Перейти к содержанию

Fallout 3 (2008)


Рекомендуемые сообщения

Давайте обсуждать игру тут...

Интервью с Питом Хайнсом (ноябрь 2007 г.)

Несмотря на то, что остается еще год до релиза, Fallout 3 уже получил много критических отзывов. Многие уже рассмотрели игру поближе на Е3 в этом году, и с тех пор, демка получила всеобщее восхваление от тех, кому посчастливилось ее увидеть.

Так как Bethseda готовится увеличить темп разработки, чтобы Fallout 3 удовлетворял ожиданиям игроков, когда его выпустят ближе к концу следующего года, Пит Хайнс (Pete Hines) — вице-президент по связям с общественностью — дает интервью IGN о том, что мы можем ожидать от данной эпической РПГ.

Какова была цель Bethseda, когда она только приобрела лицензию на Fallout?

В то время мы рассуждали о том, что еще, кроме серии Elder Scrolls, мы хотели бы создать. Мы могли бы продолжить серию TES, но мы решили, что было бы неплохо создавать более одной игры за четыре года, поэтому мы подумали, «Что ж, если мы можем создать любую игру, пусть это будет Fallout». На тот момент никто из нас не представлял, как заполучить лицензию, поэтому наши работники получили задание — узнать о приобретении этой лицензии, и оказалось, что это вполне возможно. Таким образом мы приобрели лицензию, и чувствовали, что это очень подходящее приобретение для нас. И это как раз тот тип игры, которую мы хотим создать — эпическая, нелинейная РПГ со значимым влиянием действий персонажа на игровой мир. Но в то же время она отличается от серии TES.

Создавать нечто похожее — что-то вроде классической фэнтэзи — это не вариант для нас, поэтому мы должны идти в другом направлении, и пост-апокалипсис является красивым поворотом на 180 градусов от всего остального, что мы создали. Это совершенно другой сэттинг, и это совершенно иной характер системы, но в то же время имеется много общих черт, таких как большие, открытые миры и так далее. Поэтому команда разработчиков единогласно согласилась с тем, что выбор Fallout'a является идеальным. В конечном счете, вам приходится делать игры, которые вам нравятся и для которых у вас есть хорошие идеи по поводу того, как двигаться вперед в создании игр. Fallout оказался тем проектом, который мы искали.

Серия Fallout поддерживается огромной толпой фанатов. Насколько устрашающей кажется задача оправдания ожиданий фанатов?

Занятие деятельностью, которая была кем-то прервана, и теперь продолжается вами — всегда непростая задача, даже вне зависимости от ожиданий фанатов. Принимать чью-то работу, которую вы уважаете, а затем добавлять то, что вы считаете необходимым, после таких людей как — Тим Кейн, Леонард Боярский, и других — непросто. Больше всего мы хотим, чтобы эти ребята знали, что мы заботимся о том, что они начали. Поэтому, несомненно, это является сложнейшей задачей, но мы знали, во что ввязываемся, что будет не легко и будет много вопросов. Мы знали, что люди будут спрашивать «Разве эти ребята имеют право создать это?», Но мы чувствуем уверенность в силе брэнда Fallout и теперь, мы нашли свой подход к созданию Fallout 3, как если бы мы сделали Fallout 1 и 2, поскольку только так мы могли поступить. Мы не можем продолжать ходить по скорлупе яйца и беспокоиться, не треснуло ли оно и нормально ли, если мы сделаем так или эдак — мы решили поступать так, как считаем нужным, и мы питаем большие надежды, что реализуем все задуманное.

Мы не только собираемся повторить то, что мы уже делали, мы собираемся остановиться и взглянуть на то, что мы уже создали раньше, решить, какие мы внесем изменения и что оставим прежним. Мы нашли свой подход к Fallout, как мы находили его к и Oblivion, и к Morrowind, и ко всему остальному. Конечно, есть несколько «священных коров», которые не могут быть изменены, например, система развития героя и некоторые другие каноны и знания, но все остальное мы должны проанализировать и сказать: «Как это должно работать, где это должно быть установлено?». Естественно, что какие то вещи в игре были изменены, а другие остаются прежними.

Вовлечена ли в работу прежняя команда, работавшая над Fallout?

