Перейти к содержанию

StaSoN.ru

Супермодераторы
  • Постов

    1 634
  • Зарегистрирован

Весь контент StaSoN.ru

  1. как как демоном или алкоголем 120%...
  2. Запустил игру , комменты фоменко ЗачОтные , я даже не ожидал ))
  3. Щас ходил спрашивал в магазинах, у нас в городе лицензии ещё не продаётся, када будует незнают, так что эксключивчегг качаемс
  4. Доделал оформление - Unlocker из Mini FAQ теперь находится во внутренней зоне - Добавлены Оригинальне обложки в оригинале, их размер и вес указанны на маленьких скринах-ссылках
  5. Раздавать буду круглосуточно , на днях ожидайте новый релиз от StaSoN.ru скажу одно как по слухам это неплохая RPG убийца Loki.... Спасибо для вас старался , надеюсь все будут брать пример, и не делать ужасных раздач , лучше несколько раз прежде чем делать свою 1ую или 2ую раздачу посмотрите как оформлены другие , и уже потом на их подобии оформляйте свои..
  6. выложил патч и ноуДВД до версии 1.3 МОгу скачать выделенный Линух серв. Надо?
  7. Пиратко фтопку, только Лиценз темболее игры такого класса русифицируются одновременно с разработкой ещё, чтобы выйти одновременно с мировым релизом, это раньше мы годами ждали Лицензии русифицированной
  8. Need for Speed Pro Street (Soft Club) (2007) Год выпуска: 2007 Жанр: Arcade / Racing (Cars) / 3D Разработчик: EA Black Box Издательство: Electronic Arts / Soft Club Тип издания: Лицензия Язык интерфейса: Русский, Чешский, Датский, Английский, Испанский, Венгерский, Голландский, Польский, Шведский Таблэтка: Присутствует Платформа: PC Windows Системные требования: ► Операционная система: Windows XP / Vista ► Процессор: 2.8 ГГц или выше для Windows XP SP2 (3.0 ГГц или выше для Windows Vista) ► Оперативная память: 512 МБ для Windows XP SP2 (1 ГБ для Windows Vista) ► Видеокарта: 128 Мб* с поддержкой Pixel Shader 2.0 ► Звуковая карта: совместимая с DirectX 9.0c ► Свободное место на жестком диске: 8,1 Гб ► Ввод: клавиатура, мышь ► Дополнительно: руль USB, аналогичный геймпад *Поддерживаемые наборы микросхем: NVIDIA GeForce FX 5950 и более современные (серия GeForce MX не поддерживаются); ATI Radeon 9500 и более современные. Видеокарты портативных компьютеров не поддерживаются. Может потребоваться обновление драйверов видео и звуковой карты. Описание: Самые дорогие машины со всего света, умопомрачительный тюнинг, свет ксенона и нереальные скорости — нелегальные гонки всегда привлекали сорвиголов на самых быстрых шедеврах автопрома. Но со временем культура и мода меняются. Любители быстрой езды вышли в свет и перестали прятаться от полиции: новые соревнования проводятся официально на специальных трассах во всех частях планеты. Хобби «золотой молодежи» превратилось в самостоятельный вид спорта со своими правилами, спонсорами и чемпионами. Новая часть знаменитой гоночной серии Need for Speed меняется вслед за самими гонками. Больше не нужно прятаться от властей и рисковать в нелегальных заездах. Теперь самый опасный враг — не полиция, а хитрые и стремительные соперники. Они действуют агрессивно и в любой момент готовы подрезать машину оппонента или столкнуть ее в кювет, превратив в бесформенную груду железа. Эра бессмертных автомобилей прошла! Любого четырехколесного коня можно разбить вдребезги: мнется и отваливается буквально все — капот, бампера, спойлеры, крыша, крылья, стекла и даже колеса. ProStreet — не просто очередной эпизод сериала, это — новый уровень реализма и зрелищности, доступный всем! Доп. информация: Стрит-Рейсинг Мирового уровня Борьба без компромиссов Принципиально новая физическая модель и мощный искусственный интеллект соперников создают жесткую атмосферу современных стрит-рейсерских соревнований. Четыре вида заездов Дрэг, дрифт, грип и скоростные гонки - все основные дисциплины к вашим услугам! Реалистичная модель повреждений Ошибки за рулем приводят к тяжелым последствиям. Теперь этот неприятный, но неизбежный аспект гонок присутствует в игре. Мир сетевого автоспорта Благодаря развитым средствам коллективной игры вы сможете принять участие в жизни мирового интернет-сообщества стрит-рейсеров. Установка игры: 1. Скачиваем Daemon Tools v4.06 и устанавливаем (при этом вашу версию DT4.10 можно не удалять!). 