Перейти к содержанию

Новости мира WoW


Рекомендуемые сообщения

по многочисленным просьбам :D

опросы и ответы о классах: шаманы

На этой неделе мы начинаем цикл интервью об игровых классах с Грегом Стритом (Greg “Ghostcrawler” Street) и командой разработчиков WoW. Мы рассмотрим каждый класс и ответим на вопросы, наиболее волнующие игровое сообщество. Первое из таких интервью посвящено шаману: речь пойдет о подходе к разработке данного класса, его концепции, текущей роли в игре и планируемых изменениях.

Отдел по связям с общественностью. Один из главных вопросов, волнующих игроков, касается назначения каждого конкретного класса. Наш сегодняшний пример, шаман, претерпел множество изменений со времен выхода оригинальной игры и, пожалуй, теперь не вполне соответствует своему изначальному описанию.

В. Каково место шамана в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем?

О. Шаман как класс развивался очень динамично. Во времена оригинальной игры World of Warcraft был период, когда шаманов считали сверхмощными. Помню, как-то раз я хотел выполнить групповое задание в Степях, и предложил одному шаману объединить усилия. Но он ответил, что может справиться без меня («Ледяной шок» рулит!).

Изначально предполагалось, что шаман должен быть лекарем. Однако в The Burning Crusade мы решили сделать все три ветки развития шамана значимыми для высокоуровненвых персонажей. Также было решено, что персонажи гибридных классов (например те, которые могут исполнять роль как бойца, так и лекаря) должны наносить меньше урона, чем «профильные» бойцы. Однако, после такой универсализации рейдовые группы для походов на Плато Солнечного колодеца стали состоять почти исключительно из шаманов.

В дополнении Wrath of the Lich King мы решили сделать все классы достаточно гибкими, чтобы избежать «однородных» рейдов. Для этого нужно было по-новому распределить способности к наложению положительных эффектов между классами, чтобы рейд не сильно страдал, не получив бонус силы заклинаний или вероятности критического удара. При этом мы бы не хотели принижать ценность шаманов в рейдах, поэтому значительно увеличили наносимый ими урон. Они до сих пор не могут быть прямыми конкурентами разбойникам или чернокнижникам, но если игрок удачно подберет снаряжение и научится правильно использовать способности своего персонажа, шаманы вполне могут выйти на первое место по урону на некоторых боссах. Теперь какую бы специализацию ни выбрал шаман – стихии, совершенствование или исцеление – он не будет чувствовать себя лишним в рейде.

Что касается PvP, особенно арен, шаманы никогда не были особо популярными, и нам известно об этой проблеме. Для них обычно находится место в командах из пяти человек из-за накладываемых ими массовых положительных эффектов. Повелители стихий иногда исполняют роль «добивателя раненых». Сейчас, правда, PvP-игроки отдают предпочтение играм 2х2 и выбирают классы, у которых нет ни одной «бесполезной» способности.

Как мы уже говорили, шаманы могут иметь три совершенно разные специализации. Совершенствование подразумевает нанесение урона в ближнем бою, стихии – в дальнем, ну, а исцеление говорит само за себя. В далеком прошлом шаманы также были потенциальными танками, но вскоре мы отказались от этой идеи.

В. Что отличает шаманов от других классов?

О. Тотемы, тотемы, тотемы!

Это самый очевидный короткий ответ. На самом деле, особенностей намного больше. К ним относится способности зачаровывать оружие, заклинания-щиты («Щит земли», «Щит молний») и «Ледяной шок». Также шаман известен своими положительными эффектами и «прикладными» заклинаниями, такими как «Героизм»/«Жажда крови», а также способностью «Перерождение», которая позволяет воскреснуть после смерти. Согласно ранней задумке, шаманы являются «универсальными персонажами с упором на бой». С тех пор эта концепция много раз менялась, но в общем и целом шаман до сих пор является своеобразным аналогом и одновременно противоположностью паладина. У паладинов есть «Очищение», у шаманов есть «Развеяние магии»; паладины могут снимать сковывающие эффекты с союзников и сдерживать противников, шаманы могут обездвиживать врага, чтобы дать возможность союзнику спастись; паладины предотвращают прерывание заклинаний союзников, шаманы, напротив, могут прерывать вражеские заклинания... и так далее.

Обмундирование шаманов также уникально. Лучшим типом брони для них являются кольчуги, и здесь они конкурируют только с охотниками. Также шаманы – единственные, кто не носят латы, но при этом могут использовать щиты, которые значительно повышают защиту и характеристики тех, кто специализируется на магии стихий и исцелении.

Шаман наиболее полно может пользоваться своей универсальностью. Так, если лекарь в группе не справляется со своими задачами, повелитель стихий может быстро помочь ему парочкой целебных заклинаний. Друиду, к примеру, для этого нужно сменить облик и таким образом на время отказаться от некоторых других своих способностей.

Отдел по связям с общественностью. Одной из ключевых особенностей шамана является его способность устанавливать защитные, целебные и атакующие тотемы. Это привносит в каждый бой стратегический элемент, так как нужно решить, какие именно тотемы устанавливать и в каком месте.

Вместе с тем, некоторые игроки считают, что из-за отсутствия мобильности и ограниченного радиуса действия полагаться на тотемы не стоит, особенно в PvP-схваткахl.

В. Планируется ли в будущем пересмотр механики тотемов, их эффектов и сферы их использования?

О. Несомненно. Одно из нововведений, над которым мы работаем, – это возможность устанавливать все четыре тотема одновременно (с запуском отсчета глобального времени восстановления). Мы надеемся, что, получив ее, игроки будут чаще использовать тотемы, играя в одиночку. В группе же это позволит шаманам быстро устанавливать тотемы повторно при передислокации участников или уничтожении тотемов. Мы собираемся ввести эту возможность довольно скоро, но прежде нужно убедиться, чтобы новые функции работали корректно и не составляли единое целое с остальным интерфейсом, поэтому мы бы не стали называть конкретных дат. К тому же, со временем все может поменяться.

Что касается PvP, мы хотим пресечь использование «антитотемного» макроса, с помощью которого игрок мог «запрограммировать» своего питомца на автоматическое уничтожение устанавливаемых тотемов. Нет ничего плохого в том, чтобы уничтожать тотемы с помощью питомцев, но было бы неплохо, если бы игроки прикладывали для этого какой-то минимум усилий.

Также мы планируем пересмотреть радиус действия тотемов, дающих положительные эффекты, чтобы игроки постоянно не выходили за его пределы, во время битв с большими боссами.

И, наконец, мы хотим внести одно приятное изменение, позволяющее низкоуровневым шаманам обменять четыре тотема стихий, на один-единственный, который можно поместить в ячейку для тотема. Сейчас избавиться от этих четырех тотемов совершенно невозможно, так как их нельзя ни уничтожить, ни продать. Думаю, пришло время подарить всем шаманам лишние четыре ячейки в рюкзаке

В. Какие изменения, по вашему мнению, повлечет за собой переход на новую систему?

О. Иногда игроки предлагают вовсе исключить тотемы из игры. Но мы считаем, что правильное использование тотемов – один из ключевых моментов игры за шамана.

Само собой, установка четырех тотемов одновременно с глобальным временем восстановления – это серьезное улучшение для всего класса, которое требует тщательной балансировки.

Не раз поднимался вопрос об увеличении прочности тотемов, но если мы и решимся на это, то прочность будет увеличена незначительно. В конце концов, один из наших шаманов-целителей хочет и впредь эффективно уничтожать тотемы противника с помощью своей «лекарской» палицы. Низкая прочность и стационарность тотемов обусловлены тем, что они могут наносить урон и накладывать различные эффекты вне зависимости от самого шамана

Еще одна задумка заключается в том, чтобы когда-нибудь избавиться от тотемов, накладывающих положительные эффекты, заменив их обычными заклинаниями, и наделить все тотемы какими-то активными свойствами (например, нанесение урона или исцеление). Также в далеком будущем мы планируем ввести возможность носить тотем на спине (таурены уже этим увлекаются).

Отдел по связям с общественностью. Иногда создается впечатление, что различных типов тотемов слишком много. Среди такого многообразия легко потеряться: так, назначение некоторых тотемов, например, сторожевого, остается неясным для многих игроков.

В. Планируете ли вы пересмотреть функции тотемов? Может быть, следует повысить полезность тотемов, которые используются редко, или объединить их эффекты в одном?

О. Да, сейчас существует несколько достаточно бестолковых тотемов, но мы продолжаем работать в этом направлении. Мы бы не хотели забивать голову игрока чем-то, что он никогда не будет использовать. Сторожевой тотем – первый кандидат на удаление. Тотем магмы и тотем кольца огня обычно используются в одних и тех же ситуациях, поэтому, скорее всего, мы объединим их. Тотем каменной кожи также оказался не особо полезным, поэтому, думается, мы добавим его эффект к какому-то другому тотему земли. И, наконец, мы рассматриваем возможность того, чтобы соответствующие элементали рождались при установке любого тотема огня или земли, а не специального.

Мы уже пересматривали функции тотемов перед выходом дополнения Wrath of the Lich King, и рано или поздно придет время новой ревизии. Как обычно, мы не можем сказать, какие именно изменения войдут в обновление версии 3.2. Мы бы не хотели менять баланс классов так сильно, как это было сделано в версии 3.1, чтобы игроки могли постепенно во всем разобраться.

В. Многие ценные тотемы-реликвии для шаманов со специализацией «Совершенствование» можно получить только в качестве случайной добычи, хотя не раз говорилось о том, разработчики хотят отказаться от такого подхода. Намечаются ли какие-то изменения в связи с этим?

О. Довольно трудно решить, как именно игроки должны получать реликвии (особые предметы, которые можно поместить в ячейку для оружия дальнего боя), поскольку они доступны лишь одному классу и часто подбираются под конкретную специализацию. Сейчас большинство реликвий можно приобрести за эмблемы, и пока что это кажется нам наилучшим решением. С другой стороны, лучшие в своем роде предметы все-таки должны быть добычей за убийство босса. Как правило, они довольно мощные, но персонаж может обойтись и без них.

Отдел по связям с общественностью. У шаманов сейчас наиболее низкий уровень базового здоровья из всех классов, что может заставить игрока усомниться в его жизнеспособности.

В. Есть ли какая-нибудь особая причина для того, что все обстоит именно так? Планируете ли вы привести базовый запас здоровья шамана в соответствие с другими классами?

