеру, никогда не услышите бранную тираду в исполнении придворной дамы. А вот от вора или пьянчуги - вполне может быть. Отлично смотрелась бы более совершенная лицевая анимация персонажей во время диалогов - пока что что-то более-менее приличное можно наблюдать лишь у Геральта да ключевых персонажей. Всех остальных обделили, максимум, на что они способны - это механически двигать челюстями не в такт речи. Досадно - это не такой уж безобидный просчёт, учитывая уже вышеупомянутую заряженность игры на кинематографичность действа. Шинковка по-ведьмачьи Признаться, за боевую систему пришлось немало поволноваться. Было опасение, что всё непременно сведётся к скучнейшему закликиванию, несмотря на уверения разработчиков. Да и вообще, сами знаете, бои в реальном времени в ролевых играх (diablo-направление в расчёт не берём, это совершенно отдельная стезя) вызывают в лучшем случае недоверие, в худшем - отторжение. Спешу обрадовать - польским разработчикам удалось поистине невероятное, они создали такую боевую систему, которая сочетает динамику и тактический элемент, а также благополучно держит в напряжении и вызывает интерес до самого финала. Суть этой системы проста - у ведьмака есть два меча, стальной и серебряный, каждый из которых имеет три стиля боя, сильный, быстрый, групповой. Итого, мы имеем шесть стилей боя. Каждая встреча с определённым видом монстров или людьми предполагает использование определённого стиля и умения их комбинировать прямо в ходе схватки. По мере развития, ведьмак научиться выполнять серии атак. Здесь уже необходимо будет научиться вовремя кликать на противнике (нужный момент виден по подсвеченному курсору), дабы продолжить комбинацию ударов и нанести больший урон. Не надейтесь, что то самое закликивание поможет - отнюдь, лишь принесет вред, поскольку пришедшийся не вовремя щелчок кнопки мышки прервёт атаку и подставит ведьмака под вражеский удар. Обязательным номером программы также являются отскоки и выбор позиции. С уклонением и парированием наш протагонист справляется самостоятельно - сказываются годы тренировки и практики, в результате чего все рефлексы отрабатываются до автоматизма. К слову, знакомые специалисты по фехтованию подтверждают, что для тренированного "бойца" главное - уловить верный момент для атаки, многие же прочие действия выполняются рефлекторно. Наверное, тут можно спорить, но, мы не будем акцентировать внимание на этом моменте. Согласитесь, глупо требовать излишнего реализма от боевки в ролевой игре. Акценты и задачи другие. Чай, не Blade of Darkness. Зато по части анимации боя, The Witcher перещеголял конкурентов вчистую. Motion capture нынче не использует лишь ленивый, но столь эффектной анимации сражений что-то не припомню. Под боевую систему заточена и система ролевая. Здесь нет места мирным навыкам или дипломатическим умениям - выбор реплик целиком и полностью зависит от игрока, а не от абстрактных значений соответствующих скиллов. Выполняя задания и убивая чудовищ, наш ведьмак постепенно накапливает опыт. При достижении определённого значения, количество опыта переходит в качество - мы получаем новый уровень. Вместе с уровнем, нам дсотаётся определённое количество талантов. Всего их три вида - бронзовые, серебряные и золотые. Тратить таланты придётся на изучение навыков в древах умений. У нас есть 4 ветки основных характеристик (сила, ловкость, выносливость, интеллект), 5 веток Знаков и по 6 веток для серебряного и стального мечей, по одной на каждый боевой стиль. В каждой ветке по 5 уровней умений, первые два покупаются за бронзовые таланты, 3 и 4 за серебряные, а верхний пятый - за золотые. Звучит немного громоздко, но, поверьте, на деле всё предельно просто и эффективно. Нет здесь и довольно привычных "мёртвых", никому не нужных направлений развития персонажа -- ничего лишнего, всё работает, всё задействовано. Впрочем, развить все навыки не получиться - на верхних уровнях всё-таки придётся выбирать во что вкладывать драгоценные таланты. По словам разработчиков, мы можем изучить порядка 70% всех навыков. Цифра, как мне кажется, немного занижена, но порядок верный - 75-80% - таков примерный потолок. Оружие, кстати, менять практически не придётся. У нас есть два фиксированных слота под серебряный и стальной мечи и ещё два под кинжналы-факелы и обычное оружие - палицы, топоры, секиры, мечи и ятаганы. Ведьмачьи стили боя, к слову, можно использовать только с клинками. Тратить время на сбор вражеского оружия не придётся - мы ведь ведьмаки, а не какие-нибудь среднестатистические ролевые герои-ишаки, таскающие на своём гробу арсенал небольшого войска. Зато два наших меча можно улучшать, то бишь перековывать у опытных кузнецов при помощи метеоритной руды и специальных рун. Новые доспехи тоже на дороге не валяются - и в самом деле, ну как ведьмаку сражаться в латной или даже кольчужной броне? Сгодится лишь