2. Запускаем DT4.06 и монтируем образ. 3. Начинаем установку игры, при запросе ключа используем Keygen 4. После установки копируем YASU последней версии в папку с программой, запускаем и нажимаем "Cloak". 4. Играем. В: Ошибка: Недостаточно место на диске! А на самом деле места дофига. О: Пуск - Выполнить - convert диск: /FS:NTFS /V /X В: Ошибка DT при маунте образа: Unable to mount image. Unable to access image file. О:Скачать Unlocker и установить. Перейти в папку с образом, выбрать файлы правой кнопкой мыши, дальше согласно скрину: Смонтировать образ. В: При запуске игра ругается на отсутствие d3dx9**.dll/d3dx10**.dll файла. О: Обновить DirectX, а лучше установить тот, что идет на диске с игрой. Комментарии Во время Гонки тоже Озвучены, Николаем Фоменко
  9. Перезалил , Lestat на счёт Участнегов, ну во первых в жизни они немного покрасивее, а во вторых мммм.... да ты прав
  10. 3DNews "Главные события прошедшей недели. Выпуск 10" Уже давно известно, что памяти много не бывает. Но сложно спорить и с другим утверждением - дополнительное увеличение скорости работы устройств хранения информации никогда не станет излишним. А значит, новые разработки компаний Samsung и NEC пользователи современных персональных компьютеров должны воспринимать как весьма приятный подарок. Итак, начнем разговор с достижения южнокорейского чипмейкера, так как именно его разработка первыми попадет на мировой рынок и пропишется в компьютерах большинства пользователей. Речь пойдет о микросхемах графической памяти стандарта GDDR5, которые Samsung начала поставлять в единичных экземплярах своим партнерам. Главным достоинством устройств является их рекордно высокая пропускная способность - до 6 Гбит/с, а объединенные в единую микросхему 32 кристалла объемом по 16 Мбит (общая емкость составляет 512 Мбит) позволяют добиться впечатляющей пропускной способности в 24 Гб данных в секунду. Но даже несмотря на рекордную производительность, микросхемы GDDR5-памяти не станут "горячим" решением - благодаря невысокому рабочему напряжению в 1,5 Вольт устройства будут даже на 20% экономичнее современных микрочипов стандарта GDDR3. Так как уже изготовлены инженерные образцы, а значит, практически готова архитектура и, как минимум, типовой технологический процесс изготовления устройств, то можно ожидать и скорого появления скоростной памяти на мировом рынке. Действительно, производитель обещал наладить серийное изготовление микросхем во второй половине 2008 года. Как принято, сначала новинки пропишутся на рынке "топовых" видеокарт, и лишь к 2010 году станут общепринятым стандартом графической памяти. Отметим, что компания Samsung не является пионером в области разработки и изготовления GDDR5-памяти - впервые о создании подобных микросхем сообщила компания Qimonda. Но пропускная способность решений Qimonda составляет "лишь" 20 Гб/с. Таким образом, у Samsung будут прекрасные возможности упрочить свое лидерство на столь перспективном рынке - к 2011 году объемы продаж графической памяти составят $3,7 млрд, тогда как аналогичный показатель за 2007 год оценивается аналитиками в $2,9 млрд. Не менее радужны перспективы магниторезистивной памяти, тем более что инженеры постоянно совершенствуют MRAM-микросхемы. О последнем значимом достижении сообщила на этой неделе японская компания NEC, сотрудники которой создали самую скоростную на сегодняшний день интегральную микросхему магниторезистивной памяти, работающую на частоте 250 МГц, со временем вывода данных в 3,7 нс. Емкость устройств составляет 1 Мбит. Но, пожалуй, наиболее важной особенностью разработки японской компании является совместимость со статической