О. Это известная «фишка», которая существовала в игре всегда, но сейчас уже никто не помнит, почему все было сделано именно так. Никаких видимых причин для этого нет, поэтому мы собираемся исправить ситуацию в обновлении 3.2.

Отдел по связям с общественностью. Немало вопросов вызывает PvE-аспект игры (бои с монстрами). При любой специализации игрок остается недоволен выбором предметов для шамана. Одни не могут подобрать двуручное оружие, другие – одноручный топор. Третьи спорят о том, какие характеристики важнее и, соответственно, какие чары и самоцветы нужно использовать для своего обмундирования. Предметы из Ульдуара, подходящие для шаманов со специализацией «Совершенствование», как правило, повышают рейтинг пробивания брони, хотя это далеко не самый важный показатель. Также многие шаманы жалуются на недостаточные возможности по улучшению характеристик своих предметов.

В. На что вы ориентируетесь, создавая потенциальные предметы для шамана? Какие изменения планируется внести в процесс «одевания» шаманов с различными специализациями?

О. Одной из проблем с предметами, которые могут быть получены в качестве добычи, является невозможность их использования всеми классами. Например, разбойники не могут использовать топоры, шаманы – мечи, а рыцари смерти – кистевое оружие. Мы планируем снять одно из таких ограничений в обновлении 3.2, но шаманы все равно вряд ли смогут носить мечи.

По нашему представлению шаманы со специализацией «Совершенствование» должны использовать два оружия, а повелители стихий и лекари – одноручное оружие и щит. Некоторые шаманы могут выработать свою схему, но при этом мы не можем гарантировать, что их урон и эффективность лечения будут оставаться столь же высокими. В настоящее время мы не занимаемся балансом для шаманов-бойцов, делающих ставку на двуручное оружие. Это потрeбует существенной переработки дерева талантов, к тому же, нам бы хотелось, чтобы еще какой-нибудь класс, кроме разбойника, использовал одноручное оружие.

Мы всегда сталкиваемся с множеством проблем, создавая новые предметы. Это же касается и снаряжения, получаемого в Ульдуаре. Иногда нам кажется, что мы слишком сильно разграничили ценность тех или иных бонусов для разных классов. Для одних персонажей важен рейтинг пробивания брони, а для других – нет, но при этом и тем, и другим положено использовать практически одинаковые предметы. Помножьте это все на небольшую вероятность получения того или иного предмета, и получите источник бесконечных жалоб от игроков. Так что проще изменить механику так, чтобы рейтинг пробивания брони стал для шаманов так же важен, как и для других классов.

Сейчас мы пересматриваем ценность всех характеристик в игре. Основные споры ведутся вокруг самоочевидности тех или иных параметров. Большинство игроков сразу понимают, к чему ведет повышение вероятности критического удара или скорости атаки. Когда же они видят что-то вроде рейтинга пробивания брони, то его практическая ценность сходу представляется сомнительной. В принципе, так оно и есть, это не особо «удачный» бонус (хотя некоторым персонажам он может оказаться очень и очень полезным).

В. На что должны рассчитывать шаманы, подбирая экипировку?

О. Часто игрокам кажется, что любой «выпавший» предмет, который они могут использовать, должен делать их персонажей более эффективными в бою. Мы же хотим, чтобы подбор экипировки стал своеобразной головоломкой, чтобы игрок в ходе анализа сам понимал, какие характеристики для него важнее и как в связи с этим комбинировать носимые предметы. Также не стоит забывать, что в Ульдуаре в режиме обычной сложности игрок получает предметы того же уровня, что и добыча с Кел'Тузада и Малигоса.

Со временем мы повышаем характеристики некоторых предметов, которые сейчас не имеют особой ценности. Как я уже говорил, мы не хотим, чтобы одни бонусы были намного полезнее других и многие предметы из-за этого считались барахлом.

В Ульдуаре много боссов и, соответственно, очень много предметов, которые можно получить, убивая их. Нашей главной задачей было сделать эти предметы полезными более чем для одной специализации, иначе таблицы добычи растянулись бы на много страниц, а вероятность получить то, что нужно игроку, была бы крайне мала. Если в случае с Эмалоном, дойти до которого не составляет никакого труда, большое количество возможной добычи оправдано, то с Алгалоном такого допускать нельзя. Также мы бы хотели избежать ситуаций, когда, например, шаману повелителю стихий подходят только одни из всех наплечий, доступных в подземелье, а для всех остальных участников рейда они не представляют никакого интереса.

Это пример ситуации, в которой шаман испытывает неудобства от глубоких различий между различными специализациями. И лекарям, и повелителям стихий, в принципе, нужны предметы для усиления чар, но для первого также большое значение имеет восстановления маны. Это значит, что если у кольчуги есть бонус восстановления маны, то она может заинтересовать только шамана-лекаря (аналогичная ситуация с латами для лекарей-паладинов.) Пока что мы не видим лучшего выхода, чем делать так, чтобы с босса падали кольчуги трех типов одновременно.

Отдел по связям с общественностью. Продолжаем беседу о PvE. Ульдуар изменил представление игроков о том, как нужно выстраивать стратегии в битвах с боссами в связи с огромными размерами последних. В частности, шаманы, перестали считаться хорошими массовыми целителями из-за невозможности во многих случаях использовать заклинание «Цепное исцеление». Многие из них переключились на лечение единичных целей, но в этом качестве их ценность в рейде представляется сомнительной.

В. Какова роль шамана в рейде сейчас и как она может измениться в будущемe?

О. Мы бы хотели, чтобы шаманы всех трех специализаций не чувствовали себя лишними в рейдах, и, по нашему мнению, им повезло в этом отношении больше, чем другим классам, у которых есть одна специализация, которая намного эффективнее других. Выбрав «Совершенствование», шаман становится хорошим воином ближнего боя. После усиления заклинания «Перегрузка молнии» повелители стихий тоже имеют все шансы наносить высокий урон. Нам известно, что шаманские заклинания массового исцеления стали менее популярными. Мы полагаем, что это связано с тем, что все таланты, символы и бонусы от комплектов брони, появившиеся в игре с выходом Ульдуара, опираются на эффекты типа «Малая волна исцеления», а не на «Цепное исцеление». Впрочем, я бы не торопился отказываться от последнего заклинания – оно все еще может быть полезно в некоторых случаях, и с учетом новых предметов, которые появятся на следующих уровнях, мы ожидаем, что многие шаманы будут использовать его гораздо чаще. Правда, мы не хотим, чтобы они ограничивались только одним заклинанием, как это было во времена Burning Crusade. Шаманы-лекари гораздо больше рискуют остаться без маны, чем другие целители, и поэтому лекари, использующие другие сильные исцеляющие заклинания вытесняют использующих «Цепного исцеления». Эту проблему мы также постараемся решить.

В. С чем связаны перемены в действии шаманов в рейде – с текущей игровой ситуацией или идеологической сменой роли?

О. Ни о какой идеологический перемене речь не идет. Мы хотим, чтобы шаманы-лекари выполняли роль мощных групповых целителей, одновременно подлечивая одиночные цели «Малой волной исцеления» при необходимости. Они смогут переключаться между двумя типами исцеления, и это мы хотим сохранить. Нам не хочется возвращаться во времена рейдов Солнечного Колодца, когда 95% лечения исходило от «Цепного исцеления». Это слишком скучный стиль игры (да, паладины, к вам мы тоже прислушиваемся). Мы подозреваем, что интерес к «Цепному исцелению» слегка возрастет после появления нового тотема или бонуса от комплекта брони, и это нам вполне нравится. Если с каждой новой ступенью брони вы вынуждены слегка менять стиль игры – это здорово и интересно.

Повелители стихий также могут проявить себя в Ульдуаре – например, взрывая големов во время сражения с Игнисом. Мы пытаемся сделать каждую схватку интересной для каждого класса персонажей, в то же самое время не ограничивая фантазию дизайнеров. Правда, повелителям стихий придется нелегко в Ульдуаре, учитывая количество боев, требующих движения. К тому же, хотя теперь шаманы могут наносить значительный урон по площади с помощью тотема магмы, некоторые игроки считают, что из-за этого им приходится жертвовать некоторыми усиливающими заклинаниями и скоростью, так что мы подумаем, что можно с этим сделать.

Мы вполне довольны ролью шаманов со специализацией «Совершенствование» в рейдах, хотя нам еще хотелось бы оценить, насколько полезны их усиливающие заклинания и насколько высок наносимый ими урон по сравнению с другими классами.

К тому же, с учетом измененного тотема языка пламени, мы полагаем, что наконец-то решили вопрос с оружием, которое должны носить шаманы.

Отдел по связям с общественностью. Как мы уже упоминали, больше всего шаманов беспокоят выживаемость и подвижность, что особенно важно в PvP-боях. Надо заметить, что на форуме очень часто обсуждаются возможности шаманов и их участие в лучших командах арены. Многие игроки заметили, что этот класс с трудом сопротивляется эффектам оглушения и привязывания, не говоря уже про то, что их передвижения по игровому полю значительно снижают эффективность тотемов.

В. Собираетесь ли вы как-то улучшить возможности шаманов в PvP-боях (на аренах и полях боя)?

О. Действительно, подвижность является большой проблемой для шаманов. Один из наших дизайнеров описал читающего заклинания шамана как «ракетную турель», и я не могу с ним не согласиться. Вы сидите на месте, крутитесь в разные стороны и разбрасываетесь исцеляющими или наносящими урон заклинаниями. Мы, конечно, могли бы просто дать всем способность «Скачок», но у нас есть и не такие тривиальные идеи. Мы определенно хотим увидеть больше шаманов-гладиаторов на арене!

Для шаманов-лекарей существует другая проблема – выживаемость, особенно под воздействием заклинания оглушения. Давно уже существует тактика, по которой следует прежде всего убить шамана команды противника, потому что в противном случае им будет сложно справиться с их мощными исцеляющими заклинаниями. На деле, шаманы гораздо лучше исцеляют команды, состоящие из большого количества игроков, благодаря своим массовым усиливающим заклинаниям. Вообще, мы бы хотел, чтобы игроки больше внимания уделяли боям на арене в составе больших команд, но для этого еще предстоит проделать некоторую работу. «Щит земли», например, очень просто рассеять. Сейчас мы хотим попробовать сделать так, чтобы за раз рассеивался только один заряд этого заклинания.

Повелители стихий ранее специализировались на быстром добивании раненых врагов, но мы бы хотели снизить урон от некоторых способностей с высоким моментальным уроном. При этом нужно повысить мобильность шамана, дать ему возможность выходить из ближнего боя, и сделать так, чтобы наносимый им в среднем урон не падал так значительно, когда шаману приходится передвигаться. Сейчас повелители стихий, как и остальные магические классы, обычно уступают бойцам ближнего боя.