сшитая на заказ кожаная куртка или, скажем, легендарные доспехи гномов из лёгкой стали. Но поди, найди их - не так-то просто. Ключевую роль в сражениях также играет использование Знаков, эдаких простейших заклинаний которым учат ведьмаков, и знаменитых ведьмачьих эликсиров. Знаки выполняют вспомогательную роль - магом нам не стать, что и логично, но развить эти заклинания до очень приличного уровня, почему бы и нет. Тем более, что в бою они здорово помогают. Особенно, полезным может оказаться знак Аард, разбрасывающий противников, который, при должной прокачке, сможет отправлять противников в Нокдаун, предоставляя возможность Геральту лишить их жизнь при помощи фаталити. Немного прокачав Игни можно научиться воспламенять врагов и поджигать их - в результате чего те станут уязвимее для сильного стиля боя (если там прокачан соответствующий навык, естественно). И таких нюансов - тьма. Трава у дома Алхимия - особая изюминка всей этой системы. Ведьмак, как и положено, способен варить специальные эликсиры и зелья, смертельные для обычных людей, но чрезвычайно полезные для "детей Каэр Морхена". Рецепты придётся изучать, а ингредиенты добывать из трав (сбор которых - отдельная наука, требующая постоянного изучения соответствующих книг), органов монстров и разнообразных минералов. На уровне сложности hard вообще невозможно представить серьёзный бой без использования эликсиров. Заметьте, что нашпиговать себя полезными зельями по самое не могу не получиться - они токсичны и при чрезмерном употреблении вызывают негативные эффекты, ухудшение способностей и, в конце концов, могут привести к летальному исходу. Есть отдельная категория зелий, которые готовятся из органов сюжетных монстров-боссов и активируют специальные способности, в требованиях к которым стоит непонятное на первый взгляд "выпить мутаген". Честно говоря, не припомню игры, где бы система алхимии была настолько востребована, настолько логична и интересна. Безусловно, книжная первооснова создала все предпосылки для создания подобного акцента на алхимии, но сложно удержаться от хвалебных слов в адрес разработчиков с блеском реализовавших потенциал этого игрового аспекта. Более того, на мой взгляд, системе алхимии даже немного тесновато в рамках ныннешней игровой концепции - хочется верить, что ещё полнее она раскроет себя в грядущих продолжениях, где разработчики обещают более открытый к исследованию мир. Но мы забегаем вперёд. Седина в бороду - бес в ребро Товарищи из CD Projekt Red вообще определённо сами немного чародеи. Потому как, ничем иным, нежели волшебством нельзя объяснить чудесное преображение старушки Aurora. Понятно, что от того, старого движка оригинальной Neverwinter Nights осталось немногое: код по большей части переписан, сам движок нагружён новыми модулями и, соответственно, возможностями. Но перестать удивляться сложно. Безусловно, ключевым решением стал отказ от системы тайлсетов и прорисовка локаций вручную. Отсюда и совершенно бесподобные уровни, щеголяющие отменным дизайном и красивыми видами. Особенно, хороша Вызима - пожалуй, один из самых реалистичных и "живых" городов, что мы видели в компьютерных играх вообще. Тому способствует и "расписание деятельности" персонажей - они деловито снуют по своим делам, перемещаются по городу, стараются укрыться от дождя под навесом - всё это только добавляет игре красок, а городу "жизни". Ключевые "неписи" тоже имеют своё расписание (несмотря на то, что улицы и дома являются отдельными локациями, они легко путешествуют между ними) и, чтобы их разыскать, зачастую, надо его, хотя бы, приблизительно знать. Ничего сложного, хотя некоторых западных журналистов это настолько вогнало в ступор, что игра поплатилась парочкой баллов. Мы же только радуемся подобным отступлениям от правил. Под стать локациям и модельки персонажей - детализированные, с отлично прорисованными лицами и превосходной анимацией. Плохо, что ближе ко второй половине игры начинаешь замечать, а потом и немного уставать от однотипных моделек обычных и не ключевых NPC. Да, конечно, понятно, ограничения по времени и "человекочасам" ставят определённые рамки, но опять-таки, в идеале хотелось бы большего. Недостаток, конечно, не критичный, но под конец игры немного режет глаз. Тем не менее, твердую четвёрку за визуальное исполнение игра, безусловно, заслужила без всяких там скидок на древность лицензированного движка и жанр. Режимов камеры тут целых 3 - изометрическая с дальней перспективой, изометрической с ближней перспективой и вид от третьего лица из-за плеча. Причём, управление в бою различается для первых двух и последнего. Все режимы вполне жизнеспособны, но требуют некоторого времени на привыкание. Я, к примеру, остановился на втором варианте и приспособился настолько, что, забежав на минутку в World of Warcraft, успел ощутить неудобство от столь знакомого, если не сказать