SRAM-памятью, которая используется в современных процессорах в качестве высокопроизводительной кэш-памяти. Это позволяет новому типу памяти найти свое применение в современных LSI-устройствах (Большие Интегральные Микросхемы), в том числе и "проникнуть внутрь" центральных процессоров. И здесь сразу приходится вспоминать еще одно достоинство MRAM - энергонезависимость, что теоретически может привести к снижению потребляемой микросхемами мощности. Напоследок отметим, ячейка памяти включает в свой состав следующие компоненты: два транзистора, магнитный туннельный переход (основы магниторезистивной памяти) и новую схему управления памятью. Завершая разговор об устройствах хранения информации, стоит сообщить о появившихся сведениях о планах компании Samsung в отношении своих накопителей на основе жестких магнитных дисков. Дело в том, что южнокорейская корпорация планирует в начале года, на выставке CES 2008, представить самые миниатюрные на сегодняшний день винчестеры - 1,3-дюймовые устройства. Несложно догадаться, что новинки позиционируются в качестве компактных накопителей для портативной электроники - мобильных телефонов, мультимедиа-плееров. А это означает, что пока жесткие диски успешно выдерживают конкуренцию на мировом рынке с накопителями на основе микросхем флэш-памяти, причем в секторе, который считается чуть ли не главной вотчиной флэш-памяти - портативной электроники. Так что о скорой "смерти" жестких дисков пока говорить явно рано. Пока многие аналитики и наблюдатели выдают оптимистичные прогнозы в отношении будущего жестких магнитных дисков, перспективы компании AMD на рынке микропроцессоров вызывают все большее беспокойство. И прошедшая неделя снова принесла неприятные новости для поклонников продукции этого чипмейкера. Согласно информации от многих уважаемых информационных ресурсов, компания AMD практически прекратила поставки своих процессоров на основе четырехъядерной архитектуры Barcelona. Причем дело в наличии ошибки в блоке TLB кэш-памяти третьего уровня. Впервые о "баге" заговорили в связи с переносом сроков официального релиза "настольных" процессоров Phenom, работающих на частоте 2,4 ГГц, однако точно такая же ошибка характерна и для всех уже выпущенных процессоров, в том числе и серверных четырехъядерных моделей Opteron. И хотя проблема довольно просто исправляется путем обновления BIOS-системы, но в этом случае, согласно информации из многочисленных источников, заметно снижается производительность процессоров - от 10% (по официальной версии) до 20%. Похожая ситуация характерна и для процессоров Phenom, в том числе и последней ревизии B2. Разумеется, разработчики в скором времени выпустят модернизированные процессоры ревизии B3, но они будут закончены только в первом квартале 2008 года, а достаточно высоких объемов выпуска исправленных версий удастся добиться только к концу этого же квартала. Обновленные процессоры для настольных компьютеров ревизии B3 получат обозначение Phenom 9550 и Phenom 9650. Естественно, такие проблемы с четырехъядерными процессорами могут окончательно испортить компании AMD и без того трудный год - вместо выпуска новых высокопроизводительных устройств разработчики вынуждены латать "дыры" в уже представленных продуктах. Более того, производитель наверняка решает и проблему продажи уже изготовленных процессоров, и, по сообщениям некоторых источников, предлагает клиентам существенные скидки для реализации бракованных изделий. И похоже, компании не остается ничего иного, как делать акцент на сегменте среднеценовых, недорогих и бюджетных процессоров - в начале следующего года AMD планирует представить новые модели на основе старой архитектуры K8, среди которых значатся переведенные на "65-нм рельсы" AMD Athlon 64 X2 5600+, а также AMD Athlon 4850e, Athlon 4450e, и Athlon 4050e. Впрочем, последние представляют собой не что иное, как уже выпущенные на рынок BE-2xxx, но только под