Иногда игроки жалуются на то, что возможности шаманов, специализирующихся на «Совершенствовании», очень узки. Трудно кого-то удивить заявлением «я наношу урон!», когда практически все классы, помимо этого, могут похвастаться какими-то способностями для сдерживания противника или, напротив, снятия подобных эффектов. Сейчас игроки для этих целей используют «Дух дикого волка» и просят нас усилить соответствующие свойства этой способности, но мы бы не хотели, чтобы она использовалась исключительно как PvP-аксессуар. Наносимый шаманом урон во много зависит от дополнительных эффектов и случайного срабатывания способностей, а в PvP, как правило, нужно нанести значительный урон в нужный момент. Конечно, мы можем переработать механику класса и стиль игры и перестроить дерево талантов, но для этого нужно много времени, такие изменения не внесешь с одним обновлением. С другой стороны, шаманы могут рассеивать положительные эффекты, прерывать произнесение заклинаний врагами, устанавливать тотемы трепета и очищения, и в то же время оставаться бойцами ближнего боя. Шаманы обладают множеством полезных способностей, но им требуется поддержка, чтобы иметь возможность ими воспользоваться. И, кстати, теперь у шаманов нет проблем с маной в длительных боях.

Шаман, пожалуй, самый сложный класс для игры в PvP и совершенствоваться в управлении им можно очень долго. Нужно одновременно думать об атаке и защите, в то время как большинство классов специализируются на чем-то одном. Например, паладин, специализирующийся на магии Света, должен просто вовремя лечить себя и свою группу, в то время как шаману-лекарю нужно поддерживать свои тотемы, снимать положительные эффекты с противников, прерывать с помощью «Ветрового шока» вражеские заклинания и т. д. Довольно сложно сделать так, чтобы, с одной стороны, игровой процесс не был слишком сложным, а с другой – чтобы при правильном использовании шаман не становился супероружием (чернокнижник и охотник, кстати, требуют не меньшего количества действий от игрока).

В. Какие именно меры принимаются против использования в PvP «антитотемных» макросов. Считается ли это до сих пор проблемой?

О. Да, это проблема. У тотемов небольшой запас прочности, поскольку они могут выполнять свои функции независимо от шамана. Единственно проблемным местом тут являются прислужники/питомцы, которые уничтожают их без каких-либо усилий со стороны игрока. По нашему мнению, игрок должен как минимум выбрать тотем в качестве цели, перед тем как отдать приказ прислужнику атаковать. В обновление 3.2 будет внесено изменение, благодаря которому подобные макросы можно будет использовать только таким образом. От игроков поступило множество предложений относительно технической стороны вопроса (наиболее очевидным выходом казалось простое переименование тотемов), но на самом деле все слегка сложнее. Нет ничего «противозаконного» в уничтожении тотема с помощью оружия или жезла, потому как при этом игрок тратит драгоценное время (никто же не запрещает снимать положительные эффекты с врага). Используя макрос, игрок не отвлекается, что противоречит правилам честной игры. Проще всего уничтожить тотем прилива маны, поэтому мы собираемся повысить его запас прочности. Также хрупкость тотемов обусловлена тем, что их установка не требует больших затрат маны (особенно если брать во внимание обсуждаемую вероятность установить несколько тотемов одновременно). Мы сочувствуем чернокнижникам и охотникам, которые, кстати, тоже не особо успешно выступают на аренах, но все-таки, думается, нужно поднять какие-то другие их достоинства, а не делать главными уничтожителями тотемов. С другой стороны, нельзя просто повысить запас прочности тотемов в ближайшем обновлении, потому что это сделает охотников и чернокнижников менее эффективными на арене, а сейчас это им нужно меньше всего.

Ссылка на комментарий

Серебряный турнир: новое

В обновлении «Тайны Ульдуара» перед героями Азерота распахнулись врата Серебряного турнира, и из рядов воинов выступили чемпионы, жаждущие явить миру свою доблесть в суровых испытаниях. В следующем обновлении, «Призыв Авангарда», Серебряный турнир станет еще более приметным мероприятием. Игроков ждут новые ежедневные задания, награды и интересные зоны.

Два новых места получения заданий

На площадке над полями турнира разместился новый лагерь Культа Проклятых, и его обитатели следят сверху за происходящим.

На островке к северу от Ледяной Короны притулилась деревушка клыкарров, ныне превращенная в боевой плацдарм – Лагерь Хротгара. Его едва видно из-за густого тумана. С этой базы морские врайкулы устраивают налеты на корабли Серебряного Союза и Похитителей Солнца, проходящие через пролив между островом и побережьем Ледяной Короны.

Новые ежедневные задания и награды

А вы-то думали, все уже выполнили, все повидали! Не тут-то было. Серебряный турнир снова бросает перчатку: превозносит ли вас Серебряный Союз или Похитители Солнца, вас ждут новые ежедневные задания и награды. Каждый день будет предлагаться одно из трех возможных заданий, выполнение которого принесет вам печать и новую награду.

* Новые накидки. Игроки Альянса смогут получить накидку Серебряного Союза, а игроки Орды – накидку Похитителей Солнца. Это накидки, которые сейчас носят неигровые персонажи из обслуживающего персонала.

* Новые ездовые животные. Персонажам Орды и Альянса будут предлагаться новые ездовые животные – как крылатые, так и сухопутные. Игроки Альянса смогут приобрести нового кель’дорайского скакуна и гиппогрифа Серебряного Союза, а игроки Орды – нового крылобега Похитителей Солнца и дракондора Похитителей Солнца.

* Новый питомец. Персонажи обеих фракций, отметившиеся особо достойными свершениями, смогут получить нового питомца – Мерцающего змейчика.

Ежедневные задания и награды рыцаря Серебряного Авангарда

Игроков, удостоенных звания рыцаря, ждут новые ежедневные задания и награды. Каждый день будет произвольно отбираться два задания, выполнение любого из которых принесет вам печать.

* Новые фамильные реликвии.

* Новое знамя рыцаря Серебряного Авангарда.

* Новая накидка рыцаря Серебряного Авангарда, которая перенести вас непосредственно на поля турнира.

* Верховойоруженосец: верхом на собственном ездовом животном, как и положено хорошему оруженосцу. Стоимость лошади для оруженосца составит 150 Печатей чемпиона. Ваш оруженосец сможет предложить вам одну из услуг на выбор: банк, почту или торговлю.

* Новое верховое животное: боевой скакун (только для паладинов, превозносимых Серебряным Авангардом).

Возвращение Черного Рыцаря

Черный Рыцарь с триумфом возвращается на турнир! Погодите. Разве вы не убили его собственными руками?

Ссылка на комментарий

Изменение профессий в патче 3.2

Масштабная новость - в патче 3.2 появятся давно ожидаемые эпические драгоценные камни. В этой связи изменяются практически все профессии.

blizz.gif С выходом следующего масштабного обновления в игре появятся новые самоцветы эпического уровня, а также будут обновлены бонусы каждой из профессий. Некоторая информация может измениться до выхода обновления.

Вы сможете приобрести схемы огранки самоцветов с помощью даларанских ювелирных наград, а сами самоцветы можно будет получить следующими путями:

• Старательские работы (титановая руда)

• Алхимические трансмутации

• Покупка за очки чести

• Покупка за эмблемы героизма

В связи с внедрением новых эпических самоцветов и соответствующего повышения бонусов от кузнечного дела, мы пересмотрели бонусы остальных профессий и также их повысили.

Алхимия

• Эффект миксологии от эликсиров и настоев Нордскола увеличен.

• Добавлен новый рецепт «Настой севера», который доступен только для игроков с высоким уровнем алхимии. Рецепт можно будет приобрести у торговцев зельями за очки чести. «Настой севера» увеличивает силу, силу заклинаний или силу атаки на 1 час, и его можно использовать на Арене. Не исчезает при использовании.

• Бездонный флакон с лечебным зельем и бездонный флакон с зельем маны больше нельзя использовать на Арене. Тем не менее, количество восстанавливаемой маны и здоровья увеличено, а время восстановления сокращено.

Горное дело

• «Крепость» (ранг 6) дает больше выносливости.

Инженерное дело

• Усилены бонусы от «Гиперскоростных ускорителей», «Нарукавной зажигательной ракетницы» и «Укрепленного решетчатого каркаса» для перчаток.

Кожевенное дело

• Показатели меховых подкладок улучшены

Кузнечное дело

• Изменений не предусмотрено; по-прежнему дает две дополнительных ячейки под призматические самоцветы (сюда можно будет вставить новый эпические драгоценные камни).

Наложение чар

• Улучшены показатели нордскольских чар на кольца.

Начертание

• Мастерское начертание улучшено.

Портняжное дело

• Вышивки улучшены

Свежевание

• «Знаток анатомии» (ранг 6) дает больший рейтинг критического удара.

Травничество

• Количество восстанавливаемого здоровья от «Крови земли» (ранг 6) увеличено.

• На эффект от «Крови земли» теперь оказывает влияние максимальное здоровье персонажа.

• На «Кровь земли» больше не распространяется глобальное время восстановления.

Ювелирное дело

• Показатели самоцветов из серии «Око дракона» улучшены.


Серия банов

Надвигается серия банов - те, кто воспользовались багом и убили Огненного Левиафана, получают саспенд аккаунта на 3 дня. Есть случаи и перманентного бана - предположительно такому наказанию подвергаются те, кто уже ранее был в чем-то замечен.

Пока непонятно, отбирают ли лут и ачивку: "если требовалось предметы/внутриигровая валюта были удалены". Можно сделать вывод, что лут, который посчитали нужным - удалили. Что у вас осталось - всё ваше :).

Комментарий сотрудника Близзард (Летанар):

blizz.gif В данном случае, все достаточно просто. Левиафан, с любым количеством башен, должен пребывать в пределах установленного разработчиками места, а не выводиться за его пределы и, тем самым, значительно облегчать игрокам задачу в получении довольно сложного достижения.

При использовании ошибки выгоду получают все члены рейда, поэтому санкции применяются также ко всем.

[...]

Обычно это называется сознательностью. Если Вы идете мимо банка, а там двери выбиты и нет охраны, а из сейфа выглядывают золотые слитки - это не повод считать, что так и должно быть.