въевшегося в подкорку "вовшного" управления. Привыкаешь, одним словом, довольно быстро. Некоторые выбирают вид от третьего лица (хардкорщики с RPG Codex, почему-то чуть ли не поголовно выбрали именно этот режим). Ну а кому-то по душе первый вариант. Пожалуй, главной ложкой дёгтя в бочке с мёдом являются технические погрешности, баги и абсолютно невменяемое время загрузки локаций. Практика показывает, что нормально играть, без приступов исступлённой ярости, накатывающих при появлении очередного загрузочного экрана, можно лишь с полуторами, а лучше двумя гигабайтами оперативной памяти на борту. Хватает и багов. Патч 1.1 ситуацию улушил, но кардинально не исправил. Вылеты в систему случаются нечасто, но довольно регулярно. Геральта порой неслабо клинит во время боя - он начинает дёргаться, как паралитик и отказывается реагировать на все попытки сдвинуть его с места. Не помешала бы и лишняя щепотка оптимизации - это поймут даже обладатели мощных систем, едва доберутся до Купеческого квартала Вызимы. Знаете, в этой жизни вообще можно придраться ко всему, а уж в игре-то… впрочем, нет, не совсем верно. Придраться к музыкальному сопровождению не получится никак. Местный саундтрек - определённо лучшее, что мы слышали в ролевых играх за последние годы. Да, что там ролевых, в играх вообще. Адам Скорупа и Павел Блажак на пару создали пару десятков совершенно "сказочных" по своей красоте композиций, идеально работающих на создание атмосферы и годных на отдельное прослушивание, вне игры. Пожалуй, пока главный претендент на звание лучшей оригинальной игровой музыки этого года. Впереди маячит разве что, пока не вышедший OST к Silent Hill: Origins от Акиры Ямаоки, но что перевесит, сказать сложно. Одним словом, без претензий, исключительный позитив. Ду ю спик рашн? Выход "Ведьмака" для нас, россиян, знаменателен ещё по одной причине - российский релиз пришёлся на 24-ое число. А это на двое суток раньше общеевропейского старта и почти на неделю - североамериканского. "Новый Диск" сделал нешуточную ставку на "Ведьмак", позиционируя игру, как главный проект осеннего сезона (а то и всего года). Честно говоря, не припомню столь мощной рекламной кампании, в которой было бы задействовано несколько мощных сторонних брэндов, продвижение на молодёжных телеканалах и, наконец, шикарные коллекционные версии игры. Нетривиальной задачей мне представляется и выпуск русскоязычной версии с полноценной озвучкой в столь ограниченные сроки. Скажем спасибо, тесному сотрудничеству с CD Projekt Red и явно позитивной заряженности отечественного издателя на успешную локализацию проекта. Старательность и желание выпустить продукт отличного качества явно имели место быть - тут без претензий. Но вот непосредственно к результату, к локализации, вопросы имеются. В общем и целом, перевод удался - товарищи, ответственные за этот аспект, по всей видимости, не поленились прочитать первоисточник, да и вообще, труд проделан просто титанический. Страшно даже представить количество переведённого текста. Уверен, что счёт идёт на десятки тысяч диалогов. Но ряд моментов вызывает недоумение, как, например, NPC, начинающие общение и в принципе зацикленные на, скажем, слове "какой". Есть и ряд мелких помарок (ну, например, оригинальный Калькштайн превратился в Калькштейна). Порой встречаются и ошибки в пунктуации, но в данном случае, все недочёты - не более, чем обидные, досадные ошибки, всего лишь пятна на Солнце. Эффект смазывают, но на общем фоне не так заметны. А вот озвучка поначалу приводит в состояние близкое к обмороку. Абсолютно безразличные голоса ведьмаков (сказывается излишнее спокойствие?) при атаке на Каэр Морхен ну никак не дают прочувствовать атмосферу. Ситуация улучшается к первому акту, а к его концу отдельным актёрам уже хочется аплодировать. В дальнейшем озвучка держится на достойном уровне - актёры стараются играть, выдавать эмоции и, по большей части, у них это получается. Из ярко отрицательных моментов можно выделить лишь крайне неудачный кастинг на роль Великого Магистра Ордена Пылающей Розы. Образ персонажа и голос актёра в данном случае, мягко говоря, сочетаются плохо. Однозначно ордена или медали заслуживает озвучивший Геральта Владимир Зайцев - на его долю приходится львиная доля обаяния русскоязычной озвучки. Убедительно, мощно, здорово. Многие также жалуются на слишком мелкий и контрастирующий в высоких разрешениях шрифт, но, признаться, я так и не понял сути претензий. На мой взгляд, всё более, чем читабельно - глаза напрягать совершенно не надо. Общее впечатление позитивное. Да, наверное, могло быть лучше. По тем отрывкам той же польской озвучки, что мне довелось слышать - становится ясно, как оно должно было бы быть в идеале. Но и то, что есть в нашей версии от игры не отталкивает - наоборот, за исключением ряда моментов, озвученных выше, помогает с головой втянуться в игру