новым именем. Пока же AMD пытается справиться с проблемами, ее главный конкурент, компания Intel, уверенно двигается по заранее намеченному плану - на неделе появилась информация о будущих мобильных новинках ведущего мирового чипмейкера. Как видно из характеристик, в ассортименте продукции Intel скоро появятся не только среднеценовые мобильные процессоры, но и новый флагман - X9000, на базе которого производители персональных компьютеров будут собирать игровые системы. Но что более важно, у представленных новинок не скоро появятся конкуренты - компания AMD пока решает иные проблемы, нежели битва за рынок мобильных процессоров. Конечно, увеличение вычислительной мощности современных процессоров представляет собой эволюционный процесс - резкого скачка в ближайшем будущем ожидать не стоит. Но новое достижение инженеров компании IBM обещает нам революцию - увеличение производительности "персональных" процессоров до уровня современных суперкомпьютеров, а поможет им в этом электрооптический модулятор, преобразовывающий электрические сигналы в световые импульсы. Для начала скажем, что главной задачей электрооптических модуляторов является изменение конкретных свойств оптического сигнала, например, мощности, фазы сигнала или поляризации. В случае представленных компанией IBM устройств происходит управление мощностью светового импульса - модулятор имеет два входа, один - для управляющего электрического цифрового сигнала (поток "нулей" и "единиц"), второй - для лазерного излучения. При наличии "1" на входе происходит пропускание короткого светового импульса ("1" на выходе), а при наличии "0" модулятор "закрывается" ("0" на выходе). Эта разработка позволит в дальнейшем отказаться от использования медных проводников для обмена информацией между вычислительными ядрами процессора - вместо электрических сигналов данные будут передаваться импульсами света посредством кремниевых нановолноводов, что обещает повышение скорости обмена данными в 100 раз, при этом на порядок снижая энергопотребление, по сравнению с медными проводниками. Но не менее важным достижением является значительное уменьшение размеров модулятора (в 100 - 1000 раз) по сравнению с разработанными к этому моменту устройствами. Таким образом, разработчики процессоров получают возможность интеграции на кристалле сотен и тысяч связанных между собой процессорных ядер. Нечто подобное представляют собой современные суперкомпьютеры, содержащие тысячи процессоров, объединенных километрами медных проводников, но потребляющих киловатты электроэнергии. Как это всегда бывает с передовыми разработками, реальное применение они найдут только в относительно отдаленном будущем, когда появятся технические возможности для интеграции новых элементов и большого количества процессорных ядер на кристалле полупроводника. Сегодня же рекордом является наличие девяти ядер - известные процессоры Cell, используемые в игровых консолях Sony PlayStation 3. Дальнейшее увеличение компонентов приводит к резкому скачку энергопотребления и выделяемой мощности, которую нужно отводить от процессора, а значит, "городить" сложные системы охлаждения. Электрооптический модулятор решает эту проблему, открывая для разработчиков процессоров возможность резкого увеличения количества вычислительных ядер, а следовательно, и производительности микросхем. Похоже, что в будущем каждый пользователь будет иметь у себя дома миниатюрный суперкомпьютер, который сможет решать сложнейшие задачи, недоступные современным персональным вычислительным системам. Напоследок затронем не менее интересную для читателей тему – расскажем об очередных успехах роботостроителей. Буквально на днях компания Toyota Motor показала двух своих новеньких роботов - один из них, гуманоид, уже умеет неплохо играть на скрипке, а второй, названный разработчиками Mobiro, предназначен для транспортировки людей и представляет собой удобное двухколесное кресло. Главное