Так и с игровой механикой, то есть, ошибками в программном коде, - очевидно, что существование драконов в первой фазе боя с Малигосом - это нечто неправильное, равно как и ворованный магический щит, позволяющий проходить целый квартал Наксарамаса в одиночку. То, что дает игроку столь неоправданное преимущество перед другими, скорее всего является следствием программной ошибки. Не стоит загораться энтузиазмом и радостно использовать ее в своих целях.

Еще раз подчеркнем - все предусмотреть невозможно. В любом случае могут возникнуть ситуации, в которых тот или иной компонент игры может работать не так, как было задумано. Тем не менее, обязанность каждого игрока, обнаружившего подобную ошибку, - сообщить о ней нам и воздерживаться от ее использования для получения собственной выгоды. Мы вносим в игру коррективы, однако, в связи со сложностью самого программного продукта, невозможно делать это столь быстро, насколько этого хотелось бы. Не стоит утверждать, что ничего не предпринимается - это не так и Вы это знаете.


Ульдуар. Героический режим на 25 игроков. Убийство босса вчетвером за 3 минуты

Попытка создавать боссов, которых требуется уничтожать не просто “пешком”, а используя средства передвижения - не новость, но с Огненным Левиафаном для игроков открылась прекрасная возможность устанавливать новые рекордына скорость прохождения.

Четыре игрока из американской гильдии Spite убили этого босса за 3 минуты 26 секунд, используя всего 2 танка. Подобный подвиг имел место быть в 10-ке, но в 25 местном Ульдуаре подобный результат кажется не просто сверхествественным достижением, но даже чудом.

Ссылка на комментарий

мы тоже с багом убили в 10 ульдуара танка, но вроде никто из гильдии в бан непопал, а у знакомого ВСЯ гильдия отдыхает 3 дня в бане, для интереса заходил и смотрел онлайн ТОП ру гильдий в рейдовое время, он был 5-6 человек, тоо есть все остальные в бане

Ссылка на комментарий
мы тоже с багом убили в 10 ульдуара танка, но вроде никто из гильдии в бан непопал, а у знакомого ВСЯ гильдия отдыхает 3 дня в бане, для интереса заходил и смотрел онлайн ТОП ру гильдий в рейдовое время, он был 5-6 человек, тоо есть все остальные в бане

До вас еще не дошли :D

Ссылка на комментарий

для поклонников пвп (пхд вархаммер дал пинка близзам):

Перспективы развития полей боя

Отдел по связям с сообществом

Сегодня мы беседуем о будущем полей боя в World of Warcraft, а также о новом поле боя «Острове Завоеваний», с ведущим дизайнером уровней Кори Стоктоном. Давайте начнем разговор с того, какое место поход на поле боя занимает в процессе роста персонажа.

Вопрос о получении опыта во время PvP-боев и на поле боя довольно давно обсуждается сообществом. Итак, на каком этапе сейчас находятся разработчики в реализации этого замысла?

Кори Стоктон: Мы планируем ввести эту систему в обновлении 3.2.0. Мы уже давно хотели реализовать получение опыта на полях сражений, так что нам будет очень приятно дать эту возможность игрокам. Опыт будет начисляться не за убийства игроков, а за выполнение определенных действий – например, за захват флага.

Если игрок отправится на поле боя, чтобы повышать уровень персонажа, как получаемый там опыт будет отличаться от опыта, который можно заработать в PvE-мире?

Нам порядком пришлось побиться над этой проблемой. Хочется, чтобы опыт, полученный на поле боя, был немалым, но в то же время чтобы он не оставил далеко позади традиционные способы развития персонажа. Таким образом, за равные промежутки времени персонаж получит на поле боя чуть меньше опыта, чем если бы он выполнял задания своего уровня.

Появятся ли награды за победу на поле боя?

Награды за победу на поле боя – для нас приоритетная задача. В обновлении 3.2.0 они еще не появятся, но их можно ожидать в будущем. Мы планируем дать игрокам возможность участвовать в розыгрыше «зеленых» и «синих» предметов в конце каждого сражения на поле боя. Предметы будут четко ориентированы на определенный класс, уровень и специализацию талантов персонажа.

Отдел по связям с сообществом

Введение системы получения опыта на полях сражений – очень заметное изменение в процессе развития персонажей World of Warcraft. Логично предположить, что игроки, специально развившие до определенного уровня своих персонажей, или «твинков», будут огорчены этим нововведением.

Останется ли у этих игроков возможность участвовать в сражениях на поле боя, оставаясь на одном и том же уровне?

Кори Стоктон: У игроков будет возможность отказаться от получения опыта за PvP-сражения, но тогда они смогут сражаться только с противниками, сделавшими аналогичный выбор. Включить или отключить приобретение опыта на поле боя можно будет, обратившись к Бехштену или Слатцу рядом с военачальниками Оргриммара и Штормграда. Стоить каждая операция будет 10 золотых.

Будет ли эта настройка влиять на получение опыта в условиях PvE?

Да, это будет влиять на сражения как в PvE, так и в PvP.

Отдел по связям с сообществом

Давайте теперь немного сменим тему и поговорим о новом грандиозном поле боя, которое появится в следующем крупном обновлении – Острове Завоеваний. Нам уже известно, что это будет поле боя, предполагающее участие в сражении 40 игроков с каждой стороны.

Как игроки будут разделены по уровневым группам для доступа на поле боя?

Кори Стоктон: Так же, как и на Береге Древних: будут группы для 71-79-го уровней и для 80-го.

Что будет отличать Остров Завоеваний от тех полей боя, которые уже введены в игру?

На Острове будет ряд уникальных особенностей, которые больше нигде не доступны. Можно будет парашютироваться в крепость противника и подрывать ее стены изнутри саронитовыми бомбами, управлять новейшей машиной – метателем глеф, или даже загружаться в ложку катапульты и вылетать из нее, подобно снаряду, за крепостной вал врага. Я привел только несколько примеров возможностей, которые станут доступны на новом поле боя.

Какова предыстория Острова Завоеваний и зачем Орде и Альянсу бороться за владычество на нем?

Остров находится в Ледяном море к северу от Ледяной Короны. Этот клочок земли может показаться ничем не примечательным, но он полон полезных ископаемых и станет хорошей отправной точкой для начала штурма цитадели Короля-лича. Обе стороны выстроили здесь по крепости и теперь сражаются, чтобы определить, кому отойдет остров и кто начнет решающую битву против Артаса с его армией нежити.

Отдел по связям с сообществом

В отношении Альтеракской долины, которая остается очень популярным полем боя, часто приходится слышать, что игроки противоборствующих сторон не стремятся сражаться друг с другом, а выигрывают бой другими способами.

Принимаете ли вы во внимание этот недочет и будут ли на Острове Завоеваний созданы условия, которые подстегнут игроков вести сражения друг с другом?

Кори Стоктон: География острова предполагает, что игроки будут сталкиваться с противоположной стороной в первые же секунды сражения в борьбе за единственную мастерскую осадных машин. А еще мы разместили несколько «бутылочных горлышек» на карте, и они должны заставить игроков бороться за захват баз и территорий.

Отдел по связям с сообществом

Мы бы хотели узнать в общих чертах о стратегических точках Острова.

Зачем игрокам захватывать нефтяную вышку и кобальтовый рудник?

Кори Стоктон: Захват баз не только обеспечивает приток подкреплений, но и дает очки чести с каждым тактом. Удержание обеих баз в течение игры даст значительную прибавку к заработанным очкам чести.

Какие возможности открывает захват причала и последующее создание метателей глеф и катапульт?

Метатели глеф – новые орудия, которые впервые появятся в игре на Острове Завоеваний. В основном они задумывались как противопехотные машины, глефы выбрасываются на очень большие расстояния. Катапульты уникальны тем, что позволяют игроку загрузиться в ложку и забросить себя куда угодно. Я бы советовал забрасываться за валы вражеской крепости и разносить ее стены саронитовыми бомбами!

Какие преимущества сулят артиллерийские суда фракции, захватившей ангар?

Артиллерийские суда – это огромные летательные аппараты, которые кружат над крепостью противника. Они оснащены пушками, из которых игроки могут открывать огонь по игрокам противоположной стороны или бомбить стены. Пассажиры судов экипируются парашютами и могут десантироваться во двор крепости противника!

Отдел по связям с сообществом

Раз мастерская осадных машин располагается между базами Орды и Альянса, этот участок станет горячей точкой на карте.

Какие орудия будет предлагать эта мастерская тому, кто ее контролирует?

Кори Стоктон: Игроки смогут управлять разрушителями и осадными машинами. Осадные машины Острова будут усовершенствованы и позволят видеть всех пассажиров. Два пассажира смогут управлять собственным противопехотным огнеметом, а третий получит доступ к турели. В разрушителях три места. Двое пассажиров смогут применять свои заклинания, а рулевой будет управлять турелью.

Какая система будет использоваться для захвата баз?

Точно та же, что в Низине Арати.

Будет ли задействована система, позволяющая защитникам баз получать не меньше чести, чем нападающим?

Да, на это часто жалуются, и мы придумали, как справедливо распределять очки чести! С выходом обновления 3.2.0 все почетные убийства в зоне видимости флага приносят на 50% больше очков чести. Это изменение будет действовать и в Низине Арати, и на Оке Бури.

Насколько важно для победы будет производить и использовать осадные машины?

Осадные машины важны постольку, поскольку являются первейшими средствами для разрушения стен крепости противника и позволяют проникнуть к генералу. В то же время, игроки всегда могут прыгнуть с парашютом с артиллерийского судна (если их сторона контролирует ангар) во двор крепости и производить свою разрушительную работу саронитовыми бомбами изнутри. Эти же бомбы производятся и при захвате осадной мастерской.

Будут ли на поле боя неигровые персонажи, имеющие стратегическое значение, кроме генералов?

Да, мы собираемся разместить в крепости стражников, которые будут выбегать наружу и помогать защитникам, когда стена будет проломлена.

Когда нападающие проламывают стену, что им остается сделать, чтобы победить обороняющихся?

Им надо будет войти в крепость и убить вражеского генерала. Пока хотя бы одна стена не проломлена, вход в крепость преграждают ворота.

Итак, мы обсудили основные интересующие нас вопросы касательно нового поля боя. Не могли бы вы теперь вкратце описать ваше видение того, как будет происходить битва, где будет начинать каждая из сторон, на чем нужно сосредоточиться при защите и при нападении и так далее?