Никто из прежней команды не вовлечен в проект. Мы беседовали с несколькими парнями, которые первоначально работали над игрой, но это было бы неуместно с моей стороны рассуждать об этом дальше. Все эти ребята уже больше не вовлечены в проект и занимаются другими делами.

Хорошо известно, что многие люди в Bethesda являются фанатами Fallout, и это здорово, потому что они знают Fallout изнутри. Но не беспокоитесь ли вы, что вы создаете игру, предназначенную исключительно для адептов Fallout'а?

Наша основная философия, как ни глупо это может показаться, заключается в том, что мы хотим создавать игры, в которые мы сами хотели бы играть. Точно так же мы создавали Morrowind и Oblivion — мы пытались понять, какой бы мы хотели увидеть новую игру серии Elder Scrolls, каковы будут отличительные черты, какой геймплей, как она будет выглядеть - такую игру мы и разработали. Тем же путем мы идем при разработке Fallout 3; основной идеей является то, что вы должны делать то, чем вы увлечены. Если вы пытаетесь сделать игру просто набором разных элементов, которые другие люди считают правильными, но это не то, что нравится вам, и вы разрабатываете игру исключительно для того, чтобы удовлетворить желания целевой аудитории, то это не то, чем вам следует увлекаться. Мы делаем то, что чувствуем наиболее верным, к этому мы и стремимся, и в конечном счете это позволит нам сделать лучшую игру, какую только мы можем. Надеемся, это понравится большинству геймеров — Oblivion, похоже, сделан очень хорошо, народ с удовольствием играл в него и получал удовольствие; но вы не можете думать о том, запросы какой целевой аудитории вы хотите удовлетворить — так как геймеров тысячи, и у всех разные желания. Мы просто пытаемся создать лучшую РПГ из всех, что сможем.

Откуда вы черпаете вдохновение при создании игры?

Есть много вещей, которые нас вдохновляют, но наиболее сильно на нас влияет Fallout 1 . Мы действительно используем Fallout 1 как наглядный пример того, что вам не нужно выходить за пределы игры, чтобы выяснить, какие персонажи вам нравятся, какие диалоги хороши, какие шутки смешные, а какие нет… Общий цельный тон и американский дух — все это есть в первом Fallout'e, поэтому, когда вы создаете сиквел для чего-то, что вы так любите, и что является таким ярким образцом идеала - вам не нужно большого количества источников.

В то же время существует много книг и фильмов, которые имеют постъядерную или постапокалиптическую тематику. Я думаю, справедливо утверждать, что игра немного мрачнее этих книг и фильмов. В игре, несомненно, сильнее чувство того, что мир полностью разрушен, и что дела идут не очень-то хорошо. Человечество все еще существует, но оно лишь старается выжить, поэтому игра будет немного суровее, чем то, что мы уже видели в предыдущих Fallout'ах. Это не означает, что это всё, из чего состоит игра, но я думаю, мы доводим до совершенства то, что так важно и для нас, и для геймеров; мы действительно хотим передать игрокам ощущение жестокого мира и борьбы за выживание. Есть много вещей, которые влияют на это, будь то Mad Max, Cormick McCarthy или какие-то иные.

Есть ли существенные различия между прежними Fallout'ами и Fallout 3?

Трудно сказать, поскольку эти игры выпущены, а F3 еще нет. С точки зрения философии дизайна, мы все еще пытаемся остаться верными прежней стилистике — наличия некоего морального выбора в некоторых ситуациях, персонажей, с которыми вы контактируете, памятных локаций… Все составляющие, которые вы видели в игре, будь то люди, или некие места, или решения, которые вы принимали - эти нюансы мы пытаемся отобразить снова в Fallout 3.

Возможно, будут крошечные отличия, и некоторые незначительные моменты могут различаться, но в итоге получится практически полное сходство. Когда вы играете в F3, цель заключается в том, чтобы вы чувствовали себя так же, как и при игре в Fallout 1. Вы знаете, это будет немного иначе, потому мы и используем следующее поколение нашего Radiant AI, и мы добились того, что игровые персонаж живут своей жизнью, путешествуют и занимаются своими делами. Также у нас есть физический движок Havoc, поэтому геймплей изменился, поскольку все эти разные нововведения вертятся вокруг геймплея — это то, что игрок делает, то, что игрок чувствует, как он развивает своего персонажа, и какие возникают последствия его решений.