и пропитаться атмосферой вселенной. Что-то кончается, что-то начинается Подойти к оценке "Ведьмака" с чисто рационалистической точки зрения не получается. И это, наверное, главный итог. У польских разработчиков получилась игра с душой, которая дарит массу позитивных эмоций. Здесь нет революции в жанре, но есть свежий подход и масса правильных, по-другому и не скажешь, гейм-дизайнерских решений. Игра поднимает совершенно недетские, серьёзные темы и демонстрирует взрослый подход по многим направлениям. Нет здесь и ставшей уже привычной рафинированности внутреннего содержания, что вкупе с неуместной политкорректностью непременно убило бы всю атмосферу и глубину. А так, игра дарит свежий глоток воздуха, выгодно отличаясь от наскучивших однообразных фэнтезийных эпиков, создаваемых словно под копирку. В данном контексте, мне представляется показательным и даже характерным изменение отношения к игре автора первоисточника, Анджея Сапковского. Поначалу мэтр вовсе отказался помогать разработчикам в каждом интервью подчёркивая, что не имеет к проекту иного отношения, нежели предоставление авторских прав - то ли не принимая всерьёз такую штуку, как компьютерные игры, то ли памятуя о неудачной судьбе другого мультимедийного проекта - фильма и сериала. Но по мере ознакомления с проектом, втянулся и стал активно помогать разработчикам советами и консультацией. Зная скептицизм пана Анджея, подобный поворот должен означать, что он нашёл в игре нечто, заставившее изменить точку зрения, нечто, заставившее воспринимать игру, как что-то большее, чем просто развлечение для подростков. Игра не идеальна и в этом нет ничего удивительного. Начинается действо не так резво и не так здорово, как можно было бы ожидать. Пролог и большая часть первого акта - вообще, пожалуй, слабейшая часть игры. Споры может вызвать и развязка с финалами (впрочем, тут говорить сложно, пока что я видел лишь одну из трёх концовок). Есть технические проблемы. Но всё это выглядит несущественно на фоне достижений проекта. Заметьте, что говоря о дебютном проекте студии, мы ни разу не делали скидок на недостаток опыта и прочие издержки, на которые так любят сваливать все беды. The Witcher - это лишь первый шажок в создании нового франчайза и целой серии игр. Этого не скрывают в своих интервью и сами разработчики - на появление (скорое?) продолжения прямо указывает и новый сюжетный виток, демонстрируемый в финальном CG-ролике. Так что история Ведьмака далека от завершения, она лишь началась. Первая глава, впрочем, удалась на славу - бессонные ночи и фиктивные больничные гарантированы. P.S. Удивительно, как вечно хоронимый жанр, может за один месяц подарить две без пяти минут шедевральных игры. Поверьте, через несколько лет мы будем вспоминать о Neverwinter Nights 2: Mask of Betrayer и The Witcher, исключительно как "золотую классику", а октябрь 2007 года воспринимать, как благодатнейшее для ролевого жанра время. Статья Алхимия (http://witcher.net.ru/modules.php?name=Articles&pa=showarticle&artid=172 - первоисточник) Стоит сразу отметить, что алхимия нужна и весьма полезна. На лёгком уровне в ней нет необходимости, но в любом случае она здорово экономит деньги, т.к. покупать элексиры дорого, да и добыть их иначе, чем сварить можно мало где. На среднем уровне вам она здорово упростит прохождение, а на сложном без ваших бутылочек вы долго не протянете. Сожрут и фамилию не спросят Сама система проста и гениальна одновременно. Чтобы что-нибудь эдакое сварить необходимо какое-то время, поэтому предварительно нужно войти в режим медитации и перейти в меню алхимии. Слева вы увидите все известные вам на данный момент рецепты. Они добавляются туда по мере прочтения соответствующих книг или же по мере успешного использования (т.е. если вы сварили что-то неизвестное, выпили и получили положительный эффект). Справа находится ваш инвентарь со всеми имеющимися в наличии реагентами. В центре находится колба для смешивания. Прежде, чем начать выкладывать реагенты, вы должны выбрать основу вашего зелья (алкоголь, масло, селитра). Затем вам понадобится выложить реагенты в правильном порядке. Обратите внимание, что основы могут быть разного качества. Проявляется это в том, сколько у вас появится слотов для реагентов. Поэтому для более простых зелий лучше использовать основы попроще, приберегая высококачественные для самых сложных алхимических творений. После того, как всё готово, жмём смешать, а затем медитируем час. Вуаля! Убойная смесь готова. Обратите внимание, что химичить можно двумя способами - просто кликнув по рецепту, подсвеченному более контрастным шрифтом, чтобы реагенты сами встали на свои места, или же перетащить ингридиенты вручную. Лично я бы рекомендовал второй способ, т.