В начале игры команда находится во внутреннем дворе своей крепости. Как только начинается битва, игроки могут отправиться в ангар или в доки, чтобы захватить эти объекты, либо направиться прямиком в мастерскую осадных машин в центре карты. Главная цель – уничтожить стены крепости противника, чтобы получить возможность добраться до вражеского генерала и убить его. Это можно сделать несколькими способами, однако в любом случае сначала нужно захватить стратегический объект.

Защита крепости также является важной частью сражения, поэтому в каждом форте будет не менее двенадцати турелей, чтобы помочь игрокам в обороне.

Учитывая, что существуют достижения, связанные с выполнением заданий на Острове Завоеваний, собираетесь ли вы менять что-либо в отношении мета-достижения «Военачальник»?

Новые достижения на Острове Завоеваний у нас будут, но мы еще точно не знаем, что нам делать с «Военачальником». Это достижение есть уже у многих игроков, поэтому мы не сможем просто взять и поменять его. Мы либо создадим еще одно, которое будет отображать заслуги на Острове Завоеваний, либо оно вообще не станет условием для выполнения какого-либо мета-достижения.

Отдел по связям с сообществом

И напоследок пару слов по последней теме, которая относится к PvP-составляющей World of Warcraft в общем: многие поклонники походов на поле боя очень хотели бы видеть в игре рейтинговые таблицы, которые позволяли бы сравнивать уровни мастерства игроков и получать редкие награды.

Каковы ваши дальнейшие планы касательно развития системы полей боя после выхода обновления 3.2.0? И кем, по-вашему, PvP-сражения вне арены будут больше востребованы: растущими персонажами или теми, кто уже развился до максимального уровня?

Кори Стоктон: В наши планы входит создавать новые поля боя как можно чаще. Мы считаем, что они являются большой и важной частью PvP-составляющей World of Warcraft, и мы хотели бы развить эту систему как можно больше. Кстати, у меня есть одна интересная новость, которой я с вами сегодня и поделюсь. В одном из обновлений мы хотим ввести рейтинговую систему для полей боя. Более подробно мы расскажем об этом на BlizzCon.

Ссылка на комментарий

Азарет втыкай=)

Продолжение серии ответов на вопросы, заданные разработчикам игроками по всему миру. В этот раз тема разговора - маги, их позиция в табели о рангах мира World of Warcraft, а также что их ждет впереди.

Отдел по связям с общественностью. Сегодня у нас в гостях ведущий системный разработчик World of Warcraft – Ghostcrawler, и он согласился ответить на множество вопросов, волнующих игровое сообщество в отношении мага. А чтобы полнее осветить тему, он пригласил несколько членов команды дизайнеров классов.

Давайте начнем с обсуждения классовой роли мага. Много воды утекло с тех пор, когда маги считались «стеклянной пушкой».

В. Какую нишу сегодня занимают маги и какое будущее вы им готовите?

О.Маг – идеальный заклинатель. Класс дальнего боя, который держится от противника на расстоянии и наносит ему урон. Он может наносить повреждения одной цели, воздействовать на область или контролировать противников. Маг нужен в любой группе благодаря своей надежности, гибкости и мощным заклинаниям. Большинство заклинаний мага требуют времени на прочтение, и немалая часть игрового процесса посвящена тому, чтобы обойти это ограничение. Можно ускорять применение заклинаний талантами или снаряжением, можно держаться подальше от врагов, чтобы они не мешали колдовать, можно применять заклинания мгновенно, когда срабатывает соответствующий талант.

Все три ветки талантов мага направлены на усиление заклинаний, но мы довольны тем, что огонь, лед и тайная магия создают совершенно разную атмосферу. Некоторые даже полагают, что сегодня маги могут выработать четвертый стиль игры, основанный на использовании «Стрелы ледяного огня». Стилистические различия существуют в силу того, что есть игроки, которым нравится антураж ледяного мага, и они наслаждаются им в игре против монстров. А есть те, кто любит огненных магов и хочет сражаться огнем в PvP. То есть, в рамках класса одному игровому стилю отдается предпочтение перед другим, даже если он не совсем отвечает стоящим перед игроком задачам. Да, игроков это может расстраивать, но если они все равно делают такой выбор, это говорит об успешном дизайне класса.

Прежде мы позиционировали мага как мастера урона по области, но потом поняли, что это не лучшая участь для любого класса. Класс, наносящий урон сразу нескольким противникам, бывает незаменимым при прохождении через толпы монстров, но может заскучать, когда дело дойдет до сражения с боссом, и остальные участники группы сосредоточатся на прицельном уроне. Теперь мы стараемся ввести способности, наносящие урон по области, в арсенал всех бойцов, но маги в этом отношении все равно останутся на высоте.

Игроки иногда спрашивают, почему маги претерпели меньше изменений, чем другие классы, с приходом дополнения «Lich King». В целом это связано с тем, что класс был уже достаточно силен. Нельзя сказать, что улучшить нечего, но сейчас у мага есть все, чтобы достойно существовать.

В. А что отличает мага от других классов?

О. Все ветки талантов мага (ветка тайной магии в наименьшей степени) предполагают преимущественное использование одного заклинания, например «Огненного шара». На первый взгляд может показаться (особенно тем, кто не играл магом), что игра за класс невероятно упрощается, но это не так. Существуют способности, срабатывающие с некоторой вероятностью, – «Путь огня», «Поджигатель» – которые оставляют магу пространство для экспериментов. Таланты «Величие разума» и «Мощь тайной магии» позволяют магам в случае необходимости усиливать урон. Особенную сноровку должны развить ледяные маги в бою с другими игроками, вызывая «Кольцо льда» элементаля воды так, чтобы удары ледяных стрел пришлись по застывшим целям, и сработал талант «Обледенение». Маг очень хрупок – лекари это подтвердят – и всегда должен оставаться настороже, чтобы не попасть под удар и вовремя использовать защитные способности. Так что даже если основную массу урона маги и наносят одним заклинанием, это еще не означает, что их игровой процесс не насыщен. Разница в уроне, который наносят одинаково одетые умелый и неумелый маг, весьма ощутима.

По сравнению со жрецами и чернокнижниками маги и сегодня остаются «стеклянными пушками». И хотя у всех трех классов есть заклинания усиления брони, магам доступны такие способы самозащиты, как «Превращение», «Кольцо льда», «Ледяная глыба» и «Скачок». Маг никогда не почувствует себя «танком» в условиях PvP. Наибольший риск стирания границы между классами грозит магу с чернокнижником, но маг занимает принадлежащее ему по праву место, и это чернокнижника следует отдалять от него, а не наоборот. Мы еще вернемся к разговору о чернокнижнике, но забегая вперед, скажу, что мы хотим больший акцент на использовании осколков души и демонах.

У магов есть и уникальные способности, например открытие порталов в города и, гхм, сотворение еды и питья. Способность мага удерживать противника под контролем остается одной из самых мощных, если не мощнейшей, в игре.

Отдел по связям с общественностью. Мы получили много вопросов от сообщества касательно экипировки.

В. Игроки заметили, что многие новые предметы брони мага для использования в PvE и PvP ориентированы на огненные таланты и, чуть в меньшей степени, на таланты тайной магии. Не получается ли, что магам навязывают рейтинг критического удара, в то время как в ветке льда гораздо выше ценятся скорость, сила заклинаний и интеллект?

О. Как дизайнеры игры мы заинтересованы в том, чтобы ледяной маг стремился повысить совсем иные характеристики, чем его собратья, выбравшие другие ветки талантов. Нам и так приходится вводить в игру множество предметов с наступлением каждого сезона Арены или появлением новой ступени рейдовой брони, так что мы не хотим слишком много возиться с проблемами вроде «вот эти сапоги подходят огненному магу, а ледяному не годятся». Мы считаем, что значимость каждой характеристики стала слишком отчетливой для различных веток специализации. Это неверно, когда одна характеристика становится вдвое или еще намного более полезной, чем какая-либо другая. Сейчас мы сильно пересматриваем ветки талантов и характеристики предметов, чтобы сделать их полезными для всех персонажей. В идеале игрок будет сравнивать два предмета брони и решать, что ему важнее: скорость или рейтинг критического удара, а не просто выбросит все предметы, повышающие рейтинг критического удара. Так что, если отвечать на вопрос в двух словах, то магам действительно предлагается заострять внимание на определенных характеристиках.

Мы также понимаем, что некоторые предметы из Наксрамаса существенно лучше вещей из Ульдуара. Это не оптимальное решение, но отчасти оно проистекает из нового подхода к дизайну – сделать добычу из финального босса Ульдуара не лучше остальной добычи в подземелье. Мы прислушиваемся ко всем отзывам игроков о новых предметах. И хотя нашей целью не является делать добычу каждого последующего уровня подземелья непременно лучше прежней, мы в то же время не хотим заставлять игроков возвращаться к старым рейдам только потому, что добыча в них будет лучше, чем в новых.

Отдел по связям с общественностью. Некоторые поножи выглядят очень причудливо, но их трудно оценить постороннему наблюдателю, если они надеты под длинное одеяние.

В. Всегда ли маги будут носить длинные одеяния, или у них появится возможность выбирать укороченные одежды?

О. Честно говоря, в данный момент эту задачу мы не рассматриваем как первоочередную. Мы вводим в игру некоторые возможности изменения внешнего вида персонажа, но в наши замыслы не входит предлагать игроку полный инструментарий управления внешностью. Развевающиеся долгополые облачения всегда были отличительной чертой канонических фэнтезийных волшебников. Предлагать вариации вида экипировки – опасная затея, потому что некоторые игроки могут захотеть, например, чтобы их оружие было украшено эффектами свечения, в то время как соответствующие чары наложены на него не будут. Но пожелание мы запомним.

Отдел по связям с общественностью. Следующие несколько вопросов касаются проблемы, ставшей для магов самой насущной в последнее время, если судить по форумам. Речь идет о мана-эффективности.

Самоцветы маны и «Прилив сил» все чаще называют морально устаревшими. Самоцветы восстанавливают не так уж много маны и не стоят того, чтобы отказываться от камней здоровья чернокнижника, с которыми они делят время восстановления. У «Прилива сил» слишком длительное время восстановления. Оба способа не слишком надежны для применения во время битвы с боссами.

В. Что вы думаете об этих способах восполнения маны и не собираетесь ли расширить спектр возможностей мага в этом отношении?

О. Наш подход к восполнению маны таков: лекарь остается без маны, если он неразумно расходует ее на заклинания исцеления, или если ему приходится лечить слишком много целей. У боевых заклинателей маны всегда достаточно. Это не значит, что самоцветы маны или «Прилив сил» им не нужны, просто если разработать разумный подход, проблем с маной быть не должно, кроме как во время затяжных или нетипичных боев с боссами. Возможно, мы сократим расход маны на основные боевые заклинания: «Чародейская вспышка», «Огненный шар», «Ледяная стрела» и «Стрела ледяного огня».