Атмосфера играет большую роль в игре. Насколько сильно она учитывается при разработке игры?

С точки зрения проработки атмосферы, мы работаем над Fallout 3 c 2004 года, то есть уже 3 года, а это долгий период. Я считаю, Тодд Ховард (исполнительный продюсер), Эмиль Пальяруло (главный дизайнер) и Иштван Пэли (главный художник) напряженно работали над визуальной составляющей в игре, и они отлично знают, какие детали приемлемы, а какие - нет. Посему, часть атмосферы жестко устанавливается возможностями технологий, которые мы можем использовать, например, когда мы прибываем в такое место, как Megaton, атмосфера этой локации и уровень детализации поражают. Вы погружаетесь в эту атмосферу 50х, это ретротехническое будущее, что и определяет общее настроение вида «Каким будет мир, перед тем, как он погрузится в ад? Какова была их идея технологий будущего?». Иштван является приверженцем идеальной детализации — каждая кнопка, каждый рычаг и каждая ручка переключения должна иметь цель. Поэтому, когда он что-то разрабатывает, он всегда спрашивает «для чего это нужно?», «почему это находится здесь, и с какой целью?». Должна быть цель и причина для существования любого предмета в игре, чтобы при взаимодействии игрока с ним, все выглядело естественно.

Атмосфера включает также и Pip-Boy устройство. Мы потратили много времени для получения «правильного» результата, и теперь это не просто экран - это устройство, которое вы носите на вашем запястье и, когда вы его одеваете, на экране видна ваша рука. Вы видите их на запястьях у всех остальных жителей Убежища, поэтому мы хотели сделать их внешний вид реалистичным. Это такого рода детали, тщательная проработка которых реально помогает добиться нужной атмосферы.

Касательно юмора, он наталкивает на мысли о типичной американской атмосфере 50-х, этот непоколебимый оптимизм относительно того, что, когда ядерные бомбы упадут на землю, ваши семьи будут в безопасности в Убежищах, и что всех ждёт светлое будущее под землёй. Vault Boy сам по себе является абстракцией такого оптимизма, который добавляет только правильный юмор в нужные моменты. Мы на самом деле не пользуемся шутками, скорее мы противопоставляем оптимизм окружающей среде и миру, которые вы видите. К примеру: "Вон там висит весёленький плакат, но это все херня. Эти вещи несовместимы!"

Вы можете поподробнее рассказать о системе рукопашного боя в игре?

Мы пока что выбираем, какая система будет использоваться, работы в этом направлении всё ещё продолжаются. Суть заключается в том, что она будет работать так же, как и дальний бой с использованием стрелкового оружия. Допускается применение V.A.T.S (система наведения) при использовании оружия ближнего боя, и при сближении с кем-либо можно будет нанести очень значительный урон в рукопашной схватке, потому что, скорее всего, вас подстрелят на подступах к врагу. Хорошая новость: когда вам удаётся подойти в упор, вы можете нанести серьёзный урон, если, конечно, владение этим оружием у вас прокачано. Плохая новость: если кто-то с оружием ближнего боя подберётся близко к вам — ВЫ можете сильно пострадать. Как факт: всю игру можно пройти, используя только оружие ближнего боя — вы можете поступить так и даже преуспеть в этом. Это отдельный класс вооружения, с отдельными стандартными типами оружия, и он отлично вписывается в общую картину остального оружия, с целью сделать «разнообразное меню», при помощи которого можно пройти всю игру.

Насколько большим будет мир Фоллаута 3?

Он определённо будет меньше Oblivion'а, но мир TES IV был настолько огромен, что стань он меньше, у вас всё равно была бы большая игра. Я точно не знаю, сколько займёт времени полностью пройти весь мир, никто над этим ещё не задумывался. Мы всё ещё занимаемся конструированием мира — пройти квадратный кусок земли это одно, но когда на него добавляются ландшафт и препятствия, это совсем другое. Вдобавок, мы делаем область прорисовки окружающего мира еще шире, то есть, если бы вы проходили такое же расстояние в Oblivion, вам показалось бы, что оно намного короче, потому что вы могли бы видеть, куда вы направляетесь, с того места, с которого вы начали движение. Так что, хоть мир Fallout 3 и меньше, но в нём будет множество мест для исследования.