к. AI как правило использует первые попавшиеся реагенты, а вручную вы сможете так собрать зелье, чтобы оно имело ещё и дополнительный бонус, о чём, чуть ниже. Кроме того, можно поэкспериментировать и попробовать подобрать рецепт неизвестного ранее зелья. Точное количество рецептом не знает никто кроме разработчиков, да и те путаются. Если вы сварите что-то путное - новый рецепт добавится в записную книжку, в противном случае рискуете сильно отравиться. Так что перед началом экспериментов лучше сохраниться. В игре нам дадут возможность варить зелья трёх типов: 1. Собственно эликсиры. Применяются внутрь. Дают разного рода бонусы начиная с банального восстановления и регенерации здоровья и заканчивая суперзельями, многократно усиливающими Геральта. Каждый эликсир повышает уровень токсичности в организме Геральта, а потому обдолбаться по полной не выйдет. Сначала наш ведьмак начнёт терять здоровье, у него перед глазами появится красное марево, а от сильной передозировки и вовсе окочурится может. Потому эликсиры надо применять осторожно, продуманно подбирая для каждой отдельной ситуации. Однако есть также уникальные зелья, которые дают некий постоянный бонус и не вызывают интоксикации. Такие зелья потребуют уникальных ингридиентов. 2. Масла. Их Геральт наносит на меч. Масла дают разного рода бонусы при атаке. Увеличивают повреждение против отдельных видов монстров, причиняют парализущую боль и многое другое. 3. Бомбы. Кидаем под ноги противникам и пользуемся произведенным эффектом. Весьма эффективно против больших скопищ или очень тяжёлых противников. Сокращения ингредиентов: Q - quberith(квебрит) H - hydragenum(гидраген) R - rebis(ребис) Ver- vermilion(киноварь) Vi - vitriol(купорос) A - aether(эфир) Виды основы: Grease(жир): Grease(обычный жир)=g High quality gease(жир высокого качества) - HQG Top quality gease(жир высшего качества) - TQG Alcohol(алкоголь): Strong alcohol(крепкий) =SA Strong hiqh quality alcohol(крепкий высокого качества)= shqa Strong top quality alcohol(крепкий высшего качества)=stqa Powder(порох): High quality powder(высокого качества)=hqp High quality black powder(высокого качества черный) =hqbp Top quality black powder(высшего качества черный)=tqbp Вторичные эффекты: В состав ингредиентов может (но не всегда) входить один из трех дополнительных компонентов: альбедо, нигредо или рубедо. Если в состав всех ингредиентов той или иной микстуры входит один и тот же дополнительный компонент, созданный эликсир будет обладать дополнительными свойствами.Эликсиры альбедо обладают пониженным уровнем токсичности. Кроме того, токсичность эликсира, принятого сразу после эликсира альбедо, также будет снижена. Эликсиры нигредо влияют на координацию и концентрацию героя, повышая точность удара. Эликсиры рубедо, в добавление к своим основным свойствам, восстанавливают здоровье Геральта. Интересные уловки: Перед сложным боем, где надо принять МНОГО эликсиров, используйте следующую уловку: сначала пьете долгодействующие зелья (филин, лес марибора, кошка - висят по 8 часов), медитируете час, тем самым снимая всю токсичность. А потом заливаете в себя ласточку и другие краткосрочные яды и можно пойти надрать задницы кому угодно! Рецепты зелий: Вьюнок (Bindweed)=A+Q+Ver+sa Действие: повышает сопротивляемость кислотам. Продолжительность действия: большая Токсичность: средняя Черная кровь (Black Blood)=3Vi+R+A+STQA Действие: превращает кровь в яд, смертельный для кровососущих чудовищ. Продолжительность действия: большая Токсичность: высокая Пурга (Blizzard)=2Vi+2R+SA Действие: один из наиболее мощных ведьмачьих эликсиров, который чрезвычайно сильно обостряет рефлексы ведьмака, ускоряет движения и повышает скорость реакции. Продолжительность действия: малая Токсичность: средняя Кошка (Cat)=R+2Q+SA Действие: позволяет видеть в темноте. Продолжительность действия: большая Токсичность: низкая Экстракт де Врие (De Vries Extract)=R+A+H+2Q+stqa Действие: позволяет обнаружить любых живых существ, даже если они невидимы. Продолжительность действия: малая Токсичность: средняя Полнолуние (Full Moon)=2Ver+2H+Q+stqa Действие: значительно повышает максимальный уровень здоровья. родолжительность действия: большая Токсичность: высокая Золотая иволга (Golden Oriole)=2A+2Vi+shqa Действие: увеличивает сопротивляемость ядам и нейтрализует действие уже попавших в организм ядов. Продолжительность действия: большая Токсичность: средняя Поцелуй (Kiss)=Ver+2Vi+sa Действие: повышает сопротивляемость к кровопотере и мгновенно останавливает кровь. Продолжительность действия: большая Токсичность: средняя Лес Марибора (Maribor Forest)=2R+A+Q+shqa Действие: значительно увеличивает максимальный уровень энергии; в основном используется ведьмаками, специализирующимися на Знаках. Продолжительность действия: большая Токсичность: средняя Зелье Петри (Petris Philter)=Q+H+Ver+2R+shqa Действие: усиливает мощность всех ведьмачьих Знаков. Продолжительность действия: большая Токсичность: очень высокая Сорокопутка (Shrike)=R+H+Q+2Ver+stqa