Отдел по связям с общественностью. Заклинания магов с действием по области требуют больших затрат маны и при этом менее надежны, чем у других классов.

В. Считают ли разработчики, что у магов затраты маны на заклинания с действием по области адекватны?

О. Вполне. Да, «Снежной бурей» не станешь убивать монстров по одному, слишком уж велики окажутся затраты маны. Но и урон, который наносит заклинание, велик. Поэтому разумнее всего использовать «Снежную бурю» против больших толп монстров. Не помешало бы усовершенствовать и другие заклинания магов, чтобы они могли сравниться с этим по удобству применения, наносимому урону и затратам маны.

Понятное дело, нам важно, чтобы заклинание с названием «Blizzard» – «Снежная буря» – было одним из самых сильных в игре.

Отдел по связям с общественностью. «Чарокрад» требует слишком больших затрат маны, особенно если учесть, что у цели может сработать сопротивление, или может быть украден ненужный эффект, или украденный эффект может быть развеян.

В. Не собираетесь ли вы пересмотреть требования к затратам маны на это заклинание или изменить его работу?

О. Нам кажется, проблема объясняется тем, что «Чарокрад» по своей сути относится к категории отрицательных эффектов. Вместо того, чтобы уменьшать затраты маны на него, мы лучше сделаем так, чтобы похитить можно было только полезные для мага эффекты. В чем-то такое изменение будет благоприятным, в чем-то – нет, так что ожидать его быстро не следует. Мы подумываем о символе, который позволить похищать два эффекта за раз.

Отдел по связям с общественностью. Давайте перейдем к вопросам о конкретных вариантах распределения талантов. Во-первых, слишком разросшейся кажется ветка тайной магии. С развитием игры появилось множество любопытных талантов, но не все маги могут себе позволить роскошь выучить их. Из-за того, что самые необходимые для нанесения урона таланты требуют вложения 5 очков, такие приятные дополнения, как «Послушник разума», «Магическое поглощение», «Магическое созвучие», «Колдовское поглощение» часто остаются в стороне.

В. Вы не хотите немного пересмотреть ветку тайной магии и разбить самые важные таланты не на 5 очков, а чуть меньше?

О. Да, ветка тайной магии могла несколько разрастись. Если вкладывать очки во все таланты, необходимые для нанесения урона и восполнения маны, не останется очков на приятные излишества. Трудно так распределить очки в ветке тайной магии, чтобы персонаж был эффективен и в PvE, и в PvP. Но это касается не только тайной магии, проблемы есть и в некоторых других ветках талантов. Самые проработанные ветки – это «Защита» у воинов и «Воздаяние» у паладинов, к подобной модели мы и будем стремиться в будущем. В них сравнительно немного талантов, которые оставляют достаточное количество свободных очков для экспериментов с «необязательными» талантами. Кстати, изменение механизма восполнения маны у магов сделает какие-то из нынешних талантов не столь необходимыми.

Отдел по связям с общественностью. В продолжение темы: талант «Пытка слабых» часто изучают маги всех стихий PvE- и PvP-направленности, хотя для того, чтобы он стал доступен, надо выучить несколько довольно бесполезных для ледяного и огненного PvE-мага талантов.

В. Считаете ли вы «Пытку слабых» настолько необходимым талантом, что вложение как минимум 18 очков в ветку тайной магии магом любой специализации становится оправданным?

О. Нет, талант не обязателен для магов, специализирующихся на использовании «Стрелы ледяного огня». Да и то, что огненные и ледяные маги вкладывают какую-то часть очков в ветку тайной магии, не пугает нас. Суб-специализация на тайной магии работает эффективнее, чем на огненной для ледяного мага или на ледяной для огненного.

В. Собираетесь ли вы укреплять позиции огненных магов в PvP?

О. Да. Хоть для нас и важнее усиливать слабые в PvP классы, чем расширять возможности и без того сильных классов. Сейчас мы задумываемся о роли охотника и чернокнижника на Арене, а не о том, чтобы огненные маги нашли себе там применение. Да, мы хотели бы их усилить, но в игре такого масштаба всегда найдется, что изменить. Можно модифицировать действие «Дыхания дракона» так, чтобы талант больше соответствовал применению в PvP. С меньшим временем восстановления он будет работать как «Дезориентирующий выстрел». Да и потом, нельзя сказать, что огненным магам в PvP делать нечего. Просто у ледяных больше возможностей.

В. Беспокоит ли вас процесс накапливания угрозы огненными магами, ведь в основном их урон зависит от вероятностных срабатываний талантов и критического рейтинга?

О. Беспокоит. Один из способов решения проблемы – использование «Невидимости». Мы всегда очень осторожно усиливали это заклинание, и у нас еще осталось место для «безопасных» улучшений. Но в сражениях с монстрами может случиться и так, что игроку, еще не до конца ставшему невидимым, нанесут урон, и угроза не успеет обнулиться. Помните также, что «Зеркальное изображение» может служить как заклинание, снижающее уровень угрозы. Угроза делится между копиями мага, пока действует заклинание. Иногда имеет смысл прочитать заклинание прямо в начале боя или когда за несколько секунд вы можете нанести слишком высокий урон.

В. А собираются ли разработчики усиливать ледяных магов в условиях PvE?

О. Да. Главная сложность в том, чтобы при этом не слишком усилить магов в PvP. Понятно, что лучше сделать так, чтобы любой набор талантов был жизнеспособен и в PvE, и в PvP, чем создавать одну специализацию, годную для всех случаев. Мы собираемся усилить «Ледяное копье»; в настоящий момент магу в PvE выгоднее пустить два раза «Ледяную стрелу», чем одно «Ледяное копье». Мы уже пытались исправить ситуацию при помощи «Символа ледяного копья», но это проблемы не решило.

Отдел по связям с общественностью. И наконец, вопрос, без которого не обходится ни один разговор о магах: вопрос о «Скачке». Когда-то говорилось о том, что осечки заклинания связаны с неровностями ландшафта, а не с ошибкой самого «Скачка».

В. Нельзя ли сделать так, чтобы механизм «Скачка» мог видеть, что магу не удалось применить заклинание, и обновлял только общее время восстановления, а не время восстановления заклинания, и не отнимал бы ману?

О. «Скачок» – это заклинание перемещения, а все связанное с перемещениями не всегда работает в сетевых играх, как задумано. Это не причина не исправлять ошибку, это объяснение причин ее возникновения. В обновлении 3.1 мы внесли несколько технических исправлений в работу заклинания на наклонных поверхностях. Например, «Скачок» частенько заедал рядом с порталами Даларана, но теперь ситуация изменилась. Единственное место, где «Скачок» все еще работает с ошибками – это входы и выходы из туннелей в Ущелье Песни Войны, где, как на зло, он нужен сильнее всего. Везде, где поверхность меняется, на входе в здания, например, «Скачок» может не сработать. Мы ищем решения проблемы. Игроки очень помогут разработчикам, если будут сообщать на форуме в разделе ошибок о том, где именно заклинание не сработало. Тогда разработчикам будет легче найти решение проблемы.

Ссылка на комментарий

На Сартариона и то легче ходить :D , чем на этого Келтузада или мы тогда рэйдом ступили или это танк и хилы ваткоо были. Выложите тактику как Келтузада завалить :help: , а то Беззлезвие хачу и бошку т7 выбить а тут стоко волн мобов и сложные касты магий :dontknow: максимально до 50-40% доходили дальше нервоз сам не знаю почему *24

Ссылка на комментарий

Panzerспс за инфу. Чисто для Пве магов там )) Типо Пвп они и так усилили)) вот это меня пугает

. Не собираетесь ли вы пересмотреть требования к затратам маны на это заклинание или изменить его работу?

О. Нам кажется, проблема объясняется тем, что «Чарокрад» по своей сути относится к категории отрицательных эффектов. Вместо того, чтобы уменьшать затраты маны на него, мы лучше сделаем так, чтобы похитить можно было только полезные для мага эффекты. В чем-то такое изменение будет благоприятным, в чем-то – нет, так что ожидать его быстро не следует.

BATUSAI

http://ulanovka.ru/forum/viewtopic.php?p=892976#892976

Ссылка на комментарий
жду про хантов *92

хантер с палом уже надоели

:pistol: (да и уже не интересно стало как то ими играть,я не имею ввиду что они простые в плане управления ), просто надо каким нибудь другим классом прикольнуться :rock:

Ссылка на комментарий

Перспективы развития полей боя - FAQ

dev-mini.jpg

Из интервью с Кори Стоктоном, одним из разработчиков World of Warcraft, вы узнаете о дальнейших перспективах развития полей боя. Кори также делится эксклюзивными подробностями работы над новым полем боя, которое ждет вас в предстоящем обновлении, — острове Завоеваний. Спешите узнать о новинках первыми!

Отдел по связям с сообществом

Сегодня мы беседуем о будущем полей боя в World of Warcraft, а также о новом поле боя «Острове Завоеваний», с ведущим дизайнером уровней Кори Стоктоном. Давайте начнем разговор с того, какое место поход на поле боя занимает в процессе роста персонажа.

Вопрос о получении опыта во время PvP-боев и на поле боя довольно давно обсуждается сообществом. Итак, на каком этапе сейчас находятся разработчики в реализации этого замысла?

Кори Стоктон: Мы планируем ввести эту систему в обновлении 3.2.0. Мы уже давно хотели реализовать получение опыта на полях сражений, так что нам будет очень приятно дать эту возможность игрокам. Опыт будет начисляться не за убийства игроков, а за выполнение определенных действий – например, за захват флага.

Если игрок отправится на поле боя, чтобы повышать уровень персонажа, как получаемый там опыт будет отличаться от опыта, который можно заработать в PvE-мире?

Нам порядком пришлось побиться над этой проблемой. Хочется, чтобы опыт, полученный на поле боя, был немалым, но в то же время чтобы он не оставил далеко позади традиционные способы развития персонажа. Таким образом, за равные промежутки времени персонаж получит на поле боя чуть меньше опыта, чем если бы он выполнял задания своего уровня.

Появятся ли награды за победу на поле боя?