внимание общественности было приковано именно к скрипачу, который неплохо сыграл один из торжественных маршей Эдуарда Уильяма Элгара. Как известно, лучше один раз увидеть, поэтому мы предлагаем взглянуть на видеоролик, иллюстрирующий уникальные возможности двуногого скрипача ростом 152 см, и мобильного помощника Mobiro. смотреть Очень рекомендую ролик к просмотру, Впечатляет Но презентация Toyota Motor своих достижений явилась удобным поводом для официальных представителей компании заявить, что разработка роботов станет одним из основных бизнес-проектов Toyota. По мнению компании, уже к 2010 году роботы-помощники найдут себе применение на заводах, в больницах, домах простых граждан, и постепенно выйдут на городские улицы. А для того, чтобы сделать свои обещания реальностью, производитель планирует уже в следующем году основать на одной из фабрик исследовательский центр, сотрудники которого полностью сконцентрируются именно на робототехнике. Некоторые технологии, например, распознавание объектов, компания может внедрить и в свой профильный бизнес - производство автомобилей, сделав, тем самым, свои машины еще немного умнее, а значит, и безопаснее. Так что даже если создание роботов и не станет коммерчески успешным проектом, наработки можно будет с успехом применить и в других отраслях промышленности. Прошедшая неделя внушает некоторый оптимизм простым пользователям – разработки устройств хранения информации не прекращаются ни на минуту, обещая нам новые высокопроизводительные и экономичные новинки; успеха добилась и компания IBM – благодаря электрооптическому модулятору за будущее многоядерных процессоров можно быть спокойным. А вот главным разочарованием снова стала компания AMD, которая так и не может наладить производство и поставки на мировой рынок своих четырехъядерных процессоров в достаточных количествах – можно констатировать факт отсутствия конкуренции на рынке высокопроизводительных ЦП; и сможет ли AMD вернуть себе утраченные позиции – большой вопрос.
  11. хорошая игра ещё и лиценз качаемс
  12. Классс , сидер появись пожалуста только тебя ждём ))
  13. Поздравляю всех с 5ти месячным юбилеем )), я только за на каток ... давайте соберёмся и устроим массовое "Плющщенко"
  14. Пара свеженьких шотов...
  15. Fallout 3 глазами очевидца первоисточник Какая там диалоговая система? Подробно опиши, пожалуйста, насколько хорошо прописан текст; насколько он, на твой взгляд, атмосферен, интересен, развернут и т.д.? Сколько в среднем было вариантов ответа? Все диалоги написаны очень аутентично, атмосфера выдержана хорошо. Конфликта у читающего возникнуть не должно. Одна проблема: среднее количество вариантов ответа от силы превышает полтора. Такое ощущение, что в Bethesda искусственно привили диалоги в свою привычную систему и очень этим тяготятся. Сдается мне, что сделано это было только для того, чтобы ублажить поклонников Фолла в многочисленных интервью. Понравился ли тебе VATS? Расскажи, что он из себя представляет, и нужно ли им вообще пользоваться? А то может, в боевку проще играть, как в обычный шутер. ВАТС выглядит следующим образом: игра становится на паузу, кнопочкой вправо-влево переключаешься между врагами. На враге выбираешь часть тела, в которую будешь стрелять, и это действие заносится в "список ожидания", внизу убавляется соответствующее число очков действия. Так составляешь очередность действий, пока ОД не кончатся. Жмешь на старт и смотришь кино. Кино, к слову, быстро надоедает. Камера летит за пулей, пуля сносит голову, камера облетает монстра с отлетевшей головой. В вашем направлении выкатываются глазные яблоки. В первый раз это очень круто, но с раза с десятого поражаешься, почему яблоки все время умудряются лететь в твою сторону. Какое оружие ты видел? Оружие хорошо известное: ржавая энергетическая винтовка, АК китайского производства и ядерная катапульта. Странно только то, что едва вышедший из убежища