Интервью с Гэвином Рейберном. Эксклюзив!!! Великобритания, 19 ноября 2008 - Dirt была одной из первой волны мчащихся названий на текущем поколении приставок, и по сей день это остается одной из выглядящих лучше всего игр или для Xbox 360 или для PlayStation 3 – и это было, не сутулятся позади колеса также, это - осторожная смесь моделирования для бездорожья и обработки галереи, предоставляющей чрезвычайно удовлетворяющему гонщику. Таким образом мы были немного взволнованы, чтобы услышать, что продолжение было в работах, и исполнительный продюсер игры Colin McRae: Dirt 2, Gavin Raeburn обеспечил примечания темпа, поскольку мы искали, что ожидать от продолжения. IGN: Прежде всего, Вы могли сказать нам о решении сохранить название McRae для этой игры после его трагической смерти в 2007? Gavin Raeburn: решение было принято совместно между Codemasters и семьей McRae. Его предприятия в события, такие как X-игры, Дакарский Розыгрыш и Гонка Чемпионов вдохновили нас смотреть на события, покрывающие крайности motorsport для бездорожья. Это - то, где мы берем ряд с Dirt 2, и Colin будет играть роль в этом. Dirt 2 будет большой данью, и мы будем показывать больше об этом за ближайшие месяцы. IGN: В прошлый раз, когда мы видели EGO engine в Grid'e, это выглядело довольно захватывающим – сколько комнаты для усовершенствования было там для ее третьего пикника в Dirt 2? Gavin Raeburn: Мы сделали ключевые усовершенствования на движок EGO во время проекта Grid'a, который снял качество игры к уровню, которым мы были очень счастливы. Команды развития учились много из развития Grid, и усилились в широком масштабе в их способности вытащить наиболее из аппаратных средств, особенно выдвигая использование SPU на PS3, улучшая мультиосновную работу относительно Xbox 360 и добавляя PC определенные особенности и технология. В Dirt2, мы основываемся на этих изменениях на движок, добавляя больше физического моделирования окружающей среды, улучшения освещения и затенения, и расширения использования нашей системы вытекания, чтобы позволить намного более высокие детали структуры. Повсюду эти изменения означают, что мы выдвигаем границы того, что возможно с аппаратными средствами в максимально возможной степени, и мы уверены в нашей способности снять качественный бар снова. IGN: прогрессия карьеры была превосходной частью GRID – подобный способ там будет в Dirt 2? Gavin Raeburn: Абсолютно, опыт единственного игрока - очень важная часть наших игр. Для Dirt 2, мы хотели создать поездку для игрока, который заключал в капсулу дух гонок для бездорожья – это о путешествовании по миру в Вашем RV, ударе фестивалей для бездорожья и построении Вашей репутации как водитель. По пути Вы построите дружбу со звездами мира для бездорожья – как Travis Pastrana и Блок Кена – и эти отношения помогают Вам продвинуть лестницу. Если Вы преуспеете хорошо с кем-то как Блок Кена, то он пригласит Вас к более прохладным событиям и даже предложит объединяться с Вами время от времени. IGN: Аналогично, функция перемотки (flashback) в GRID работала блестяще – то, что кое-что это объединяется в Dirt 2? Gavin Raeburn: Мы гордимся технологией переигровки, которую мы имеем в пределах нашего двигателя, и Вы будете конечно видеть полностью показанные переигровки в Dirt 2. Мы собираемся включать улучшенную версию особенности Ретроспективного кадра, которая была развита для GRID также. Я думаю все, кто играл, у Dirt будет неудачный инцидент с деревом или скалой в некоторый момент! IGN: особенности онлайн в оригинальной Dirt чувствовали себя немного поставившими под угрозу – там собирается быть существенными изменениями мультиигроку для продолжения? Gavin Raeburn: Это все ново. Вы будете видеть конкурентоспособные гонки онлайн во всех типах гонки, плюс прогрессивная система награды и особенности сообщества, о которых мы будем говорить больше в ближайших месяцах. IGN: С очень многими дисциплинами включенного motorsport для бездорожья, как Вам удается произвести связный пакет? Gavin Raeburn: Мы должны ударить баланс. Мы не хотим ограничивать то, что игрок может сделать, говоря, что "автомобиль X может только двигаться на ходу Y", но с другой стороны мы не хотим ломать правдоподобность прогрессии карьеры игры с несогласованными противниками. В Dirt 2 мы будем идти далее, смотря на механику игры, которые превышают дисциплины гонки и транспортные средства, чтобы обеспечить то единство. Мы покажем больше деталей в этой области скоро. IGN: И быть огромными поклонниками F1, которые мы, мы должны спросить – как работа, идущая с игрой F1, и когда мы можем ожидать видеть что-нибудь этого? Gavin Raeburn: проект F1 прогрессирует хорошо, хотя это будет некоторое время прежде, чем мы начнем показывать это. Тем временем, у команд F1 есть блог на нашем вебсайте сообщества, с которым Вы можете остаться современными с событиями. Дата выхода: 31декабря 2009 дата может изменится зычот поздно, но все же.