Будет ли реализована возможность «быстрого путешествия» для упрощения и ускорения процесса передвижения?

Ожидается что-то вроде системы карт, что позволит перемещаться из одного места в другое. Мы всегда придерживались идеи, что вам в первую очередь нужно добраться до места назначения, вы не можете просто «прыгать» по карте мира, не открыв её. Но, конечно, будет какая-то система, которая позволит переходить из одного места в другое.

Можете намекнуть, что произойдёт с Анклавом?

Нет.

И можем ли мы ожидать возвращения старых знакомых персонажей вроде Dogmeat?

Мы об этом ещё не говорили. Это конечно допускается, но «кто и как», ещё надо решить.

Остался всего лишь год до выхода игры; как вы думаете, насколько близко вы подошли к тому, чего вы хотели достигнуть с самого начала?

Для нас первым большим шагом являлась полная отдача игре всего и в игре такого размера это не мало. Добрая часть этапа разработки ушла на создание всех этих гигантских игровых локаций и наполнение их содержимым. Нам нравится хаос, бардак — это чувство, возникающее когда ты заходишь в локацию и видишь вокруг себя всякий хлам, который позволяет почувствовать себя словно в настоящем мире. Так что нам всё ещё нужно пройти некоторый путь до того, как мы сможем достигнуть такой реалистичности.

Далее идёт черёд самой важной для нас стадии — прохождения игры, находящейся в таком состоянии, когда ее становится возможно пройти от начала до конца. Мы - сторонники этой части процесса, так как она наиболее критична. Не важно, о что упоминается в дизайн-документе относительно работы системы, всё зависит от людей, которые, поиграв в игру, выразят своё мнение о том, было содержимое игры весёлым или нет. Как известно, мы произвели несколько больших изменений в течение всего процесса — добавляли что-то, или наоборот, убирали, потому что они не были интересными или сбалансированными. Так что мы не собираемся быть рабами диздока — мы играем, чтобы увидеть, что нам подходит, а что нет.

Планируется ли создание дополнительных материалов, доступных для скачивания с целью поддержать «играбельность» Fallout 3, что-то вроде дополнительного контента в Oblivion?

Ну, нам надо в первую очередь закончить саму игру до того, как мы приступим к работе над дополнительным содержимым. Пока что наши программисты более чем загружены работой по заполнению игрового мира, его отладке, добавлению новых квестов. Пока мы не перейдём в ту часть процесса, когда мы уже не будем добавлять в игру ничего нового, мы даже не задумаемся о том, что мы могли бы сделать дополнительно. Нет, это возможно — мы это обсуждали и обдумывали, но в данное время никто не ведёт работ по созданию дополнительных материалов, доступных для скачивания. Возможно, когда у нас появятся свободные люди, не занятые разработкой, мы подумаем над созданием дополнений, но это произойдет не раньше, чем в самом конце процесса разработки.

Fallout - это игра с меньшей свободой, чем Oblivion. В нем не будет такого изобилия квестов или персонажей, как в TES IV, но он создается для многократного прохождения. Вы не сможете «посмотреть и пощупать» всё в игре за одно прохождение, потому что игровые возможности становятся понемногу доступными или недоступными в процессе прохождения; всё зависит от фракции, к которой вы примкнёте, и квестов, которые вы выполните. Так что вам придётся переигрывать и выбирать различные варианты прохождений, чтобы увидеть всё, что заложено в игру. Взять, к примеру, город Megaton — если вы выберете опцию «взорвать», он будет потерян навсегда - со всем, что находилось внутри него - и придётся проходить игру заново, не взрывая его, чтобы увидеть, чем всё закончится, если выбрать другой вариант.

Когда вы будете показывать что-нибудь новое из Fallout 3?

Мы планируем показы в начале следующего года. Я не совсем уверен, ЧТО мы будем показывать, но это должно быть что-то новое. В настоящее время мы заняты наполнением игры содержимым, созданием мира и компоновкой всего этого. Так что пока мы всё это не закончим и не начнём отладку ошибок и неточностей до окончательной стадии, я не знаю, о чем мы сможем поведать. Приходите в феврале или марте.