герой так лихо жахает критическими ударами из всех видов оружия. Пока не забыл, добавлю, что движение жителей в городе Мегатонна потрясающим образом напоминает Обливион. Все постоянно перемещаются, изображая бурную жизнь. При разговоре с персом камера крупно показывает его лицо. В центре города огромная неразорвавшаяся бомба. На нее постоянно кто-то молится. В баре Мегатонны сидит местный злодей, который с ходу предлагает вам взорвать бомбу, вытащив из нее предохранитель. То бишь, спуститься по лестнице и совершить простое действие. И еще денег за это дает. При покушении на целостность бомбы никто из жителей на это не реагирует. Потом отходим на безопасное расстояние, где уже любезно ждет этот самый злодей и заботливо предлагает нажать на красную кнопку и насладиться зрелищем. Что вы можете сказать о движке? Есть ли ассоциации с какими-нибудь другими играми, кроме Обливиона? Если обладаете достаточными знаниями в 3D, то поделитесь соображениями по поводу — шейдеры, текстуры, полигоны и пр. Движок уже сейчас выглядит достаточно средним, и качество графики не шокирует. Тем не менее, игра внешне производит очень приятное впечатление благодаря скрупулезному дизайну. В 3D достаточными знаниями не обладаю, но Крайзис явно круче) Пару слов о звуке и музыке, если можно. Если конкретней, то: как звук сам по себе? Что происходит при разрыве головы у врагов? И есть ли музыка? Звук и музыка - самое аутентичное, что есть в игре. Что все-таки с музыкой? Есть ли в игре какое-либо музыкальное сопровождение помимо тех песен, которые будут играть по радио? Dark ambient? Радио — в том виде, как его показывали — вообще неудобоваримое. Нужно заходить в пип-бой, выбирать станцию и целенаправленно слушать. Вероятно, потом его сделают, как в ГТА, играющим на фоне. То есть, останавливаться, чтобы послушать, не нужно будет. Но и то — там музыка пятидесятых, джазец всякий. Эмбиента я не слыхал. Он был только в начальной заставке. Там, где "war never changes". Если он и был в игре, то настолько тихий и органичный, что я его попросту не заметил. Что с анимацией? Лицевая анимация как в Обливионе, один в один. От себя: ИМХО исправили бы!!! Как выглядит интерфейс в общем? И как он выглядит при разговоре с НПС? Интерфейс сведен до минимума. При бое видно количество ОД и вашего здоровья. При обычной игре экран вообще никак не загружен. Разработчики стараются создать такой эффект, как будто ты внутри фильма. Как объяснил презентатор, "чтобы больше отождествлять себя с героем". Показывали ли Пип-бой и если да — то вкратце о его работе и назначении, а также функциях. Пип-бой показывали. Он довольно схематичный стал. Туда накидали в кучу все: инвентарь, журнал, распределение скиллов. Все предметы теперь представлены в виде пип-бойчика, применяющего тот или иной предмет. Нарисовано в привычном стиле забавно, но без цвета, то есть зеленым по черному. Есть ли возможность обходить врагов стороной? И каким образом завязывается драка? И есть ли у врагов очки действия, как и у игрока? Обходить врагов ведущий презентации не пробовал. При появлении супостатов в поле зрения игра автоматически берет паузу. ОД у врагов, судя по всему, также имеются. Осталось ли что-то от оригиналов? Если да, то в чем это проявляется? В каких мелочах? От оригиналов осталась очень сильная атмосфера. Дизайнеры поработали на славу, по крайней мере, в тех уровнях, что были показаны. Локации все довольно небольшие, но очень красивые и неповторимые по структуре. Очень много мелочей, особенно в Убежище. Много узнаваемых из первых Фолов предметов, которые теперь стали очень проработаны — те же архаичные гиганты-компьютеры, например. Куча деталей — на столе у нашего отца маленькая фигура пип-боя. Что резко бросается в глаза (в сравнении с оригиналами), кроме, естественно, движка, вида из глаз/из-за спины и прочего, что мы и так уже знаем? Из плохого: - Отсутствие цветного фоллаутовского