Награды за победу на поле боя – для нас приоритетная задача. В обновлении 3.2.0 они еще не появятся, но их можно ожидать в будущем. Мы планируем дать игрокам возможность участвовать в розыгрыше «зеленых» и «синих» предметов в конце каждого сражения на поле боя. Предметы будут четко ориентированы на определенный класс, уровень и специализацию талантов персонажа.

Отдел по связям с сообществом

Введение системы получения опыта на полях сражений – очень заметное изменение в процессе развития персонажей World of Warcraft. Логично предположить, что игроки, специально развившие до определенного уровня своих персонажей, или «твинков», будут огорчены этим нововведением.

Останется ли у этих игроков возможность участвовать в сражениях на поле боя, оставаясь на одном и том же уровне?

Кори Стоктон: У игроков будет возможность отказаться от получения опыта за PvP-сражения, но тогда они смогут сражаться только с противниками, сделавшими аналогичный выбор. Включить или отключить приобретение опыта на поле боя можно будет, обратившись к Бехштену или Слатцу рядом с военачальниками Оргриммара и Штормграда. Стоить каждая операция будет 10 золотых.

Будет ли эта настройка влиять на получение опыта в условиях PvE?

Да, это будет влиять на сражения как в PvE, так и в PvP.

Отдел по связям с сообществом

Давайте теперь немного сменим тему и поговорим о новом грандиозном поле боя, которое появится в следующем крупном обновлении – Острове Завоеваний. Нам уже известно, что это будет поле боя, предполагающее участие в сражении 40 игроков с каждой стороны.

Как игроки будут разделены по уровневым группам для доступа на поле боя?

Кори Стоктон: Так же, как и на Береге Древних: будут группы для 71-79-го уровней и для 80-го.

Что будет отличать Остров Завоеваний от тех полей боя, которые уже введены в игру?

На Острове будет ряд уникальных особенностей, которые больше нигде не доступны. Можно будет парашютироваться в крепость противника и подрывать ее стены изнутри саронитовыми бомбами, управлять новейшей машиной – метателем глеф, или даже загружаться в ложку катапульты и вылетать из нее, подобно снаряду, за крепостной вал врага. Я привел только несколько примеров возможностей, которые станут доступны на новом поле боя.

Какова предыстория Острова Завоеваний и зачем Орде и Альянсу бороться за владычество на нем?

Остров находится в Ледяном море к северу от Ледяной Короны. Этот клочок земли может показаться ничем не примечательным, но он полон полезных ископаемых и станет хорошей отправной точкой для начала штурма цитадели Короля-лича. Обе стороны выстроили здесь по крепости и теперь сражаются, чтобы определить, кому отойдет остров и кто начнет решающую битву против Артаса с его армией нежити.

Отдел по связям с сообществом

В отношении Альтеракской долины, которая остается очень популярным полем боя, часто приходится слышать, что игроки противоборствующих сторон не стремятся сражаться друг с другом, а выигрывают бой другими способами.

Принимаете ли вы во внимание этот недочет и будут ли на Острове Завоеваний созданы условия, которые подстегнут игроков вести сражения друг с другом?

Кори Стоктон: География острова предполагает, что игроки будут сталкиваться с противоположной стороной в первые же секунды сражения в борьбе за единственную мастерскую осадных машин. А еще мы разместили несколько «бутылочных горлышек» на карте, и они должны заставить игроков бороться за захват баз и территорий.

Отдел по связям с сообществом

Мы бы хотели узнать в общих чертах о стратегических точках Острова.

Зачем игрокам захватывать нефтяную вышку и кобальтовый рудник?

Кори Стоктон: Захват баз не только обеспечивает приток подкреплений, но и дает очки чести с каждым тактом. Удержание обеих баз в течение игры даст значительную прибавку к заработанным очкам чести

Какие возможности открывает захват причала и последующее создание метателей глеф и катапульт?

Метатели глеф – новые орудия, которые впервые появятся в игре на Острове Завоеваний. В основном они задумывались как противопехотные машины, глефы выбрасываются на очень большие расстояния. Катапульты уникальны тем, что позволяют игроку загрузиться в ложку и забросить себя куда угодно. Я бы советовал забрасываться за валы вражеской крепости и разносить ее стены саронитовыми бомбами!

Какие преимущества сулят артиллерийские суда фракции, захватившей ангар?

Артиллерийские суда – это огромные летательные аппараты, которые кружат над крепостью противника. Они оснащены пушками, из которых игроки могут открывать огонь по игрокам противоположной стороны или бомбить стены. Пассажиры судов экипируются парашютами и могут десантироваться во двор крепости противника!

Отдел по связям с сообществом

Раз мастерская осадных машин располагается между базами Орды и Альянса, этот участок станет горячей точкой на карте.

Какие орудия будет предлагать эта мастерская тому, кто ее контролирует?

Кори Стоктон: Игроки смогут управлять разрушителями и осадными машинами. Осадные машины Острова будут усовершенствованы и позволят видеть всех пассажиров. Два пассажира смогут управлять собственным противопехотным огнеметом, а третий получит доступ к турели. В разрушителях три места. Двое пассажиров смогут применять свои заклинания, а рулевой будет управлять турелью.

Какая система будет использоваться для захвата баз?

Точно та же, что в Низине Арати.

Будет ли задействована система, позволяющая защитникам баз получать не меньше чести, чем нападающим?

Да, на это часто жалуются, и мы придумали, как справедливо распределять очки чести! С выходом обновления 3.2.0 все почетные убийства в зоне видимости флага приносят на 50% больше очков чести. Это изменение будет действовать и в Низине Арати, и на Оке Бури.

Насколько важно для победы будет производить и использовать осадные машины?

Осадные машины важны постольку, поскольку являются первейшими средствами для разрушения стен крепости противника и позволяют проникнуть к генералу. В то же время, игроки всегда могут прыгнуть с парашютом с артиллерийского судна (если их сторона контролирует ангар) во двор крепости и производить свою разрушительную работу саронитовыми бомбами изнутри. Эти же бомбы производятся и при захвате осадной мастерской.

Будут ли на поле боя неигровые персонажи, имеющие стратегическое значение, кроме генералов?

Да, мы собираемся разместить в крепости стражников, которые будут выбегать наружу и помогать защитникам, когда стена будет проломлена.

Когда нападающие проламывают стену, что им остается сделать, чтобы победить обороняющихся?

Им надо будет войти в крепость и убить вражеского генерала. Пока хотя бы одна стена не проломлена, вход в крепость преграждают ворота.

Итак, мы обсудили основные интересующие нас вопросы касательно нового поля боя. Не могли бы вы теперь вкратце описать ваше видение того, как будет происходить битва, где будет начинать каждая из сторон, на чем нужно сосредоточиться при защите и при нападении и так далее?

В начале игры команда находится во внутреннем дворе своей крепости. Как только начинается битва, игроки могут отправиться в ангар или в доки, чтобы захватить эти объекты, либо направиться прямиком в мастерскую осадных машин в центре карты. Главная цель – уничтожить стены крепости противника, чтобы получить возможность добраться до вражеского генерала и убить его. Это можно сделать несколькими способами, однако в любом случае сначала нужно захватить стратегический объект.

Защита крепости также является важной частью сражения, поэтому в каждом форте будет не менее двенадцати турелей, чтобы помочь игрокам в обороне.

Учитывая, что существуют достижения, связанные с выполнением заданий на Острове Завоеваний, собираетесь ли вы менять что-либо в отношении мета-достижения «Военачальник»?

Новые достижения на Острове Завоеваний у нас будут, но мы еще точно не знаем, что нам делать с «Военачальником». Это достижение есть уже у многих игроков, поэтому мы не сможем просто взять и поменять его. Мы либо создадим еще одно, которое будет отображать заслуги на Острове Завоеваний, либо оно вообще не станет условием для выполнения какого-либо мета-достижения.

Отдел по связям с сообществом

И напоследок пару слов по последней теме, которая относится к PvP-составляющей World of Warcraft в общем: многие поклонники походов на поле боя очень хотели бы видеть в игре рейтинговые таблицы, которые позволяли бы сравнивать уровни мастерства игроков и получать редкие награды.

Каковы ваши дальнейшие планы касательно развития системы полей боя после выхода обновления 3.2.0? И кем, по-вашему, PvP-сражения вне арены будут больше востребованы: растущими персонажами или теми, кто уже развился до максимального уровня?

Кори Стоктон: В наши планы входит создавать новые поля боя как можно чаще. Мы считаем, что они являются большой и важной частью PvP-составляющей World of Warcraft, и мы хотели бы развить эту систему как можно больше. Кстати, у меня есть одна интересная новость, которой я с вами сегодня и поделюсь. В одном из обновлений мы хотим ввести рейтинговую систему для полей боя. Более подробно мы расскажем об этом на BlizzCon.


Грядет праздник Огненного Солнцеворота!

Из года в год Азерот отмечает радостный летний праздник Огненного Солнцеворота. Отличный повод кутнуть по жаркой поре, запустить парочку фейерверков и разделить с духами стихий все, чем они богаты. В этом году в праздничные дни — с 21 июня по 5 июля — вас ждут разные веселые и увлекательные мероприятия и специальные задания и награды, а для игроков высокого уровня будут нарочно вызваны особые боссы.

Все подробности об Огненном Солнцевороте вы найдете здесь. Встречайте праздник во всеоружии!

Забота об огне

fireflower.jpg По всему Азероту зажигаются пылающие костры, чтобы ознаменовать начало самых жарких месяцев в году. Избранные Хранители Пламени с радостью поддерживают огонь день и ночь в течение празднований, но и им нужна помощь опытных путешественников. Исследуйте земли и проникните в опасные подземелья по их просьбе. Вы вернетесь разгоряченные, потные и немного подкомпченными, но духовные наставники хорошо понимаю, что одним "просвещением" сыт не будешь.

holday-table.png

Заморозим летний огонь!

Служители земли узнали, что сумеречные культисты, обитающие в Ясеневом лесу, задумывают черные дела, к которым хотят привлечь Древних богов. Задержитесь у костра своей фракции о послушайте рассказ одного из служителей. Миссия может завести отважных воинов в Узилище, так что наточите мечи и топоры! Задание может быть выполнено персонажами 70-го уровня и выше на нормальном или героическом уровне сложности; в зависимости от сложности будет назначена и награда.

Танцы вокруг шеста

Это традиционный украшенный шест стоит на всех праздничных площадках. Возьмите одну из лент и станцуйте веселый танец со своими друзьями и другими участниками празднества! Хотя цель этого танца - только танец, всегда есть шанс проверить, выдержите ли вы жар от огня.

Да благословит нас огонь!