Первоисточник

Ссылка на комментарий

Надеюсь самое главное, АТМОСФЕРУ мира Fallout сохранят, если им это не удастся игра ФТОППКЕ будет у меня покрайней мере :yes:

Ссылка на комментарий

Fallout стоит в моем топ10 на первом месте уже 10 лет... более атмосферной и затягивающей игры не встречал. :)

...хотя Planescape Torment очень близко подбрался. :yes:

Добавлено спустя 2 минуты 21 секунду:

ИМХО, если при критическом уроне у мобов, как в Falloute куски тел отлетать не будут, фтопку. :D

Ссылка на комментарий

Думаю больше одного, двух НПС не дадут, а может вообще синглом как в TES бегать будем.

А пошаговые бои одна из состовляющих амосферы Fallout. *89

Ссылка на комментарий
Думаю больше одного, двух НПС не дадут, а может вообще синглом как в TES бегать будем.

А пошаговые бои одна из состовляющих амосферы Fallout. *89

Прикол на старом железе атмосфера лучше чем на мощном *05

Ссылка на комментарий

фэллаут.... да много в этом слове.... для меня... эта игра вообще номер один... играл переигрывал как в далеком 1997 году так и спустя десять лет.... помню купил новый компьютер весной и поставил на него фэллаут 2.... брат орал мол что эта за ужаш!!! йа же сказал что это любовь....любовь на всю жизнь.... йа был героем пустошей спас всех от анклава! во всех городах после моих дел стояли тишина и покой, да ивообще йа избранный!!! насичет пошагово режимА! ну не скажу лучше пущай оставят этот режим бой в фэллаут у меня был нечто напряженным... тут была офигенная тактика.... помню прокачал стрельбу до 250... был снайпером во всех пустошах бил из самого фигового пистолета на повал! это было нечто! помню идут ко мне монстры в подземелье а я судорожно пересчитываю очки... умения.... считаю патроны... и думаю хоть бы они не подобрались ближе... йа не хочу играть в спиномозговой экшн... йа хочу играть в фэллаут! помню бабу свою просил называть меня выходцом из убежища!

Ссылка на комментарий

на счёт пошагового режима, то что в тактикс сделали реал меня ваще оттолкнуло от неё, хотя прошёл её конечно :), как и 1ую и 2ую части...

Ссылка на комментарий

будем надеяться новый Fallout зажгет не подеццки как две первые части :rock: Мне будет достаточно не сильное улучшение графы(чтобы на больших разрешениях норм смотрелось), и не менялось тактика боя + не хилый сюжет, новые монстры и новое оружие

Ссылка на комментарий
Не в одну из ФэллАут не играл. Уж больно графа не для моего возраста. А вот щас в 2008 выйдёт 3D другое дело.

Очень рекомендую, темболее перед 3ей частью, полюбому интереснее тебе станет!!!

Ссылка на комментарий

Fallout 3 глазами очевидца

первоисточник

Какая там диалоговая система? Подробно опиши, пожалуйста, насколько хорошо прописан текст; насколько он, на твой взгляд, атмосферен, интересен, развернут и т.д.? Сколько в среднем было вариантов ответа?

Все диалоги написаны очень аутентично, атмосфера выдержана хорошо. Конфликта у читающего возникнуть не должно. Одна проблема: среднее количество вариантов ответа от силы превышает полтора. Такое ощущение, что в Bethesda искусственно привили диалоги в свою привычную систему и очень этим тяготятся. Сдается мне, что сделано это было только для того, чтобы ублажить поклонников Фолла в многочисленных интервью.

Понравился ли тебе VATS? Расскажи, что он из себя представляет, и нужно ли им вообще пользоваться? А то может, в боевку проще играть, как в обычный шутер.

ВАТС выглядит следующим образом: игра становится на паузу, кнопочкой вправо-влево переключаешься между врагами. На враге выбираешь часть тела, в которую будешь стрелять, и это действие заносится в "список ожидания", внизу убавляется соответствующее число очков действия. Так составляешь очередность действий, пока ОД не кончатся. Жмешь на старт и смотришь кино. Кино, к слову, быстро надоедает. Камера летит за пулей, пуля сносит голову, камера облетает монстра с отлетевшей головой. В вашем направлении выкатываются глазные яблоки. В первый раз это очень круто, но с раза с десятого поражаешься, почему яблоки все время умудряются лететь в твою сторону.