Действие: Пока ведьмак находится под действием этого эликсира, все противники, наносящие ему повреждение, будут чувствовать боль. Продолжительность действия: большая Токсичность: высокая Ласточка (Swallow)=Vi+A+2R+shqa Действие: ускоряет восстановление здоровья. Продолжительность действия: малая Токсичность: средняя Филин (Tawny Owl)=Vi+2A+sa Действие: ускоряет восстановление энергии. Продолжительность действия: большая Токсичность: средняя Гром (Thunderbolt)=Vi+H+R+2Ver+stqa Действие: значительно увеличивает наносимое противнику поврежде- ние, но при этом снижает параметры защиты самого ведьмака. Продолжительность действия: большая Токсичность: высокая Белая чайка (White Gull)=2Vi+R+sa Действие: магический эликсир, который также может служить основой при создании сложных эликсиров; имеющих в своем составе до пяти ингредиентов. Продолжительность действия: большая Токсичность: средняя Белый мед (White Honey)=Vi+R+A+sa Действие: снижает уровень токсичности до нуля и нейтрализует воздействие других эликсиров, выпитых до этого. Продолжительность действия: мгновенный эффект Токсичность: нет Зелье Раффарда Белого (White Raffards Decoction)=Vi+R+2H+shqa Действие: моментально восстанавливает большую часть утраченного Здоровья. Продолжительность действия: мгновенный эффект Токсичность: высокая Ива (Willow)=Q+2A+sa Действие: повышает иммунитет к нокдауну и оглушению. Продолжительность действия: большая Токсичность: высокая Слезы жен (Wives Tears)=R+Q+A+shqa Действие: мгновенно нейтрализует последствия отравления алкоголем, снимая опьянение и избавляя от похмелья. Продолжительность действия: мгновенный эффект Токсичность: низкая Волк (Wolf)=2Vi+2H+Ver+stqa Действие: помогает сосредоточиться и улучшает координацию движений, а также увеличивает вероятность нанесения критического удара противнику. Продолжительность действия: большая Токсичность: средняя Росомаха (Wolverin)=Q+H+Ver+2A+stqa Действие: повышает наносимое повреждение, но только в том случае, если здоровье Геральта ниже половинной отметки на шкале. Продолжительность действия: большая Токсичность: высокая Уникальные элексиры: Эликсир из слизи Дагона (Dagon Sap)=Dagons secretions+R+A+H+Ver+shqa Действие: эликсир позволяет развить атрибут ведьмака – Силу, увеличивая наносимое противнику повреждение, но только в том случае, если ведьмак серьезно ранен. Продолжительность действия: мгновенный эффект Токсичность: нет Вам также потребуется изучить соответствующий силовой навык Frightener vision=frighteners eye+Vi+Q+R+shqa Действие: дает Геральту один бронзовый талант Продолжительность действия: мгновенный эффект Токсичность: нет Golems Pitch=golems obsidian heart+Vi+Q+H+A+stqa Действие: в два раза увеличивает мощность Знаков на восходе луны Продолжительность действия: мгновеннный эффект Токсичность: нет Душа Пса-призрака (Hellhounds soul)=traceof the beyond+Vi+2R+shqa Действие: дает ведьмаку один серебряный Талант, который можно потратить на совершенствование навыков. Продолжительность действия: мгновенный эффект Токсичность: нет Ярость кикиморы (Kikimores Ore)=nerve of a kikimores queen+Vi+Q+H+Ver+shqa Действие: особым образом улучшает Выносливость ведьмака, позволяя ему употреблять в пищу сырые части туш чудовищ, которые восстанавливают Здоровье, но при этом повышают уровень токсичности. Продолжительность действия: мгновенный эффект Токсичность: нет Золото кащея (Koscheys Core)=koschcheys heart+A+2H+shqa Действие: дает ведьмаку один золотой Талант, который можно потратить на совершенствование навыков. Продолжительность действия: мгновенный эффект Токсичность: нет Жажда стрыги (Strigas Urge)=strigas heart+Vi+A+H+shqa Действие: дает ведьмаку один бронзовый и один серебряный Таланты, которые можно потратить на совершенствование навыков. Продолжительность действия: мгновенный эффект Токсичность: нет Напиток для Трисс (Potion for Triss)=frighteners claw+R+Vi+White Gull Действие: предназначен только для Трисс и не представляет ценности для игрока Продолжительность действия: мгновенный эффект Токсичность: нет Гнев оборотня (Werewolfs wraith)=werewolfs fur+A+Q+H+Ver+shqa Действие: особым образом улучшает Ловкость ведьмака, обостряя инстинкт хищника и улучшая боевые способности после наступления темноты. Продолжительность действия: мгновенный эффект Токсичность: нет Энергия риггера (Zeugl Vigor)=zeugl venom+R+2A+shqa Действие: дает ведьмаку один серебряный и один золотой Таланты, которые можно потратить на совершенствование навыков. Продолжительность действия: мгновенный эффект Токсичность: нет Рецепты масел: Серебряница (Argentia)=2q+2H+R+tqg Действие: повышает эффективность серебряных клинков, а вот стальные мечи – ослабляет. Продолжительность действия: большая Коричневое масло (Brown Oil)=R+A+Q+2Ver+tqg Действие: усиливает кровотечение, что в результате приводит к смерти жертвы; не действует на