Огромные костры, разведенные по всему миру, призваны не только дарить тепло. Дотронувшись до огня, вы очиститесь от всех болезней всего лишь ценой в несколько сожженных пальцев. А если вам повезет, и вы найдете несколько пылающих цветов, бросьте их в огонь. Волшебство подарит вам и, возможно, всем вокруг, великую силу на некоторое время!

Долой копоть!

Чтобы привлечь на свою сторону больше духов стихий из стана противника, воины Орды и Альянса ищут костры врага и после кровавой битвы тушат их, лишая врага благословения стихий. Каждая из сторон будет яростно защищать свой костер, так что не забудьте позвать друзей на помощь!

Жонглирование огнем!

Поговорите с Жонглером огня рядом с костром в своей столице, чтобы научиться жонглировать факелами! Это ежеденевное задание станет веселым развлечением для вас, но осторожней - не опалите пальцы и броню.

Огненное небо

Праздник Огненного солнцеворота традиционно заканичвается "поджиганием" неба. Гоблины-шахтеры потратили немало времени и пороха, чтобы запустить великолепные фейерверки. Запаситесь кружкой грога и поднимите тост в честь праздника под аккомпанемент взрывающихся петард!


Первые скриншоты контент дополнений патча 3.2

Представляем к вашему вниманию первые скриншоты вводимых зон поля битвы и нового подземелья в патче 3.2:

Остров Завоевания

island-1-mini.jpg island-2-mini.jpg

island-3-mini.jpg island-4-mini.jpg

Колизей Серебряного Авангарда

colysei-1-mini.jpg colysei-2-mini.jpg


Колизей Серебряного Авангарда

Свежие, интересные факты, относительно приближающегося рейдового инстанса - Колизея и некоторые момента относительно патча 3.2.

blizz.gif В следующем крупном обновлении завершится строительство Колизея на Ристалище Серебряного турнира, и вместе с тем начнутся новые испытания. Мы бы хотели рассказать вам о подземелье, которое станет доступным для игроков с выходом обновления «Призыв Авангарда», но помните, что эта часть игры пока находится в разработке, и конечная версия обновления

может отличаться от нынешнего описания.

  • [*:78f1b58a12]Колизей Серебряного Авангарда – новое подземелье, рассчитанное на 10 и 25 игроков, которым предстоит сразиться с пятью боссами, причем доступ к боссам открывается по очереди (один босс в неделю).
    [*:78f1b58a12]Более понятная структура режимов сложности. Для каждого из режимов (10 человек, 25 человек, 10 человек на героическом уровне сложности, 25 человек на героическом уровне сложности) сохраняется своя копия зоны.
    [*:78f1b58a12]Введение в игру Награды крестоносцев! Прохождение подземелий на героическом уровне сложности теперь будет регулироваться системой наград, согласно которой будет ограничено количество входов в подземелье, чтобы еще более усложнить задачу игроков. После победы над главным боссом будет подсчитано число заходов в подземелье, и в зависимости от этого будет определена дополнительная награда.
    [*:78f1b58a12]Новое подземелье для 5 человек с тремя боссами, за каждого из которого игроки получают Печать чемпиона.
    [*:78f1b58a12]Более высокие уровни брони и оружия специально для Орды и Альянса.


Тест патча 3.2 уже стартовал

На официальном форуме игры World of Warcraft сотрудник по имени Wryxian, сообщил что в Европе стартовал тест патча 3.2. Официально Blizzard планировал запустить тестовые патчи на этих выходных, но похоже что это произойдёт раньше. Если вы сохранили за собой европейскую учётную запись или имеете в Европе дополнительный аккаунт, то вы можете зарегестрироваться в опциях меню своей учётной записи и скачать тест-клиента игры


Новые вещи, прикреплённые к аккаунту, на подходе

Исходя из информации, полученной с американского форума игры World of Warcraft, вскоре в игре появятся новые доспехи, которые прикреплены к учётной записи. Речь идёт о всевозможных робах, кольчугах и платах, которые игроки носят на груди.

Сообщается, что эти предметы также будут добавлять 10% опыта от убитыx монстров или выполненых заданий.

Любопытно, что 10% бонус от плечей, которыe уже доступены в игре, в комбинации с новоиспечёнными “жилетами” будут давать в сумме 20%, что заметно ускорит прокачку твинков.


Изменения у Шаманов в 3.2

Новые записи на официальных форумах о тотемах у Шаманов и ветке Исцеления.

blizz.gif Мы изменили Путь Исцеления, и мы изменили Улучшенный Водяной Щит , чтобы пользоваться заклинаниями было легче. Мы также снизили перезарядку у заклинания Природная Стремительность до 2х минут, так что вы можете использовать Путь Исцеления более часто. Мы попробуем сделать пост о полных изменениях в ветке Исцеления скоро.
blizz.gif В жизни каждого шамана наступает момент, когда ему необходимо подчинить себе силы природы и научиться пользоваться тотемами. Силы шаманов растут, а также и их возможности применять эти инструменты в лечебных, защитных и разрушительных целях. В предстоящем крупном обновлении «Призыв Авангарда» шаманы смогут быстро размещать тотемы каждой стихии, позволяющие им повелевать силами природы.

Мы хотели бы поделиться своими планами относительно изменения интерфейса для шаманов. Вашему вниманию мы представляем панель тотемов, которая позволит шаманам проще управлять тотемами огня, воды, земли и воздуха. Эта панель будет расположена слева над панелью способностей и заклинаний по типу панели стоек воинов или форм друидов. На этой панели будет место для четырех тотемов на выбор игрока, одня ячейка для каждой стихии, и щелчком мыши по одной из этих иконок вы сможете ставить тотем. Справа от этих четырех ячеек будет расположен «Тотемный клич» (переименован в «Зов земли»). Слева от них будет иконка новой способности «Зов огня», которая позволит ставить все четыре тотема на панели одновременно, для чего будет необходимо то же самое количество маны, что и в случае, если бы вы ставили каждый из них по отдельности. Тем не менее, восстановление заклинаний тотемов происходит одновременно.

Таким образом, при выполнении заданий шаманы смогут быстро переставлять свои тотемы, чтобы двигаться дальше по карте, а в подземельях, на Арене или на полях сражения они быстро смогут поставить новыйе тотемы, если они были разрушены.

Также у шаманов будет возможность настраивать «Зов огня» так, чтобы ставилось менее четырех тотемов. Доступ к этой способности у них появится на том же уровне, что и «Зов земли» (на данный момент требуется 30-ый уровень). На более высоких уровнях, у шаманов появятся два дополнительных заклинания: «Зов воздуха» и «Зов воды». Они действуют аналогично «Зову огня», и фактически каждое их этих заклинаний соответствует своему набору тотемов. Для всех этих ячеек можно будет назначить клавиши на клавиатуре.

Поскольку все эти нововведения находятся на этапе тестирования, мы хотели бы предупредить игроков, что до выхода обновления «Призыв Авангарда» могут вноситься изменения. Ваши отзывы и предложения приветствуются.


Альянс потеряет преимущество на Береге Древних

Игрокам, жалующимся на несправедливое преимущество Альянса на Береге Древних (Strand of the Ancients), сегодня был дан официальный ответ. По словам Zarhym, в патче 3.2 начальные роли команд будут определяться случайно. Таким образом, шанс стать атакующей стороной в первом раунде появится и у Орды.

Ссылка на комментарий

Новый аддон к вркрафту

Сайт Lorecrafted, посвященный истории вселенной Варкрафт, опубликовал большую статью, в которой обсуждается тема следующего аддона. Упор делается на одной из версий, а именно на нага-версии.

Вообще вопрос о теме нового аддона очень интересный, и обсудить его не мешало бы. Я лично одно время полагал, что его вообще не будет - WotLK станет последним, и на смену WoW придет новая MMORPG от Близзард. Сейчас информации о новом проекте стало несколько больше, и в частности это информация о том, что новая игра находится в зачаточном состоянии, то есть ждать ее придется еще несколько лет. Без нового аддона не обойтись.

Итак, что мы имеем? Кил'джадена и Пылающий Легион уже прикончили. Король Лич неминуемо найдет свой конец в текущем экспеншене. Старые Боги К'тун и Йогг-Сарон уже тоже полегли. Где найти нового врага, перед лицом которого сплотится общественность?

Оказывается, врагов еще навалом, и с кого полутать эпикс найдется. Еще жив Десвинг, черный аспект. Алгалон еще может передумать и вернуться, неся планете кучу радостей. Более популярны, впрочем две другие версии - аддон будет связан с Изумрудным сном (Emerald Dream), или же с Водоворотом посреди океана, нагами и их королевой Азшарой.

Мало кто воспринимает наг всерьез. В основном игроки встречают наг в побочных квестах, где люди-змеи наряду с мурлоками фигурируют в качестве пушечного мяса. Единственным на данный момент случаем, когда нага была в фокусе внимания - это рейдовый босс Леди Вайш, убийством которой завершалось прохождение Змеиного святилища (Serpentshrine Cavern, SSC).

Но наги - сила, с которой стоит считаться. За ними стоит их предводительница, древняя и необычайно мощная королева Азшара, живущая в подводном городе Нажатаре.

Экскурс в историю

Наги не всегда были такими, какими мы видим их сейчас. Как ни странно, давным-давно наги были высокорожденными ночными эльфами. Именно они призвали на земли Азерота войска Пылающего Легиона. В войне, последовавшей вслед за этим, погибли миллионы. Колодец вечности в бою между Малфурионом и Азшарой был разрушен, что привело к грандиозной катастрофе, потрясшей весь мир. Город-дворец Азшары затонул, а вместе с ним и эльфы Азшары, оказавшиеся внутри как в ловушке.

Однако, они не утонули. Азшара воспользовалась темной силой Древних Богов и заключила некое соглашение. В результате она сама и ее народ превратились в существ, ныне известных нам как наги.

С тех пор прошло десять тысяч лет.

Следующий аддон

С точки зрения истории почва для аддона, раскрывающего игрокам тайны глубин океана, достаточно подготовлена. Есть сама королева Азшара, возможно в океане существует и еще один Старый Бог, чьими услугами королева воспользовалась в трудный момент.

На прошедшем в прошлом году Близзконе упоминалось, что Близзард рассматривала нага-версию как вариант для аддона, но тогда победил Нортренд. Что ж, следующий Близзкон не за горами и мы, почти наверняка, узнаем что-то новое на этот счет. Ждем!

Оригинал статьи http://wowjp.net/news/2009-06-11-1899

Ссылка на комментарий

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...