Какое оружие ты видел?

Оружие хорошо известное: ржавая энергетическая винтовка, АК китайского производства и ядерная катапульта. Странно только то, что едва вышедший из убежища герой так лихо жахает критическими ударами из всех видов оружия.

Пока не забыл, добавлю, что движение жителей в городе Мегатонна потрясающим образом напоминает Обливион. Все постоянно перемещаются, изображая бурную жизнь. При разговоре с персом камера крупно показывает его лицо. В центре города огромная неразорвавшаяся бомба. На нее постоянно кто-то молится. В баре Мегатонны сидит местный злодей, который с ходу предлагает вам взорвать бомбу, вытащив из нее предохранитель. То бишь, спуститься по лестнице и совершить простое действие. И еще денег за это дает. При покушении на целостность бомбы никто из жителей на это не реагирует. Потом отходим на безопасное расстояние, где уже любезно ждет этот самый злодей и заботливо предлагает нажать на красную кнопку и насладиться зрелищем.

Что вы можете сказать о движке? Есть ли ассоциации с какими-нибудь другими играми, кроме Обливиона? Если обладаете достаточными знаниями в 3D, то поделитесь соображениями по поводу — шейдеры, текстуры, полигоны и пр.

Движок уже сейчас выглядит достаточно средним, и качество графики не шокирует. Тем не менее, игра внешне производит очень приятное впечатление благодаря скрупулезному дизайну. В 3D достаточными знаниями не обладаю, но Крайзис явно круче)

Пару слов о звуке и музыке, если можно. Если конкретней, то: как звук сам по себе? Что происходит при разрыве головы у врагов? И есть ли музыка?

Звук и музыка - самое аутентичное, что есть в игре.

Что все-таки с музыкой? Есть ли в игре какое-либо музыкальное сопровождение помимо тех песен, которые будут играть по радио? Dark ambient?

Радио — в том виде, как его показывали — вообще неудобоваримое. Нужно заходить в пип-бой, выбирать станцию и целенаправленно слушать. Вероятно, потом его сделают, как в ГТА, играющим на фоне. То есть, останавливаться, чтобы послушать, не нужно будет. Но и то — там музыка пятидесятых, джазец всякий. Эмбиента я не слыхал. Он был только в начальной заставке. Там, где "war never changes". Если он и был в игре, то настолько тихий и органичный, что я его попросту не заметил.

Что с анимацией?

Лицевая анимация как в Обливионе, один в один.

От себя: ИМХО исправили бы!!!

Как выглядит интерфейс в общем? И как он выглядит при разговоре с НПС?

Интерфейс сведен до минимума. При бое видно количество ОД и вашего здоровья. При обычной игре экран вообще никак не загружен. Разработчики стараются создать такой эффект, как будто ты внутри фильма. Как объяснил презентатор, "чтобы больше отождествлять себя с героем".

Показывали ли Пип-бой и если да — то вкратце о его работе и назначении, а также функциях.

Пип-бой показывали. Он довольно схематичный стал. Туда накидали в кучу все: инвентарь, журнал, распределение скиллов. Все предметы теперь представлены в виде пип-бойчика, применяющего тот или иной предмет. Нарисовано в привычном стиле забавно, но без цвета, то есть зеленым по черному.

Есть ли возможность обходить врагов стороной? И каким образом завязывается драка? И есть ли у врагов очки действия, как и у игрока?

Обходить врагов ведущий презентации не пробовал. При появлении супостатов в поле зрения игра автоматически берет паузу. ОД у врагов, судя по всему, также имеются.

Осталось ли что-то от оригиналов? Если да, то в чем это проявляется? В каких мелочах?

От оригиналов осталась очень сильная атмосфера. Дизайнеры поработали на славу, по крайней мере, в тех уровнях, что были показаны. Локации все довольно небольшие, но очень красивые и неповторимые по структуре. Очень много мелочей, особенно в Убежище. Много узнаваемых из первых Фолов предметов, которые теперь стали очень проработаны — те же архаичные гиганты-компьютеры, например. Куча деталей — на столе у нашего отца маленькая фигура пип-боя.

Что резко бросается в глаза (в сравнении с оригиналами), кроме, естественно, движка, вида из глаз/из-за спины и прочего, что мы и так уже знаем?