созданий, у которых отсутствует кровеносная система. Продолжительность действия: большая Кринфридское масло (Crinfrid Oi)l=Vi+A+H+2Ver+tqg Действие: при попадании в кровь жертвы, кринфридское масло причиняет ей невыносимую боль; не действует на существ с иммунитетом к боли. Продолжительность действия: большая Яд повешенного (Hanged mans venom)=Vi+A+R+H+tqg Действие: яд проникает в кровь жертвы, мгновенно отравляя ее; не действует на чудовищ с физиологией, отличной от человеческой. Продолжительность действия: большая Масло от инсектоидов (Insectoids Oil)=R+Q+A+Ver+hqg Действие: увеличивает повреждение, наносимое насекомоподобным чудовищам. Продолжительность действия: большая Масло от падальщиков (Necrophage Oil)=2Vi+A+g Действие: увеличивает повреждение, наносимое трупоедам и другим кладбищенским чудовищам. Продолжительность действия: большая Масло от орнитозавров (Ornithosaur Oil)=Vi+Q+R+H+hqg Действие: увеличивает повреждение, наносимое орнитозаврам. Продолжительность действия: большая Масло от призраков (Specter Oil)=Vi+A+R+g Действие: увеличивает повреждение, наносимое призракам, духам и т.п. Продолжительность действия: большая Масло от вампиров (Vampire Oil)=Vi+Ver+H+2Q+hqg Действие: увеличивает повреждение, наносимое вампирам. Продолжительность действия: большая Рецепты бомб: Волчий табак (Devils Puffball)=R+H+2A+hqbp Действие: отравляет находящихся неподалеку противников; не действует на существ с иммунитетом к ядам. Продолжительность действия: мгновенный эффект Король и королева (King and Queen)=2R+A+hqp Действие: при помощи магии вселяет магический ужас в сердца окружающих противников. Продолжительность действия: мгновенный эффект Самум (Samum)=A+Ver+2R+hqbp Действие: оглушает всех существ, находящихся в радиусе действия; не действует на противников с иммунитетом к оглушению. Продолжительность действия: мгновенный эффект Солнце Зеррикании (Zerrikanian Sun)=Q+A+Ver+H+hqbp Действие: ослепляет окружающих противников. Продолжительность действия: мгновенный эффект Мечта дракона (Dragons Dream)=R+Q+Ver+2H+tqbp Действие: при взрыве образуется облако горючего газа; стоит его поджечь, как возникает сильнейший взрыв, повреждающий все в радиусе действия. Продолжительность действия: мгновенный эффект
  13. Их ненужно добывать, это какбы трава из этих ингридиентов состоит, когда ты делаешь зелье ты дабавляешь ингридиенты, состоящие из этих веществ так сказать...
  14. Да всё уже на 100 рядов перерасписанно, перерассказанно, у кого не работает (не обижайтесь конечно) или руки нете, или я незнаю.....
  15. а почему именно 07.11.2007, среда будний день, может хотябы на пятницу, или субботу?
  16. по сколько скидываемсо то, и какая дата тусовки???
  17. убрал эту злосчастную точку, а то ктонить ещё тоже подумает что ссылко битая .. Блин е могу дождаться когда приду домой и опять в мир ведьмака
  18. дошёл только пока до комнаты Трисс, ну с готовым зельем ужу, упс дальше не буду ни чего рассказывать БУРИН ну что запустил игру? ХМ вот что нашёл думаю лишним небудет Рекомендации по настройке ====================================================== 1) Для следующих видеокарт рекомендуется устанавливать разрешение 800x600 и низкий уровень детализации: серия ATI RADEON 9800, серия ATI RADEON X700, серия ATI RADEON X1300/X1550, NVIDIA GeForce 6600 GT, NVIDIA GeForce 6600 2) Для следующих видеокарт рекомендуется устанавливать разрешение 1024x768 и средний уровень детализации: ATI RADEON X800 PRO, ATI RADEON X850 XT, серия ATI RADEON X1600, серия ATI RADEON X1800, ATI RADEON X1950 Pro, ATI RADEON HD 2600 XT, NVIDIA GeForce 7800 GS, серия NVIDIA GeForce 6800 GPU, NVIDIA GeForce 6800 GT, NVIDIA GeForce 7600 GT, NVIDIA GeForce 7800 GS, NVIDIA GeForce 8600 GT 3) Для следующих видеокарт рекомендуется устанавливать разрешение 1024x768 и высокий уровень детализации: ATI RADEON X1950 XTX, ATI RADEON HD 2900 XT, NVIDIA GeForce 7800 GTX, NVIDIA GeForce 7950 GX2, NVIDIA GeForce 8800 GTS, NVIDIA GeForce 8800 GTX Основные исправления в патче 1.1 ====================================================== Исправлены ошибки в тексте и игровой механике: - Исправлены проблемы развития персонажа с определенными навыками и способностями. - Исправлены перерывы в развитии персонажа, связанные с сюжетной линией. - Исправлены ошибки в суточном цикле друидов в пятом действии. - Исправлены ошибки в сцене секса с медичками в пятом действии. - Исправлены ошибки колец (некоторые кольца-печатки можно было получить дважды). - Исправлена непоследовательность сюжета в отношении Эркина в третьем действии. - Мутагенные зелья – исправлены ошибки отображения сообщений. - Исправлены ошибки отображения предметов в анимации при принятии пищи. - Исправлены ошибки в реакции союзников Геральта на различных чудовищ. - Охотник за наградами перестал изображать агента Смита (больше он не будет клонироваться). Геральт, нам