инвентаря. - Крайне простые бои (возможно, продюсер, показывавший игру, просто применял читы с необходимостью смотреть однообразные киношные элементы. - Сама по себе возможность проходить игру как шутер. - Вылетающие в вашу сторону глазные яблоки (знаю, уже писал, но жутко бесит). - Очень короткие диалоги "для галочки" и появление в них опций а-ля Force Persuade из KOTOR с процентной вероятностью сработать в скобочках. - Очевидные варианты решения квестов. - Чрезмерно активные NPC — они постоянно суют туда-сюда, разговаривают и что-то делают, пытаясь вас убедить, что они настоящие. - Контекстность всего и вся. Как только появляется такая необходимость — сразу неподалеку оказывается нужный предмет. Пример: во время уличных боев Братства Стали и супермутантов выползает огромная троллеподобная тварь, которая тут же убивается очень кстати оброненной перед вами ядерной катапультой. Из хорошего: - Игровое радио (очередная станция активируется после нахождения в очередной локации работающего радиоприемника). - Заставки из серий стильных картинок с музыкой и закадровым голосом в стиле сами знаете чего. - Уникальные лица, одежда и озвучка у всех персонажей в игре. - Дизайн и эффекты. При выходе на поверхность слезятся глаза, не привыкшие к яркому свету. Ядерная вспышка в конце — очень впечатляет. - Разнообразные локации. Никаких больше однообразных хибар из первых Фолов. Но вместе с их исчезновением — по сути полное исчезновение привычной картинки. Узнавание срабатывает только в Убежище, и то не сильно. Был ли показан вид от первого лица ,если да, то какие впечатления он произвел? Показывался почти исключительно вид от первого лица. Продюсер игры пару раз отъехал камерой, чтобы по факту показать, что при желании можно играть и так. И сразу перемещался обратно, в вид из глаз, ибо так на порядок удобнее. Игра явно заточена под него. Вид от третьего лица — просто реверанс в сторону фанатов, причем не очевидный — шибко далеко удалить камеру не получится. Как были детализованы предметы, например оружие? Внешний вид оружия как-то особо не запомнился. Наверное потому, что ничего особенного. Вопрос по диалоговой части — есть ли какие-то обозначения для реплик (например, что эта фраза — угроза, эта — обман, эта — приведёт к квесту, эта — к ссоре)? Нет, но все довольно очевидно. "Да", "нет", "до свидания". Оружие красиво проработано? Не помню. Обычное такое оружие, ничего особенного. Глупый, конечно, вопрос — зато конкретный . Не обращал ли ты внимания на анимацию походки NPC или ГГ в те редкие моменты, когда демонстрировался вид от 3-го лица? В Обливионе была одна походка, будь то мужской персонаж или женский, что меня жутко бесило... Не обращал. Этот вид при такой постановке игры неудобен в принципе. Так было и в Обливионе, так будет и в третьем Фоле. По диалогам — я правильно понимаю, что "благоприятные" для героя варианты ответов будут автоматом помечены процентом их успеха, причем, чем благоприятней, тем меньше процент? Иными словами, можно клацать, не читая? Процентом успеха помечаются варианты, которые могут не сработать, то есть особо выгодные вам фразы с применением дара убеждения. Например, в указанном квесте с ядерной бомбой был 40% шанс выторговать побольше денег за квест. Ведущий презентации попробовал — не получилось. По локациям — каковы их размеры и какова концентрация интересных объектов (квестовых предметов, персонажей, амуниции)? Размеры небольшие, концентрация — очень высокая. Что же там конкретно было — в битве Братства и Мутантов? Это точно Братство было? Как ведет себя ИИ сторонников? Были ли замечены какие-то особенности боя у игрового персонажа? Это точно было Братство Стали. Играющий подтвердил. Но броня легкая, лица открытые. Несколько ребят методично пробиваются через улицы крупного города. Они говорят нечто вроде «Привет! Ты очень кстати!» и продолжают зачищать квартал за кварталом, не обращая на нас особого внимания. Присутствует