Из плохого:

- Отсутствие цветного фоллаутовского инвентаря.

- Крайне простые бои (возможно, продюсер, показывавший игру, просто применял читы с необходимостью смотреть однообразные киношные элементы.

- Сама по себе возможность проходить игру как шутер.

- Вылетающие в вашу сторону глазные яблоки (знаю, уже писал, но жутко бесит).

- Очень короткие диалоги "для галочки" и появление в них опций а-ля Force Persuade из KOTOR с процентной вероятностью сработать в скобочках.

- Очевидные варианты решения квестов.

- Чрезмерно активные NPC — они постоянно суют туда-сюда, разговаривают и что-то делают, пытаясь вас убедить, что они настоящие.

- Контекстность всего и вся. Как только появляется такая необходимость — сразу неподалеку оказывается нужный предмет. Пример: во время уличных боев Братства Стали и супермутантов выползает огромная троллеподобная тварь, которая тут же убивается очень кстати оброненной перед вами ядерной катапультой.

Из хорошего:

- Игровое радио (очередная станция активируется после нахождения в очередной локации работающего радиоприемника).

- Заставки из серий стильных картинок с музыкой и закадровым голосом в стиле сами знаете чего.

- Уникальные лица, одежда и озвучка у всех персонажей в игре.

- Дизайн и эффекты. При выходе на поверхность слезятся глаза, не привыкшие к яркому свету. Ядерная вспышка в конце — очень впечатляет.

- Разнообразные локации. Никаких больше однообразных хибар из первых Фолов. Но вместе с их исчезновением — по сути полное исчезновение привычной картинки. Узнавание срабатывает только в Убежище, и то не сильно.

Был ли показан вид от первого лица ,если да, то какие впечатления он произвел?

Показывался почти исключительно вид от первого лица. Продюсер игры пару раз отъехал камерой, чтобы по факту показать, что при желании можно играть и так. И сразу перемещался обратно, в вид из глаз, ибо так на порядок удобнее. Игра явно заточена под него. Вид от третьего лица — просто реверанс в сторону фанатов, причем не очевидный — шибко далеко удалить камеру не получится.

Как были детализованы предметы, например оружие?

Внешний вид оружия как-то особо не запомнился. Наверное потому, что ничего особенного.

Вопрос по диалоговой части — есть ли какие-то обозначения для реплик (например, что эта фраза — угроза, эта — обман, эта — приведёт к квесту, эта — к ссоре)?

Нет, но все довольно очевидно. "Да", "нет", "до свидания".

Оружие красиво проработано?

Не помню. Обычное такое оружие, ничего особенного.

Глупый, конечно, вопрос — зато конкретный . Не обращал ли ты внимания на анимацию походки NPC или ГГ в те редкие моменты, когда демонстрировался вид от 3-го лица? В Обливионе была одна походка, будь то мужской персонаж или женский, что меня жутко бесило...

Не обращал. Этот вид при такой постановке игры неудобен в принципе. Так было и в Обливионе, так будет и в третьем Фоле.

По диалогам — я правильно понимаю, что "благоприятные" для героя варианты ответов будут автоматом помечены процентом их успеха, причем, чем благоприятней, тем меньше процент? Иными словами, можно клацать, не читая?

Процентом успеха помечаются варианты, которые могут не сработать, то есть особо выгодные вам фразы с применением дара убеждения. Например, в указанном квесте с ядерной бомбой был 40% шанс выторговать побольше денег за квест. Ведущий презентации попробовал — не получилось.

По локациям — каковы их размеры и какова концентрация интересных объектов (квестовых предметов, персонажей, амуниции)?

Размеры небольшие, концентрация — очень высокая.

Что же там конкретно было — в битве Братства и Мутантов? Это точно Братство было? Как ведет себя ИИ сторонников? Были ли замечены какие-то особенности боя у игрового персонажа?

Это точно было Братство Стали. Играющий подтвердил. Но броня легкая, лица открытые. Несколько ребят методично пробиваются через улицы крупного города. Они говорят нечто вроде «Привет! Ты очень кстати!» и продолжают зачищать квартал за кварталом, не обращая на нас особого внимания. Присутствует много заскриптованных сценок, очень сильное ощущение постановочности. Все довольно красиво, эдакий Call of Duty. Но очень сильно ощущение, что во второй раз все повторится один в один.