тебя не хватало... - Эхинопсы и археспоры теперь используют собственные шипы вместо стрел. - Исправлены алхимические ингредиенты, добываемые из некоторых чудовищ. - Склеп Ворона: исправлены геометрия и некоторые предметы. - Теперь игрок может медитировать во всех подходящих для этого местах. - Исправлена непоследовательность сюжета в истории с Беренгаром. - Беренгар больше не исчезает, если его пощадить. - Исправлен ряд ошибок локализации (в некоторых случаях старые сохраненные игры могут не загружаться!). Исправлены ошибки в коде: - Исправлены все известные ошибки, вызывающие сбои в работе или зависание игры. - Исправлены ошибки управления с клавиш W, S, A, D и мыши. - Исправлены ошибки, возникающие при нажатии Alt+Tab (случайные сбои, зависания, блокирование курсора). - ИИ: компьютерные персонажи больше не будут преследовать мертвых врагов. - ИИ: исправлено несколько ошибок в игре в покер. - Исправлена ошибка продолжительности действия зелья Кошки. - Исправлены ошибки при бросании предметов из снаряжения на землю. - Исправлены спецэффекты оружия во время диалогов. - При быстрой загрузке появляется окно с подтверждением. - Исправлены подсказки в игре при низком разрешении (например, 800x600). - В описании книг появляется соответствующая пометка об их прочтении. - Исправлены ошибки в анимации некоторых персонажей, которые садились рядом со стулом. - Исправлены ошибки, возникающие при нажатии Alt+Tab в диалогах и при смене настроек. - Функция сохранения игры заблокирована во время применения Знака Аард. - Звук: исправлены ошибки с писком крыс. - Исправлены ошибки в видеофрагментах при нажатии Alt+Tab. - Исправлены ошибки с предметами, повторно возникающими в местах своего хранения. - Исправлена проблема со "снегом" в видеофрагментах и диалогах. - Исправлены ошибки с уровнем интоксикации при нажатии Alt+Tab. - Исправлены ошибки с концовками игры. В некоторых случаях анимация не отображалась. - Если взять неизвестный предмет из хранилища, игрок больше не увидит название зелья. - Исправлены ошибки с сохранением игры в тесных помещениях (в некоторых случаях после загрузки игры персонаж телепортировался...). Исправлены ошибки графики и звука: - Храмовый квартал Вызимы: исправлено ~30 ошибок физики; исправлены бочки; ~10 ошибок с декором. - Каэр Морхен: исправлены ошибки с дикими зверями. - Канализация: исправлены ошибки со спящими простолюдинами; ~5 ошибок в свойствах предметов; ~10 ошибок в размещении скелетов. - Храмовый квартал Вызимы / Вызима во время пожара: знамя на башне больше не является черным. - Старая усадьба: исправлены ошибки в передвижении кащея. - Исправлено обезглавливание мутантов. Это значит, что теперь их обезглавить нельзя. - Исправлена физика оборотня. - Стойка для кольчуги теперь имеет твердую поверхность (ни игрок, ни компьютерный персонаж больше не смогут через нее пройти). - Исправлена яркость Селины в интерьере. - Исправлено освещение рыцарей ордена. - Исправлены ошибки в анимации, когда персонаж ест хлеб. - Более детализованная модель лошади и повозки в видеофрагментах. - Исправлена запись в дневнике о склепах. - Ребенок в финальном видеофрагменте больше не напоминает неудачно собранного Франкенштейна. - Старуха и краснолюды: исправлены ошибки анимации. Известные проблемы ====================================================== 1) При запуске в 32-разрядной Windows Vista "Ведьмак" может исчерпать диапазон виртуальных адресов. Компания Microsoft выпустила исправление для устранения этой проблемы. Пожалуйста, перед запуском игры в 32-разрядной ОС Windows Vista, загрузите исправление по адресу: http://support.microsoft.com/kb/940105 или http://download.microsoft.com/download/2/4/7/247135fa-6c64-4ab4-ad7a-5ff82fb5b277/Windows6.0-KB940105-x86.msu 2) На данный момент не поддерживаются следующие видеокарты: S3 Colt, S3 S27, S3 S8 3) Не поддерживаются следующие процессоры: AMD Duron, AMD Athlon XP от 2400+ до 3200+, AMD Sempron от 2400+ до 2800+, а также INTEL Celeron. 4) Некоторые исправления, перечисленные выше, будут корректно работать, только если начать игру сначала; некоторые - если начать сначала соответствующее действие игры. Эта информация ауальна для версии 1.1а
  19. Давайте немного по теме , так что давайте обозначим время проведения пати, сместом вроде определились, нужно ещё с суммой точно определиться... PS На счёт футболок "Ulanovka.ru У-Удэнский торрент портал" можете ко мне обратиться, есть так сказать возможность сделать... на счёт футболок ещё вопрос так сказать непонятный, считаю что это надо делать например через администрацию торрента, т.е. ффсе кому нужны футболки делают заказы ну предположим Mac (или ответственному назначенному по этому вопросу), а он в свою очередь передаёт инфу тому кто делает эти футболки, затем готовая продукция раздаётся торентщикам заказавшим оную... (примерноо так)
×
×
  • Создать...