много заскриптованных сценок, очень сильное ощущение постановочности. Все довольно красиво, эдакий Call of Duty. Но очень сильно ощущение, что во второй раз все повторится один в один. То, что вы там увидели, оправдало ли это ваши ожидания? У меня остались смешанные чувства. С одной стороны, это очень красивая, честная и продуманная игра, но с другой — это уже не тот, Фоллаут, каким его привыкли видеть. Боюсь, с этим придется смириться. И будет намного легче, если воспринимать ее как самостоятельную, по-своему интересную РПГ. Ее делают очень увлеченные ребята. После презентации игры я брал интревью у продюссера, ее представлявшего, и он, пока ставили свет и камеры, все выпытывал у меня, как мне игра понравилась. Я честно сказал ему о замеченных недостатках и сильном сходстве с Обливион. Он пообещал, что это впоследствии исправят. Стоит ли вообще ждать? Или это такая же подножка, как STALKER... Ждать, несомненно, стоит. При соблюдении описанных выше условий. То есть - не ждать, что это будет полноценное продолжение первых двух частей. Читал, квестов вы там не видели, может что-нибудь было сказано? Один видел, с ядерной бомбой в городе Мегатонн — читайте выше. Его прошли "злым" способом. И на красочном взрыве презентация окончилась. Можно ли будет возвращаться на пройденные локации? Да, почему бы и нет? Какая система переходов между локаций? Когда вы достигаете края уровня, появляется загрузочный экран в виде забавной картинки с участием пип-боя. Внутренняя реклама убежища. Вроде — не забывайте надевать специальные защитные очки перед выходом на поверхность. Сколько предметов можно навесить на "куклу"? Все осталось по старому, или появились дополнительные слоты? Все по-старому, только выглядеть стало хуже, на мой взгляд, ибо исчезли цвета и картинки каждого предмета. Просто слева надпись, а справа — картинка пип-боя, использующего этот предмет или оружие. И как с описанием/характеристиками оружия? Есть что-то? Все на месте. Стиль выдержан. Не говорилось ли так же какой максимальный уровень героя? Нет. Одним из недостатков Oblivion была этакая неестественность в движениях NPC — то есть персонажи ходили по улицам городов какой-то чрезмерно целеустремленной, быстрой и прямой походкой, и так же неестественно, как механические куклы, ели, пили, работали в огороде и занимались прочими делами. В тех же Gothic II и III жизнь персонажей и их движения были более естественными, убедительными и разнообразными. Как с этим делом в Fallout 3? Разработчики в одном из интервью признались, что в Обливион недостаточно (!) раскрыта тема перемещений и жизни NPC. Поэтому в третьем Фоллауте игрок увидит на 80% больше таких "жизненных" действий, ибо они будут специально активироваться по приближении игрока. То, что я видел в городе Мегатонна, полностью подтверждает эти слова — граждане живут чрезмерно кипучей жизнью — ходят, разговаривают, жестикулируют, молятся на бомбу. И еще — каждый (!) персонаж, мимо которого вы проходите, считает своим долгом обязательно вам что-нибудь сказать вслед. Выглядит все это довольно странновато. Такой вот вопрос. С тем, что боёвка — почти шутер, я уже смирился. Но в плане анимации это хоть красиво оформленный шутер? Motion Capture хоть есть? Или такая же корявость, как в Обливионе. Или обещали может, что боевая анимация на стадии разработки, а пока всё выглядит хуже. Не берусь точно утверждать, но некоторая топорность, на мой взгляд, действительно имеется. Хотя мы ведь не ругали первые Фоллы за отсутствие моушн-кэпчура, не так ли? А здесь он определенно есть. Есть ли общая карта мира? Или карты локаций? Был ли показан экран с перками и системой SPECIAL? Карты локаций и мира показаны не были. Хотя предполагаю, что они есть в пип-бое в привычном схематическом виде. Экран с перками и SPECIAL опять же интегрированы в пип-бой, но их не показали.
  16. ЗЫКРЫТО!!! выборы прошли хватит флудить!!!
×
×
  • Создать...