То, что вы там увидели, оправдало ли это ваши ожидания?

У меня остались смешанные чувства. С одной стороны, это очень красивая, честная и продуманная игра, но с другой — это уже не тот, Фоллаут, каким его привыкли видеть. Боюсь, с этим придется смириться. И будет намного легче, если воспринимать ее как самостоятельную, по-своему интересную РПГ. Ее делают очень увлеченные ребята. После презентации игры я брал интревью у продюссера, ее представлявшего, и он, пока ставили свет и камеры, все выпытывал у меня, как мне игра понравилась. Я честно сказал ему о замеченных недостатках и сильном сходстве с Обливион. Он пообещал, что это впоследствии исправят.

Стоит ли вообще ждать? Или это такая же подножка, как STALKER...

Ждать, несомненно, стоит. При соблюдении описанных выше условий. То есть - не ждать, что это будет полноценное продолжение первых двух частей.

Читал, квестов вы там не видели, может что-нибудь было сказано?

Один видел, с ядерной бомбой в городе Мегатонн — читайте выше. Его прошли "злым" способом. И на красочном взрыве презентация окончилась.

Можно ли будет возвращаться на пройденные локации?

Да, почему бы и нет?

Какая система переходов между локаций?

Когда вы достигаете края уровня, появляется загрузочный экран в виде забавной картинки с участием пип-боя. Внутренняя реклама убежища. Вроде — не забывайте надевать специальные защитные очки перед выходом на поверхность.

Сколько предметов можно навесить на "куклу"? Все осталось по старому, или появились дополнительные слоты?

Все по-старому, только выглядеть стало хуже, на мой взгляд, ибо исчезли цвета и картинки каждого предмета. Просто слева надпись, а справа — картинка пип-боя, использующего этот предмет или оружие.

И как с описанием/характеристиками оружия? Есть что-то?

Все на месте. Стиль выдержан.

Не говорилось ли так же какой максимальный уровень героя?

Нет.

Одним из недостатков Oblivion была этакая неестественность в движениях NPC — то есть персонажи ходили по улицам городов какой-то чрезмерно целеустремленной, быстрой и прямой походкой, и так же неестественно, как механические куклы, ели, пили, работали в огороде и занимались прочими делами. В тех же Gothic II и III жизнь персонажей и их движения были более естественными, убедительными и разнообразными. Как с этим делом в Fallout 3?

Разработчики в одном из интервью признались, что в Обливион недостаточно (!) раскрыта тема перемещений и жизни NPC. Поэтому в третьем Фоллауте игрок увидит на 80% больше таких "жизненных" действий, ибо они будут специально активироваться по приближении игрока. То, что я видел в городе Мегатонна, полностью подтверждает эти слова — граждане живут чрезмерно кипучей жизнью — ходят, разговаривают, жестикулируют, молятся на бомбу. И еще — каждый (!) персонаж, мимо которого вы проходите, считает своим долгом обязательно вам что-нибудь сказать вслед. Выглядит все это довольно странновато.

Такой вот вопрос. С тем, что боёвка — почти шутер, я уже смирился. Но в плане анимации это хоть красиво оформленный шутер? Motion Capture хоть есть? Или такая же корявость, как в Обливионе. Или обещали может, что боевая анимация на стадии разработки, а пока всё выглядит хуже.

Не берусь точно утверждать, но некоторая топорность, на мой взгляд, действительно имеется. Хотя мы ведь не ругали первые Фоллы за отсутствие моушн-кэпчура, не так ли? А здесь он определенно есть.

Есть ли общая карта мира? Или карты локаций? Был ли показан экран с перками и системой SPECIAL?

Карты локаций и мира показаны не были. Хотя предполагаю, что они есть в пип-бое в привычном схематическом виде. Экран с перками и SPECIAL опять же интегрированы в пип-бой, но их не показали.

Ссылка на комментарий

Пиратко фтопку, только Лиценз темболее игры такого класса русифицируются одновременно с разработкой ещё, чтобы выйти одновременно с мировым релизом, это раньше мы годами ждали Лицензии русифицированной :yes:

Ссылка на комментарий
  • 1 месяц спустя...

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...